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《The Expanse: Osiris Reborn》開發團隊正將遊戲畫面與規模推向全新高度

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Fran J. Ruiz
2025年12月15日

Owlcat Games 的開發團隊善於打造深度 RPG 遊戲,總是讓玩家願意花上數十小時投入其中。他們即將推出的第三人稱動作角色扮演遊戲 (ARPG)《The Expanse: Osiris Reborn》,改編自知名電視影集——這對工作室是全新的嘗試。

在今年稍早遊戲以震撼方式公開亮相後,遊戲設計總監 Leonid Rastorguev 與 CTO Alexey Drobyshevsky 坐下來與我們聊聊,探討他們轉向 Unreal Engine,以及在《Pathfinder: Wrath of the Righteous》和《Warhammer 40,000: Rogue Trader》等大型經典 RPG 成功之後,打造一種全新角色扮演體驗的過程。

「最重要的當然是敘事,」當被問到工作室過去作品中有哪些元素被延續下來時,Rastorguev 如此回答。「我們在製作的依然是 RPG,而玩家的選擇依然很重要。在先前的遊戲中,我們應用技術追蹤玩家所做的每一個決定,遊戲再根據這些決定做出適當的回應——簡單來說,就是一套選擇與其相應結果的系統。我們主要仍然專注在 RPG 之上。我們決定把同樣的技術理念延續到一個全新的專案中。當然,我們也必須讓它適應新的技術架構。」

乍看之下,資深 RPG 玩家(或是不熟悉這類型的影集粉絲)可能會以為《The Expanse: Osiris Reborn》更偏向一款電影感十足的動作遊戲,但 Owlcat 並未突然拋棄自身的根源。Drobyshevsky 補充說:「我們先前遊戲所使用的對話編輯器,基本上和《The Expanse》裡的是同一套,只是這次為了 Unreal Engine 重新調整過。我們還有一個用於追蹤所有敘事狀態的機制,Leonid 暱稱它為『管線系統 (tube system)』。那可以說是我們從過去專案中承襲下來的重要核心。」

多年來,Unreal Engine 往往被視為較偏向動作取向遊戲的引擎,但近年來我們已經看到它應用於各種類型、各式題材,並且都發展得相當成功。在開發《The Expanse: Osiris Reborn》時,這套引擎是否從一開始就為他們想製作的 RPG 類型帶來了多項優勢?

「Unreal Engine 的 Sequencer 是一套非常、非常先進的過場動畫系統,而我們大量使用了它。整個 MetaHuman 系統也是如此──不只是引擎本身,而是一整套包含美術製作工具、匯入工具等在內的完整架構。有趣的是,當初我們選擇這套引擎時,發現它在網路連線方面其實也非常出色。不過後來我們判斷這款遊戲並不太適合做成多人遊戲,所以捨棄了那個方向。」Drobyshevsky 表示。

Rastorguev 也同意這套引擎「非常適合」第三人稱射擊遊戲,但他同時補充,當他們著手處理許多遊戲機制時,「大量的解決方案」其實都來自他們自己的「工具箱」。「這在前期製作階段對我們幫助非常大。我們必須重新檢視遊戲循環背後的設計概念。因此在之後的階段,我們反覆修正更新這些想法,並可能用我們自己的構想取代了其中一部分。」

整體而言,兩位開發者都認為,對他們來說最大的改變並非更換引擎,而是專案規模的擴大,以及更高層級的視覺擬真度。大多數的挑戰來自於製作更多且複雜得多的素材。「現在整個流程必須經過比以往更多不同的階段,因此管理起來有點困難。這與使用哪一套引擎無關。當專案規模變成原本的好幾倍時,就一定會出現這類問題。」Drobyshevsky 表示。
《The Expanse》太空漫步
對 Rastorguev 而言,這同樣也關乎「製作品質」;他指出,Owlcat 過去的作品採取的是較為「書本式」的呈現方式,使得整體製作流程相對容易。「我們只需要寫下大量內容,例如情緒、旁白、對話等等。但在《The Expanse》中,你必須把每一種情緒、每一個角色之間傳遞的物件都實際呈現出來。這代表需要實際製作的細節量非常龐大,而這也改變了專案的規模與開發週期。」不用說,這同樣也影響了遊戲背後開發團隊的規模。「團隊人數大約是過去作品的三到四倍,」他接著說。「即便如此,核心依然是製作品質。由於目標更加聚焦,整體規模仍然比我們以前做過的任何作品都要小。」

採用一個設定寫實、背景位於 24 世紀的科幻作品,也意味著會出現非常具體的戰鬥場景,例如傭兵團隊在太空站內爆發衝突。《The Expanse》在技術與遊戲設計層面提供了多項獨特的發揮空間,因此我們詢問兩位開發者,目前為止他們最引以為傲的是遊戲中的哪個部分。兩人一致認為是「整個零重力機制」,而這項特色在目前釋出的預告片與試玩影片中確實都相當突出。

