Tin tức

Đội ngũ phát triển của The Expanse: Osiris Reborn đang đẩy mức độ chân thực và quy mô lên tầm cao mới

F
Fran J. Ruiz
15 thg 12, 2025

Các nhà phát triển tại Owlcat Games đã khẳng định bản thân trong việc tạo ra những tựa RPG sâu sắc và cuốn hút mà ta có thể đắm chìm suốt hàng chục giờ đồng hồ. Tuy nhiên, trò chơi nhập vai hành động góc nhìn thứ ba (ARPG) dựa trên chương trình truyền hình nổi tiếng sắp ra mắt, The Expanse: Osiris Reborn, lại thể hiện một lãnh địa mới đối với studio này.

Sau màn tiết lộ trò chơi bùng nổ hồi đầu năm, giám đốc thiết kế trò chơi Leonid Rastorguev và giám đốc công nghệ Alexey Drobyshevsky đã có buổi trao đổi với chúng tôi về quá trình chuyển đổi sang Unreal Engine, cũng như việc xây dựng một kiểu trải nghiệm nhập vai mới sau thành công vang dội với các tựa RPG kinh điển đình đám như Pathfinder: Wrath of the RighteousWarhammer 40,000: Rogue Trader.

Rastorguev trả lời khi được hỏi về những yếu tố được kế thừa từ các trò chơi trước của studio: “Mấu chốt nằm ở lối kể chuyện.” Chúng tôi vẫn làm trò chơi nhập vai và lựa chọn mang ý nghĩa then chốt. Từ tựa game trước, chúng tôi sở hữu một dạng công nghệ chịu trách nhiệm theo dõi mọi quyết định của người chơi và nắm bắt thông tin ấy để tạo nên phản ứng phù hợp. Về cơ bản, đó là hệ thống lựa chọn và hệ quả. Chúng tôi vẫn đặt nhập vai làm trọng tâm trong trò chơi. Chúng tôi quyết định mang ý tưởng của cùng công nghệ ấy sang dự án mới. Dĩ nhiên, chúng tôi phải điều chỉnh dự án để phù hợp với công nghệ mới”.

Thoạt nhìn, những game thủ RPG kỳ cựu (hoặc người hâm mộ chương trình truyền hình nhưng không quen thuộc với thể loại này) có thể cho rằng The Expanse: Osiris Reborn thiên về một trò chơi hành động điện ảnh hơn, nhưng Owlcat không hề đột ngột từ bỏ gốc rễ của mình. Drobyshevsky bổ sung: “Trình biên tập hội thoại trong các trò chơi trước của chúng tôi về cơ bản giống hệt như trong The Expanse, chỉ khác là ở đây, chúng tôi chuyển hệ cho Unreal Engine. Chúng tôi cũng có thứ mà Leonid gọi trong nội bộ là ‘hệ thống ống dẫn’ dùng để theo dõi toàn bộ trạng thái kể chuyện. Đó là một trong những yếu tố lớn mà chúng tôi kế thừa từ các dự án trước”.

Nhiều năm qua, Unreal Engine thường được gắn liền với các trò chơi thiên về hành động, nhưng chúng ta đã chứng kiến đủ mọi loại hình dự án thuộc những thể loại đa dạng đã ứng dụng engine này và nở rộ trong thời gian gần đây. Đối với The Expanse: Osiris Reborn, liệu Unreal Engine có mang lại nhiều lợi thế ngay từ đầu cho kiểu RPG mà họ muốn xây dựng không?

Drobyshevsky bày tỏ: “Công cụ Sequencer của Unreal Engine là một hệ thống dựng cắt cảnh cực kỳ tiên tiến và chúng tôi sử dụng nó rất nhiều. Toàn bộ hệ thống MetaHuman… không chỉ là engine, mà còn là cả hệ sinh thái gồm các công cụ tạo hình nghệ thuật, công cụ nhập dữ liệu và nhiều thứ khác. Một điều thú vị là khi chúng tôi chọn engine này, nó cũng rất mạnh về mặt kết nối mạng. Nhưng rồi chúng tôi quyết định trò chơi không thực sự phù hợp với trải nghiệm đa người chơi, nên đã loại bỏ ý tưởng đó”.

Rastorguev đồng ý với việc Unreal Engine “rất phù hợp” với các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ ba, nhưng bổ sung rằng “rất nhiều giải pháp” đến từ chính “chiếc hộp tài nguyên” của riêng mình khi họ tiếp cận nhiều cơ chế. “Hệ thống ấy đã giúp chúng tôi rất nhiều trong giai đoạn tiền sản xuất. Chúng tôi phải kiểm chứng các ý tưởng đằng sau vòng lặp lối chơi. Sau đó, chúng tôi dần tinh chỉnh chúng và có lẽ thay thế một số bằng ý tưởng của riêng mình”.

