
《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》开发团队将画面精细度和游戏规模提升到全新高度

Owlcat Games 的开发者们已经证明了自己的实力,他们擅长打造有内容深度且引人入胜的角色扮演游戏,让玩家可以投入数十个小时沉浸其中。不过,即将推出的第三人称动作角色扮演游戏(ARPG)——基于知名电视剧改编的《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》(《The Expanse: Osiris Reborn》)——对这家工作室来说是一次全新的尝试。
在今年早些时候游戏重磅公布之后,游戏设计总监 Leonid Rastorguev 与首席技术官 Alexey Drobyshevsky 接受了我们的采访,分享了他们继《开拓者:正义之怒》和《Warhammer 40,000: Rogue Trader》等经典大型角色扮演游戏大获成功之后,转向使用虚幻引擎打造一种全新的角色扮演游戏体验。
“核心在于叙事,”当被问及从工作室以往作品中延续了哪些要素时,Rastorguev 回答道。“我们依然在做一款角色扮演游戏,而玩家的选择至关重要。在上一款游戏中,我们有一套技术用来追踪玩家所做的每一个决定,并在此基础上触发恰当的反馈——本质上就是关于“选择与结果”的系统。我们依然是一家以 RPG 为核心的团队。我们决定将相同的技术理念延续到新的项目中。当然,我们也必须将它适配到新的技术环境中。”
乍一看,资深 RPG 玩家(或对该游戏类型不熟悉的电视剧粉丝)可能会以为《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》更像是一款电影化动作游戏,但 Owlcat 并没有突然背离自己的根基。Drobyshevsky 补充道:“我们在以往游戏中使用的对话编辑器在《苍穹浩瀚》中基本保持不变,只是这次我们将它重新适配了虚幻引擎。我们内部还有一个 Leonid 称为‘管道系统’的东西,用来追踪所有叙事状态。这也是我们从以往项目中沿用过来的一个重要系统。”
多年来,虚幻引擎通常被认为更适合动作游戏,但我们最近也看到各种不同类型的项目都在使用它并取得了成功。在开发《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》时,这款引擎从一开始就为他们想要制作的角色扮演游戏提供了一系列优势吗?
“虚幻引擎中的 Sequencer 是一个非常非常先进的过场动画系统,我们在项目中大量使用了它。整个 MetaHuman 系统……它不仅仅是引擎本身,还包括配套的美术创作工具、导入工具等等。有趣的是,当我们选择这款引擎时,发现它在联机功能方面也非常出色。但后来我们觉得游戏不太适合多人模式,于是就放弃了,”Drobyshevsky 说道。
Rastorguev 也承认,这款引擎“非常适合”第三人称射击游戏,但他同时补充道,在游戏机制上,他们的“很多解决方案”都是依靠自家的“工具箱”实现的。“这在前期制作阶段对我们帮助很大。我们需要验证游戏玩法循环背后的理念。所以后来我们对这些理念进行了迭代,并可能用我们自己的想法替代了其中的一些。”
总体来说,两位开发者都认为,对他们而言最大的变化是项目规模更大、画面表现更精细,而不是引擎的更换。大部分挑战来自于需要制作更多、更复杂的游戏资源。“现在它要经历比以前更多的不同阶段,所以管理起来有点困难。这并不取决于引擎本身。项目规模扩大好几倍就会带来这种问题。“Drobyshevsky 说道。

