Новини

Розробники The Expanse: Osiris Reborn розширюють межі масштабу та якості графіки

F
Fran J. Ruiz
15 груд. 2025 р.

Розробники з Owlcat Games уже довели своє вміння створювати глибокі й захопливі рольові ігри, які затягують на десятки годин. Утім, майбутній рольовий бойовик від третьої особи (ARPG) The Expanse: Osiris Reborn, створений на основі відомого телесеріалу, є новою територією для студії.

Після гучного анонсу гри на початку цього року директор з ігрового дизайну Лєонід Расторґуєв і технічний директор Алєксєй Дробишевскій розповіли нам про перехід на Unreal Engine і створення нового типу рольової гри після гучного успіху таких проєктів, як Pathfinder: Wrath of the Righteous і Warhammer 40,000: Rogue Trader.

«Найважливішим є сюжет, — відповідає Расторґуєв на запитання, що саме студія зберегла з попередніх ігор. — Це така сама рольова гра, у якій багато чого залежить від зробленого вибору. У попередньому проєкті використовувалася технологія, яка дозволяла відстежувати всі рішення гравців і забезпечувала відповідні реакції гри. По суті це була система вибору й наслідків. Нова гра так само переважно рольова. Тож ми вирішили використати ту саму технологію. Звісно, її довелося адаптувати до нових технологічних рішень».

Досвідченим гравцям у рольові ігри (або прихильникам серіалу, далеким від жанру) спершу може здатися, що The Expanse: Osiris Reborn радше є кінематографічною грою в жанрі «бойовик», але студія Owlcat залишається вірною своїм принципам. Дробишевскій додає: «Редактор діалогів у The Expanse майже не відрізняється від попередніх ігор, хіба що його було дещо адаптовано під Unreal Engine. А ще в нас є "трубна система", як її називає Лєонід, що відстежує всі стани наративу. Це одне з найбільших напрацювань, які ми взяли з попередніх проєктів».

Хоча протягом багатьох років рушій Unreal Engine асоціювався переважно з динамічними бойовиками, останнім часом ми спостерігаємо, як він успішно використовується в численних проєктах різноманітних жанрів. Та чи дав цей рушій на початку роботи над The Expanse: Osiris Reborn переваги, потрібні рольовій грі, яку прагнула створити студія?

«Секвенсер в Unreal Engine — це надзвичайно сучасна система відеовставок, і ми дуже активно використовуємо його. А вся система MetaHuman… Це не просто рушій, це комплексний набір інструментів створення графіки, імпортування і не тільки. Цікаво, що під час вибору рушія з’ясувалося, що він добре підходить для мережевих функцій. Та потім стало зрозуміло, що нашій грі не дуже пасує багатоосібний режим, тому ми відмовилися від цієї ідеї», — зазначає Дробишевскій.

Расторґуєв визнає, що рушій «добре підходить» для стрілянок від третьої особи, але зазначає, що «багато рішень» під час роботи з механіками вони «розробляли самостійно». «Це неабияк допомогло нам на ранніх стадіях розробки. Ми мали змогу тестувати ігроладні ідеї. Згодом ми допрацьовували їх, а деякі навіть заміняли власними».

Загалом обидва розробники погоджуються, що найбільшими змінами для них стали розширення масштабу проєкту та вищий рівень якості графіки, а не власне перехід на новий рушій. Основні труднощі виникли під час роботи з більшою кількістю ресурсів, що виявилися набагато складнішими. «Тепер процес охоплює значно більше етапів, і керувати ним непросто. Це не пов’язано з рушієм. Коли берешся за проєкт, що в кілька разів більший за попередній, таких проблем не уникнути», — каже Дробишевскій.
The Expanse: вихід у космос
Для Расторґуєва це також «питання цінності виробництва», адже попередні ігри студії Owlcat були більше «книжковими», через що весь процес був значно простіший. «Ми могли створити чимало матеріалу — емоції, коментарі, діалоги — і просто залишити його в грі. У The Expanse потрібно показати кожну емоцію, кожен об’єкт, переданий від одного персонажа до іншого. Для цього потрібно створити безліч деталей, а це впливає на масштаб і цикл розроблення». Певна річ, через це довелося збільшити чисельність команди розробників гри. «Команда зросла приблизно у 3-4 рази, як порівняти з попередніми іграми, — продовжив він. — Але найважливішим так само залишається якість виробництва. Попри це, команда все одно менша, ніж у наших попередніх проєктах, оскільки проєкт має чіткий фокус».

Обґрунтований науково-фантастичний сюжет, події якого розгортаються у 24 столітті, вимагає використання дуже специфічних бойових сценаріїв, зокрема сутичок найманців у межах космічних станцій. Оскільки всесвіт The Expanse відкриває перед розробниками унікальні можливості для технологічних і дизайнерських рішень, ми не могли не запитати їх, яким компонентом гри вони пишаються найбільше. Обидва сходяться на думці, що це «все, що стосується нульової гравітації», яка була відкрито продемонстрована в трейлерах і матеріалах для попереднього перегляду.

