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The Stone Of Madness, escapad de un monasterio en lo más alto de Los Pirineos

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Francisco Dominguez
29 ago 2024
Si Pentiment nos enfrenta al misterio de un asesinato en un monasterio, The Stone of Madness es la historia de una fuga de un monasterio. En el RTS de sigilo de los desarrolladores de Blasphemous, The Game Kitchen, que he podido probar en la gamescom, cinco internos planean escapar de un manicomio y de sus mayores miedos en lo alto de los Pirineos.

Este grupo de atracadores de élite está formado por los mejores reventadores de cajas fuertes, secuestradores y timadores del mundo. En esta prisión monástica del siglo XVIII, tendréis que arreglarlas con las habilidades y los defectos de un grupo de internos a los que acabaréis por conocer muy bien. El juego combina sus capacidades únicas con las fobias profundas derivadas de los traumas que los llevaron hasta allí. Cada día escogéis un grupo de tres internos para buscar la forma de escapar de una prisión pintada a mano en un estilo que recuerda al arte de Francisco de Goya.

El director de The Stone of Madness, Maikel Ortega, nos explica que el estudio quiere que el jugador se sienta como un auténtico cerebro del crimen. De noche trazáis planes. Escogéis la composición del grupo para el día siguiente, elegiréis vuestras herramientas y decidiréis entre cosas como sobornar a los guardias o fabricar ganzúas. Os recuperáis de vuestras heridas y restablecéis vuestra cordura. Cuando los primeros rayos del sol asomen sobre las montañas y se cuelen por la ventana de vuestra celda, será hora de ejecutar el plan.

La fase diurna de estrategia en tiempo real conforma el corazón del juego. En ella debéis seguir el ritmo diario del monasterio, de las vigilias matutinas a las vísperas vespertinas, e incluso más allá del toque de queda si os atrevéis a abandonar la celda tras anochecer.

Las consecuencias de la incompetencia

The Game Kitchen aspira a ofrecer la profunda flexibilidad que suele encontrarse en los "simuladores envolventes", un género nacido en los 90 con títulos como los de la serie Thief. Aunque contaréis con una plétora de opciones tan amplia como la de los juegos de la saga Dishonored, no tendréis que teletransportaros por barandillas de metal ni invocar hordas de ratas para que os hagan el trabajo sucio. En su lugar, contaréis con las habilidades perfectamente definidas y las profundas limitaciones de vuestros personajes, que os ofrecerán un abanico de opciones que recuerdan por su variedad a juegos de rol isométricos como el Fallout original de Black Isle Studio, combinadas con las mecánicas centradas en el sigilo de Commandos o Shadow Tactics.

Por poner un ejemplo, Leonara no tiene el menor escrúpulo a la hora de dejar inconscientes a los guardias, monjes y monjas con los que se encuentra, pero el terrible miedo que le inspiran las llamas convierte las simples chimeneas en obstáculos infranqueables. Eduardo es el residente más veterano del monasterio: mudo y dominado por un terrible miedo a la oscuridad, es incapaz de comunicarse con PNJ y tiene dificultades para atravesar pastillos a oscuras. Agnes es una bruja ciega que no es capaz de leer las notas que se encuentra, pero puede vigilar a los habitantes del monasterio desde el interior de la gárgola que lo preside (lo que lleva a Ortega a bromear diciendo que es su "hacker"). La particular combinación de habilidades y limitaciones de cada interno constituye un reto intrigante, especialmente si tenemos en cuenta que podemos añadir nuevos problemas a la mezcla si hacemos caso omiso a sus fobias.
The Stone Of Madness, escapad de un monasterio en lo más alto de los Pirineos: exploración
Como en cualquier golpe de este tipo, tendréis que improvisar. Cada composición escogida para el grupo exige soluciones diferentes. Puede que a Leonara le encante conseguir la colaboración de los guardias a base de golpes, pero el gentil Alfredo ni se plantea recurrir a la violencia. Hay muchísimas maneras distintas de abordar las misiones: el diseñador de niveles Enrique Colinet me mostró que los internos pueden moverse entre los matorrales para esquivar a los guardias o escandalizar a un compañero realizando una acción prohibida para que los guardias, atraídos, abandonen su puesto para investigar el origen del escándalo.