Rastorguev 认为,这次项目还“讲究制作质量”,Owlcat 之前的游戏采用了更“教科书式”的模式,整个开发流程也就更为轻松。“我们可以写下大量内容,比如情绪描写、旁白评论、对白之类的,然后就把它们直接放在那里。”而在《苍穹浩瀚》中,你需要呈现每一种情绪,以及每一个角色之间传递的物品。要把这些细节真正做出来,工作量非常大,这直接拉高了项目规模,也拉长了开发周期。”毫无疑问,这也影响了负责这款游戏的开发团队的人数。“这次的团队规模大约是之前那些游戏的三到四倍,”他接着说道。“考虑到这一点,核心仍然在于制作质量。而由于项目更加聚焦,它的规模仍比我们之前做过的任何作品都要小一些。”
选择以 24 世纪为背景的现实主义科幻题材,也意味着在太空站内,佣兵团队交锋时会产生非常具体的战斗场景。《苍穹浩瀚》为技术和游戏设计提供了许多独特的尝试机会,因此我们向两位开发者询问了他们目前为止最引以为傲的游戏部分。他们一致认为是“整个零重力系统”,这一点在目前发布的预告片和试玩中都有充分展现。
“这对游戏设计师来说真的很困难,”Drobyshevsky 确认道。“对程序员来说也同样非常困难。虚幻引擎,以及几乎所有引擎,默认你是在一个平面上工作的,而当出现零重力片段时,一切物体都可能从任意方向出现,你可以站在不同的平面上……为了实现这一点,我们投入了大量工作,并重写了引擎的核心部分。对我们来说,这是一个很大的成就。”
Rastorguev 补充道,最初的计划是将零重力部分作为“附加功能”,而非游戏体验的核心,但团队后来决定,把更多时间投入到那些能够真正展现这份辛苦成果的任务和环境中。“方向感丧失和晕动症是我们必须克服的两个挑战。”
解决办法是什么呢?“改用磁力靴,而不是在三维空间中自由飞行;自由飞行对玩家来说太不舒服了。而为了应对晕动症,我们不得不对摄像机进行了多次迭代调整。我们开发了一种方法,即便玩家可以频繁切换视角,也能消除所有晕动症的影响。“原版《死亡空间》的粉丝可能会注意到,在进入真空环境时,本作中有一些相似的玩法元素。

设计总监还强调了《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》的 RPG 系统是如何构建的。虽然我们尚未了解具体细节,但他确认,团队决定“放弃传统的职业系统,转向更开放的方式,让玩家可以随时自由塑造角色成长。”至于同伴系统,重点不在于直接控制他们,而是通过下达指令影响战斗(类似于《Mass Effect》的玩法)。关于这部分,更多内容将在未来公布。
在谈到团队借助虚幻引擎提升画面精细度时,Drobyshevsky 确认,很多成果体现在过场动画中,但他也强调了几何和光照技术的重要性,比如 Nanite 和 Lumen。他表示:“这确实带来了不少挑战,但也让最终画面更为出色,同时给了我们很多有趣的发挥空间。”
更专注于打造一款更精细、更具电影感的游戏通常意味着项目规模会收紧一些,但 Rastorguev 暗示,游戏的开放程度其实比玩家想象中更高。“我们在 gamescom 展示了粉水安保公司太空站的一段任务,那是游戏前几小时的部分内容,相对比较线性。紧接着,玩家将能够自由选择。你实际上可以在整个太阳系中探索,并决定下一步前往何处,访问各个星球,执行不同的任务。游戏中还会有一些支线内容,玩家可自行选择是否参与。这大概就是我目前能透露的全部内容。”
到目前为止,我们还没有看到游戏中这些星球的完整呈现。看过《苍穹浩瀚》的玩家可能心中已经有一长串希望和他们的专家团队一同在游戏中探索的世界和地点清单。已确认玩家至少会前往木卫三、谷神星、火星和月球。不过,我们还得等一段时间,才能看到它们的完整风采。关于这些星球是如何被呈现出来的,Drobyshevsky 透露,团队”在引擎中拥有足够的工具”来完整设置光照、环境以及大部分后期处理效果。“我们确实添加了一些内容,但并不多。”

到目前为止展示的画面预示着这将是一款视觉效果出色的动作角色扮演游戏,而所介绍的各种系统听起来同样雄心十足,但实现这一切的过程并不顺利。“管理如此规模的项目、处理海量文件……虚幻引擎对你能使用哪些源代码管理工具以及如何使用它们其实有很明确的要求。它与我们的内部流程兼容性不太高。这带来了许多挑战。在游戏中是无法直接看出来的。”
尽管如此,团队依然克服了这些困难。Rastorguev 也提到了他们在美术资源和加载方面所做的工作:“用最终画面填充场景会对性能造成很大负担,因此我们不得不调整工作流程,以确保开发者能够在合理的时间内对场景进行迭代……因为如果直接加载包含最终画面的完整场景,会花费非常多的时间。”目前看来,所有这些努力都见到了成效。我们迫不及待地想和一群“特立独行”的新伙伴一起踏上未知的征程。
《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》目前尚未公布发售日期,但你可以在Epic游戏商城上将其加入愿望单。