Nhìn chung, cả hai nhà phát triển đều thống nhất rằng thay đổi lớn nhất đối với họ không nằm ở việc chuyển đổi engine, mà là quy mô dự án lớn hơn và mức độ chi tiết đồ họa cao hơn. Phần lớn thách thức đến từ việc phải xử lý nhiều tài nguyên hơn, với độ phức tạp cao hơn hẳn. Drobyshevsky nói: “Quy trình hiện tại phải đi qua nhiều giai đoạn khác nhau hơn trước, nên việc quản lý trở nên khá khó khăn. Điều này không phụ thuộc vào engine. Khi bạn chuyển sang một dự án có quy mô lớn gấp nhiều lần, những vấn đề như vậy là không thể tránh khỏi”.
The Expanse Spacewalk
Với Rastorguev, thách thức còn nằm ở “giá trị sản xuất” khi các trò chơi trước của Owlcat mang cách tiếp cận “giống như một cuốn sách”, giúp toàn bộ quá trình trở nên đơn giản hơn. “Chúng tôi có thể viết rất nhiều thứ rồi để đó, như cảm xúc, bình luận, hội thoại. Trong The Expanse, bạn cần thể hiện mọi cảm xúc, mọi vật thể được trao từ nhân vật này sang nhân vật khác. Đó là một lượng chi tiết khổng lồ cần được sản xuất thực sự. Chúng làm thay đổi quy mô cũng như chu kỳ phát triển”. Không cần phải nói, điều này cũng kéo theo sự thay đổi về quy mô đội ngũ phát triển đứng sau trò chơi. Ông tiếp tục: “Đội ngũ hiện tại lớn gấp khoảng ba đến bốn lần so với quy mô nhân sự đằng sau các trò chơi trước. Lưu ý điều này, chất lượng sản xuất vẫn quan trọng hơn hết thảy. Trò chơi này vẫn nhỏ hơn những gì chúng tôi từng làm vì nó mang tính tập trung hơn”.

Việc khai thác một thương hiệu khoa học viễn tưởng mang tính hiện thực lấy bối cảnh thế kỷ 24 cũng kéo theo những kịch bản chiến đấu rất đặc thù khi các nhóm lính đánh thuê giao tranh bên trong trạm không gian. The Expanse mở ra nhiều cơ hội độc đáo để khai thác công nghệ và thiết kế trò chơi, vì vậy chúng tôi đã hỏi cả hai nhà phát triển về phần của trò chơi mà họ tự hào nhất đến thời điểm hiện tại. Cả hai đều đồng thuận đó chính là “toàn bộ cơ chế phi trọng lực” vốn xuất hiện khá nhiều trong các trailer và bản xem trước được phát hành đến lúc này.

Drobyshevsky xác nhận: “Thực sự rất khó khăn đối với đội ngũ thiết kế trò chơi. Các lập trình viên cũng gặp khó khăn không kém. Unreal Engine, cũng như mọi engine khác, đều giả định rằng bạn làm việc trên một mặt phẳng nhất định, nhưng đối với các phân đoạn phi trọng lực nơi mọi thứ có thể đến từ bất kỳ hướng nào và bạn có thể đứng trên nhiều bề mặt khác nhau… Chúng tôi đã mất rất nhiều công sức và viết lại những phần quan trọng của engine để hiện thực hóa ý tưởng. Đó là một thành tựu lớn đối với chúng tôi”.

Rastorguev bổ sung rằng kế hoạch ban đầu là biến phân đoạn phi trọng lực thành một “tính năng phụ”, chứ không phải phần cốt lõi trong trải nghiệm, nhưng cuối cùng đội ngũ đã quyết định dành nhiều thời gian hơn vào các nhiệm vụ và môi trường để tận dụng tối đa công sức đã bỏ ra. “Cảm giác mất phương hướng và say chuyển động là hai thách thức mà chúng tôi phải vượt qua”.

Giải pháp là gì? “Giày từ tính thay cho việc bay tự do hoàn toàn trong không gian 3D, vì lối chơi ấy quá bất tiện đối với người chơi. Và để khắc phục tình trạng say chuyển động, chúng tôi đã phải tinh chỉnh camera vài lần. Chúng tôi phát triển một cách tiếp cận giúp loại bỏ toàn bộ hiệu ứng say chuyển động, dù góc nhìn vẫn có thể thay đổi khá thường xuyên”. Những người hâm mộ Dead Space nguyên bản có thể nhận ra một số yếu tố lối chơi quen thuộc ở đây khi họ bước vào hư vô.
The Expanse Street
Giám đốc thiết kế cũng nhấn mạnh cách xây dựng hệ thống RPG của The Expanse: Osiris Reborn. Dù thông tin chi tiết chưa được hé lộ, ông xác nhận đội ngũ đã quyết định “rời bỏ hệ thống lớp nhân vật để chuyển sang cách tiếp cận mở hơn, nơi người chơi có thể tự do định hình lối xây dựng của mình ngay trong quá trình chơi”. Về các nhân vật đồng hành, trọng tâm không nằm ở việc trực tiếp điều khiển họ, mà ở tác động của họ lên chiến đấu thông qua mệnh lệnh (kiểu như Mass Effect). Các thông tin bổ sung sẽ được hé lộ trong tương lai.

