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The Stone Of Madness – Führt einen Ausbruch aus einem Kloster in den Höhen der Pyrenäen durch
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Francisco Dominguez
Für die besten Einbrüche bzw. Ausbrüche braucht man ein erfahrenes Team der weltbesten Panzerknacker, Hacker und Schwindler. In diesem Klostergefängnis im 18. Jahrhundert müsst ihr euch mit den Fähigkeiten und Schwächen der Insassen begnügen, die ihr schon bald sehr gut kennen werdet. Das Spiel verbindet einzigartige Fertigkeiten mit hochgradigen Phobien, die durch die Traumata verursacht wurden, wegen derer sie überhaupt erst hier sind. Jeden Tag stellt ihr eine Gruppe von drei Insassen zusammen und sucht nach einem Ausweg aus der Anstalt, die im Stile des bekannten Malers Francisco de Goya von Hand gemalt ist.
Der Game Director von The Stone of Madness, Maikel Ortega, erklärt, dass er möchte, dass sich die Spieler wie Drahtzieher fühlen sollen. Nachts plant ihr. Ihr wählt die Gruppenzusammensetzung des nächsten Tages, eure Tools und entscheidet euch, ob ihr Wächter bestechen oder Dietriche herstellen wollt. Ihr lasst Wunden heilen und stellt euren Verstand wieder her. Sobald die ersten Sonnenstrahlen über die Gipfel in das Fenster eurer Zelle strahlen, wird der Plan ausgeführt.
Die Echtzeitstrategiephase am Tag stellt den Hauptteil des Spiels dar, der dem Tagesablauf eines Klosters folgt, von den Vigilien am Morgen zu den Vespern am Abend – und auch über die Ausgangssperre hinaus, sofern ihr euch wagt, eure Zelle in der Dunkelheit zu verlassen.
Stellt euch den Konsequenzen eurer Inkompetenz
The Game Kitchen strebt die große Flexibilität an, die oft in den „immersiven Simulationen“ der 1990er zu finden ist, wie etwa in der Thief-Reihe. Obwohl die große Freiheit Titeln wie Dishonored nachempfunden ist, könnt ihr euch hier nicht durch Metallgeländer teleportieren oder Rattenschwärme herbeirufen, die eure Drecksarbeit erledigen. Stattdessen müsst ihr die genau definierten Fähigkeiten und ausgeprägten Grenzen eurer Charaktere so gut wie möglich nutzen, wodurch euch eine Optionsvielfalt geboten wird, die nahezu an die isometrischer RPGs, wie den ersten Fallout-Spielen von Black Isle Studio, gepaart mit dem Stealth-Gameplay von Commandos oder Shadow Tactics, heranreicht.
So hat Leonara beispielsweise kein Problem damit, die Wächter, Brüder und Nonnen des Klosters ohnmächtig zu schlagen, wenn sie ihren Weg kreuzen, hat allerdings Todesangst vor Flammen, wodurch Feuerstellen zum unüberwindbaren Hindernis werden. Eduardo ist schon am längsten in der Nervenheilanstalt: Da er nicht sprechen kann und Angst vor der Dunkelheit hat, ist er nicht in der Lage, mit NPCs zu kommunizieren, und kann unbeleuchtete Hallen nur mit Schwierigkeiten durchstreifen. Agnes, die Hexe, ist blind und kann daher keine gefundenen Notizen lesen, kann jedoch vom Gargoyle des Klosters Besitz ergreifen und so sehen, was vor sich geht (Ortega nennt sie scherzhaft die „Hackerin“). Die Kombination aus besonderen Skills und Einschränkungen der Insassen ist eine faszinierende Herausforderung – vor allem, wenn man ihre Phobien nicht respektiert und dadurch neue hinzukommen.

Wie bei jedem Ausbruch müsst ihr improvisieren. Unterschiedliche Gruppenzusammensetzungen erfordern unterschiedliche Lösungen. Leonara mag zwar nichts dagegen haben, die Wächter zu schlagen, damit sie tun, was sie will, aber der sanfte Alfredo würde Gewalt nicht einmal in Erwägung ziehen. Darin liegt die große Vielfalt, wie ihr an Missionen herangehen könnt. Level-Designer Enrique Colinet zeigte mir, wie die Insassen durch Büsche schleichen können, um Wächtern aus dem Weg zu gehen, oder einen Mitinsassen schockieren, indem sie etwas Verbotenes tun, was Wächter von ihren Posten lockt, da sie nachsehen, woher die panischen Schreie kommen.