El equipo no quiere que el juego sea tan difícil como la vida en el miserable entorno donde se desarrolla. En un intento de evitar la frustración y las recargas propias de las mecánicas de sigilo y los problemas irresolubles en los que desembocan muchas veces los juegos de este género, The Stone of Madness carece de pantalla de fin de partida o puntos de control, y está diseñado para evitar los constantes guardados. Ortega quiere que los jugadores "afronten las consecuencias de su incompetencia" y presencien el efecto mariposa generado por sus decisiones.

Incluso cuando las cosas no salgan como estaba previsto, siempre habrá una forma de escapar. Los guardias no saben que trabajáis juntos. El mero hecho de que sospechen de un miembro del equipo porque ha realizado demasiadas acciones prohibidas y, por tanto, le prohíban acceder a una zona concreta no querrá decir que esta sea inaccesible para los demás, salvo que cometan el mismo error. Además de los cambios puntuales del momento, el equipo quiere que el juego transmita una sensación de reactividad a largo plazo. Si nos sorprenden demasiadas veces en una misma zona, comenzarán a aparecer más patrullas de guardias en ella, a lo que podremos responder con renovados intentos o probando otra estrategia.

Un cambio de género y de estilo artístico

Dado que Blasphemous y Blasphemous 2 son dos de los Metroidvanias más memorables que han salido al mercado en los últimos años, nadie esperaba que un juego de estrategia y sigilo en tiempo real fuese el siguiente proyecto de The Game Kitchen. Según Ortega, la elección del género de The Stone of Madness no resulta tan sorprendentes si tenemos en cuenta que refleja dos de las influencias más importantes sobre la cultura del juego para PC en España.

La primera es Commandos, la serie de juegos de estrategia en tiempo real y sigilo ambientados en la Segunda Guerra Mundial (y presente también en la gamescom) del desaparecido estudio madrileño Pyro Studios, que, además de inventar un género por sí mismo, se convirtió en un auténtico fenómeno en el país.
The Stone Of Madness, escapad de un monasterio en lo más alto de Los Pirineos: grupo
La segunda es menos conocida fuera de España pues nunca llegó a publicarse en el mercado internacional: La abadía del crimen. Este juego de investigación publicado en 1987 —una adaptación sin licencia de la novela de Umberto Eco El nombre de la rosa (1980)— contaba con un avanzado sistema de simulación de la vida monacal que ejerció una profunda influencia tanto sobre el director como sobre muchos otros. "A todos nos encanta, es uno de los juegos más importantes de la historia de España —afirma Ortega—. Y en su época fue una pasada desde el punto de vista técnico".

Para este nuevo proyecto, The Game Kitchen ha sustituido el característico estilo pixelado de la serie Blasphemous por retratos y diseños pintados a mano que nos retrotraen a las delirantes recreaciones de lo sobrenatural de Francisco de Goya. Aquellas obras se inspiraron en su experiencia personal con una misteriosa enfermedad, probablemente un envenenamiento por plomo provocado por la pintura usada para crear obras tan memorables y retorcidas como Saturno devorando a su hijo.

Ortega y Colinet no quisieron confirmarme si las perturbadoras obras de Goya influyeron de manera directa en los compases finales del juego, pero sí que se tomaron la molestia de señalar el uso a modo de mural de otra obra antológica que se encuentra en las galerías del Museo del Prado: La extracción de la piedra de la locura, obra de El Bosco. Como su propio nombre indica, este cuadro recrea la extracción quirúrgica de la llamada "piedra de la locura", un acto que refleja la superstición de que la demencia se manifestaba como una piedra en el interior del cerebro, que inspiró el título de The Stone of Madness.

Aunque no se puede negar lo divertido es que resultan simuladores envolventes de ciencia ficción como Deus Ex o System Shock, siempre he sentido debilidad por el misterio que transpira la ambientación premoderna de la saga Thief. Debido a ello, tengo que reconocer que estoy deseando seguir de cerca el desarrollo del simulador de estrategia en tiempo real y sigilo de The Game Kitchen.

Ya podéis añadir The Stone of Madness a vuestra lista de deseos de la Epic Games Store.