Mở rộng thêm về mức độ chi tiết đồ họa mà đội ngũ đạt được với Unreal Engine, Drobyshevsky xác nhận phần lớn được dồn vào phân cảnh điện ảnh, đồng thời nhấn mạnh vai trò của công nghệ hình học và chiếu sáng như Nanite, Lumen, v.v. Ông nói: “Việc này đi kèm với rất nhiều thách thức, nhưng chúng mang đến hình ảnh cuối cùng vượt trội hơn nhiều và mở ra vô số lựa chọn thú vị cho chúng tôi”.

Việc tập trung hơn và hướng tới một trò chơi mang tính điện ảnh cao thường đồng nghĩa với phạm vi hẹp hơn, nhưng Rastorguev úp mở rằng trò chơi sẽ mở rộng hơn nhiều so với kỳ vọng của người chơi. “Tại Gamescom, chúng tôi đã trình diễn một nhiệm vụ trên trạm không gian Pinkwater Security. Đây là phân đoạn nằm trong vài giờ chơi đầu tiên và nó khá tuyến tính. Ngay sau đó, bạn sẽ được trao quyền tự do lựa chọn. Bạn có thể thật sự khám phá hệ Mặt Trời, cũng như quyết định điểm đến tiếp theo, ghé thăm nhiều hành tinh đa dạng và nhiệm vụ khác nhau. Trò chơi cũng bao gồm nội dung phụ, không bắt buộc đối với mạch truyện. Đó là những gì tôi có thể chia sẻ ở thời điểm này”.

Cho đến nay, chúng ta vẫn chưa thấy nhiều hành tinh được thể hiện trong trò chơi. Những ai từng theo dõi The Expanse hẳn sẽ có cả một danh sách gồm các thế giới và địa điểm mà họ mong muốn ghé thăm trong trò chơi cùng đội ngũ chuyên gia của mình. Ít nhất, Ganymede, Ceres, Sao Hỏa và Mặt Trăng đã được xác nhận là địa điểm mà ta có thể đặt chân đến. Tuy nhiên, chúng ta vẫn cần chờ đợi để được chiêm ngưỡng chúng một cách trọn vẹn. Nói về cách tái hiện sinh động các địa điểm này, Drobyshevsky hé lộ đội ngũ “đã có đủ công cụ trong engine” để thiết lập toàn bộ ánh sáng, môi trường và phần lớn quy trình hậu kỳ. “Chúng tôi phải bổ sung thêm vài thứ, nhưng không nhiều”.
The Expanse Shootout
Những đoạn ghi hình được công bố cho đến nay hứa hẹn một trò chơi nhập vai hành động mãn nhãn, và tất cả hệ thống được mô tả cũng không kém phần tham vọng, nhưng con đường đi đến đó không hề bằng phẳng. “Quản lý một dự án ở quy mô này, với số lượng tập tin khổng lồ… Unreal thực chất rất nghiêm ngặt về quy trình quản lý nguồn mà bạn được phép sử dụng và cách sử dụng chúng. Quy trình ấy không thực sự tương thích với quy trình nội bộ của chúng tôi. Điều đó tạo thêm rất nhiều thách thức. Thế nhưng, việc này không được thể hiện trực tiếp trong trò chơi”.
 
Dẫu vậy, toàn bộ đội ngũ vẫn vượt qua tất cả. Bên cạnh đó, Rastorguev cũng chỉ ra những nỗ lực liên quan đến tài nguyên đồ họa mỹ thuật và thời gian tải: “Việc lấp đầy các địa điểm bằng đồ họa hoàn chỉnh khiến trò chơi rất nặng nề về mặt tốc độ tính toán, vì vậy chúng tôi phải điều chỉnh quy trình làm việc để các nhà phát triển vẫn có thể lặp lại và cải thiện trong thời gian hợp lý… bởi nếu bạn tải toàn bộ địa điểm với đồ họa hoàn chỉnh thì sẽ mất rất nhiều thời gian tải”. Đến hiện tại, ta có thể thấy mọi công sức đều mang lại thành quả. Chúng tôi nóng lòng được lao vào vùng vô định cùng một nhóm những kẻ lập dị mới.

The Expanse: Osiris Reborn hiện vẫn chưa có ngày phát hành, nhưng bạn có thể thêm trò chơi vào danh sách mong muốn trên Epic Games Store.