Das Team möchte nicht, dass das Spiel so gnadenlos wie sein trostloser Schauplatz ist. Um Frustration und Neuladen, die beide mit den Schleichmechaniken einhergehen, und ausweglose Situationen zu vermeiden, gibt es in The Stone of Madness keinen Game-Over-Bildschirm, keine Checkpoints und eine Perspektive, die ständiges Speichern und Laden von Speicherständen (sogenanntes „Save Scumming“) verhindern soll. Ortega möchte, dass die Spieler sich den „Konsequenzen ihrer Inkompetenz stellen“ und sehen, wie sich ihre Entscheidungen mit einem Schmetterlingseffekt auswirken.
Auch dann, wenn nicht alles nach Plan läuft, gibt es immer einen Ausweg. Die Wächter wissen nicht, dass ihr zusammenarbeitet. Nur, weil sie einen von euch verdächtigen, zu viel Verbotenes getan zu haben – was dazu führt, dass ein Gebiet für den entsprechenden Charakter unzugänglich wird –, steht diese Route den anderen weiterhin offen. Es sei denn, sie begehen den gleichen Fehler. Abgesehen von den sofortigen Änderungen möchte das Team auch, dass das Spiel das Gefühl vermittelt, längerfristige Auswirkungen zu haben. Wenn ihr zu oft in einem Gebiet gefangen werdet, werden dort dauerhaft eine große Anzahl an Wächtern patrouillieren, was die Herausforderung steigert oder einen anderen Ansatz anregt.
Änderung des Genres und des Grafikstils
Da Blasphemous und Blasphemous 2 zwei herausstechende Metroidvanias der letzten Jahre waren, würde man als nächsten Streich von The Game Kitchen kein Stealth-Echtzeitstrategiespiel erwarten. Ortega meint, dass die überraschende Wahl des Genres für The Stone of Madness durch zwei wichtige Einflüsse auf die einzigartige PC-Spielekultur in Spanien zustande kam.
Der erste ist Commandos, die Stealth-Echtzeitstrategie-Reihe im 2. Weltkrieg (die auch auf der gamescom zu finden war) von den leider insolventen Pyro Studios aus Madrid, die das Stealth-Echtzeitstrategie-Genre erfanden und im ganzen Land zu einem Phänomen wurden.

Der zweite ist außerhalb Spaniens weniger bekannt, da das Spiel nie international veröffentlicht wurde: The Abbey of Crime. Der Krimi aus dem Jahre 1987, eine unlizenzierte Adaption des Romans Der Name der Rose von 1980, bot eine fortschrittliche Simulation des Klosterlebens, das beim Game Director und vielen anderen einen bleibenden Eindruck hinterließ. „Wir alle lieben es. Es ist eines der wichtigsten Spiele aus Spanien“, sagt Ortega. „Damals war es in technischer Hinsicht allen weit voraus.“
Für dieses neue Projekt ersetzte The Game Kitchen die Pixelgrafik der Blasphemous-Reihe mit von Hand gemalter Kunst und Porträts, die an die späten, rauschartigen Gemälde des Übernatürlichen von Francisco de Goya erinnern. Diese Werke wurden von seinem Durchleiden einer mysteriösen Krankheit inspiriert, die wahrscheinlich eine Bleivergiftung war, die er sich durch die Farben zugezogen hatte, mit denen er unvergleichlich wirre Kreationen wie Saturn, einen seiner Söhne verschlingend malte.
Ortega und Colinet wollten nicht verraten, ob Goyas besonders verstörende Gemälde einen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf haben, aber sie zeigten gerne ein anderes Kunstwerk, das in den Galerien des Museo del Prado und im Spiel als Wandbild zu sehen ist: Hieronymus Boschs Die Gewinnung des Stone of Madness. Das Gemälde zeigt die chirurgische Entfernung des „Steins des Wahnsinns“, was den Aberglauben widerspiegelt, dass sich Wahnsinn als tatsächlicher Stein im Gehirn darstelle. Dies war die Inspiration für den Titel von The Stone of Madness.
Obwohl ich viel Spaß mit immersiven Scifi-Simulationen, wie Deus Ex oder System Shock habe, hatte ich schon immer eine Vorliebe für die Intrigen der vormodernen Ära aus der Thief-Reihe. Daher freue ich mich schon darauf, mehr von dem Stealth-Echtzeitstrategiespiel mit einem Schuss immersiver Simulation von The Game Kitchen zu sehen.
Ihr könnt The Stone of Madness im Epic Games Store auf die Wunschliste setzen.