「這對遊戲設計師來說真的非常困難,」Drobyshevsky 證實道。「對程式設計師而言同樣也是一大挑戰。Unreal Engine——其實所有遊戲引擎——基本上都假設玩家是在一個「平面」上進行操作;但在零重力段落中,所有事物都可能從任何方向出現,玩家也能站在不同的表面上……為了讓這套機制成立,我們投入了大量心血,甚至重寫了引擎中的關鍵部分。這對我們來說是一項重大的成就。」

Rastorguev 補充說,最初的計畫只是將零重力段落作為一個「附加特色」,而非體驗的核心,但團隊後來決定投入更多時間,打造能充分發揮這些心血成果的任務與環境。「方向感混亂與暈動症,是我們必須克服的兩大難題。」

那解決方法是?「我們採用了磁力靴,而不是讓玩家在 3D 空間中自由飛行,因為那樣對玩家來說太不舒服了。為了對抗暈動症,我們也對鏡頭系統進行了多次反覆調整。我們開發了一套做法,即使玩家可以頻繁切換視角,也能消除所有暈動症的影響。」原本《Dead Space》的粉絲在踏入真空空間時,或許會注意到本作中有著一些相似的遊玩元素。
《The Expanse》街區
遊戲設計總監也特別說明了《The Expanse: Osiris Reborn》的 RPG 系統是如何構建的。儘管目前尚未得知具體細節,他仍確認團隊已決定「從職業系統轉向更開放的設計,讓玩家能在遊戲過程中自由塑造自己的角色配置。」至於遊戲中的夥伴,重點不在於直接操控他們,而是在於透過指令影響戰鬥流程(可以用《Mass Effect》想像)。未來將會揭曉更多關於同伴系統的資訊。

進一步談到團隊透過 Unreal Engine 所達成的更高視覺擬真度,Drobyshevsky 證實其中有很大一部分投注在過場動畫上,同時也強調了幾何結構與光照技術(如 Nanite、Lumen 等)的重要性。「這伴隨著許多挑戰,但最終呈現出的畫面品質好得多,也為我們帶來了許多有趣的可能性。」他表示。

走向更聚焦、並追求高度細緻與電影化的遊戲體驗,通常代表整體規模會更加收斂,但 Rastorguev 暗示,本作實際上會比玩家預期中更加開放。「我們在 gamescom 展示了一個發生於 Pinkwater Security 太空站的任務,那屬於遊戲最初幾個小時的內容,流程相當線性。而在那之後,玩家就能獲得選擇的自由。玩家實際上可以探索整個太陽系,自行決定接下來要前往哪裡,造訪不同的行星並執行各種任務。遊戲中也會有與主線劇情無強制關聯的支線內容。目前大致上我能透露的就是這些了。」

目前為止,我們還沒有在遊戲中看到太多這些行星的實際呈現。看過《The Expanse》的觀眾,或許早已有一長串願望清單,想在遊戲中帶著自己的專業團隊造訪各式各樣的世界與地點。目前已確認至少會前往木衛三、穀神星、火星,以及月球。不過,要見到它們完整而壯麗的樣貌,仍然得再等等。至於這些場景是如何被賦予生命的,Drobyshevsky 暗示團隊「在引擎內已經擁有足夠的工具」,能完整處理光照、環境,以及大多數後製效果。「我們確實補充了一些內容,但不算多。」
《The Expanse》槍戰
目前釋出的畫面顯示這將會是一款視覺表現出色的 ARPG,而開發團隊描述的各項系統也同樣野心十足,但過程並非一帆風順。「在管理如此龐大的專案時,檔案數量本身就是一大挑戰……而 Unreal 對你所能調度的資源以及使用它們的方法,都有相當明確的限制與立場。這與我們內部的工作流程不是那麼相容,也因此帶來許多額外的挑戰。這些問題並不會以任何形式直接反映在遊戲畫面中。」
 
儘管如此,團隊仍堅持完成了任務,Rastorguev 也指出他們在美術素材與載入流程方面投入了大量工作:「將場景填入最終圖像會大幅增加運算負擔,因此我們必須調整工作流程,讓開發者能在合理時間內反覆改良場景。因為如果直接載入完整場景的最終圖像,會耗費非常多時間。」目前,這些努力似乎正逐漸展現成效。我們已迫不及待要與這群特立獨行的新角色一同展開未知旅程。

《The Expanse: Osiris Reborn》尚未公布發售日期,你可以先在 Epic Games Store 將其加入願望清單。