«Для дизайнерів гри це стало справжнім випробуванням, — підтверджує Дробишевскій. — Так само як і для програмістів. Unreal Engine, як і будь-який інший рушій, передбачає наявність площини для роботи, а коли з’являються сегменти з нульовою гравітацією, де взаємодія відбувається з будь-якого напрямку, а гравець може стояти на будь-якій поверхні… Для цього довелося докласти чимало зусиль і переписувати великі шматки рушія. Для нас це справді велике досягнення».

Расторґуєв додає, що спершу сегменти з нульовою гравітацією планувалися як «побічна можливість», а не основна деталь ігроладу, та команда вирішила витратити більше часу та зробити нульову гравітацію повноцінною частиною місій і середовищ. «Ми зіткнулися з двома серйозними проблемами — дезорієнтацією та заколисуванням».

Як вдалося їх подолати? «Ми відмовилися від вільного пересування в тривимірному просторі, яке до того ж виявилося некомфортним для гравців, на користь магнітних черевиків. А щоб зменшити ефект заколисування, ми неодноразово допрацьовували камеру. Ми розробили підхід, який усуває ефект заколисування, навіть попри часті зміни перспективи». Під час виходу у відкритий космос прихильники оригінальної гри Dead Space можуть помітити знайомі елементи ігроладу.
The Expanse: вулиця
Директор з дизайну наголошує на тому, як побудована рольова система в The Expanse: Osiris Reborn. Хоча подробиці поки що не розкриваються, він підтверджує, що вони вирішили «відійти від системи класів на користь відкритішого підходу, що дає змогу вільно створювати збірку під час гри». Щодо напарників, то вони не знаходяться під повним контролем гравця, а радше впливають на хід бою за допомогою наказів (подібно до Mass Effect). Детальнішу інформацію про це буде оприлюднено згодом.

Як зазначає Дробишевскій, вища якість графіки, якої команді вдалося досягти за допомогою Unreal Engine, реалізується через кінематографічні сцени, а також завдяки використанню сучасних геометричних технологій та освітлення, як-от Nanite, Lumen тощо. «Це створило нам чимало труднощів, але водночас дозволило досягти куди кращого кінцевого результату й відкрило чимало цікавих можливостей», — каже він.

Зосередженість і прагнення до високої деталізації та кінематографічності в грі зазвичай звужують її масштаб, але, як натякає Расторґуєв, гра відкриває перед гравцями значно більше можливостей, ніж здається. «На Gamescom ми продемонстрували одну місію на космічній станції Pinkwater Security, що відбувається в перші кілька годин гри й має лінійний характер. Одразу після цього гравець отримує свободу вибору. Можна досліджувати Сонячну систему, вибирати, куди вирушати далі, відвідувати різні планети й виконувати різні місії. Також є необов’язковий для основного сюжету вміст. Наразі це все, що я можу сказати».

Наразі ми майже не знаємо, як ці планети представлені в грі. Ті, хто бачив The Expanse, мабуть, уже склали цілий список світів і локацій, які потрібно відвідати в грі разом з командою. Відомо, що серед них точно будуть Ганімед, Церера, Марс і Місяць Утім, щоб побачити ці місця у всій красі, доведеться ще почекати. Що ж до того, як ці світи було втілено, Дробишевскій натякає, що в команди «було достатньо інструментів рушія», щоб належним чином налаштувати освітлення, середовище й більшу частину ефектів постопрацювання. «Ми дещо додали, але загалом такого було небагато».
The Expanse: перестрілка
Усе наразі побачене обіцяє справді ефектний рольовий бойовик від третьої особи, а описані розробниками системи виглядають не менш амбітно. Та процес розроблення був непростим. «Коли працюєш із проєктом такого розміру й такою кількістю файлів… Unreal доволі категорично визначає, з якими системами контролю версій можна працювати і яким саме чином. Він виявився не дуже сумісним з нашими внутрішніми процесами. Через це в нас виникло чимало проблем. Та на гру це не вплинуло».
 
Хай там як, команда впоралася з усіма труднощами. Расторґуєв також підкреслює роботу з художніми ресурсами й завантаженням: «Заповнення локацій фінальною графікою створює суттєве навантаження на обчислювальну швидкість, тому нам довелося адаптувати робочі процеси, щоб розробники могли працювати з локаціями без затримок… Інакше повне завантаження локацій з фінальною графікою займало б багато часу». Наразі все свідчить про те, що ці зусилля виправдали себе. Ми з нетерпінням чекаємо нагоди вирушити в незвідане з новою командою.

Дата виходу The Expanse: Osiris Reborn поки що невідома, та ви можете додати гру до списку бажаного в Epic Games Store.