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The Stone Of Madness est un casse de monastère dans les hauteurs des Pyrénées

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Francisco Dominguez
29 août 2024
Si Pentiment est une enquête dans un monastère, The Stone of Madness est un casse dans un monastère. Dans le prochain jeu de stratégie et d'infiltration en temps réel des développeurs de Blasphemous, The Game Kitchen, que j'ai pu tester avec une démo à la gamescom, cinq prisonniers complotent pour s'échapper d'un asile et de leurs plus grandes peurs dans les hauteurs des Pyrénées.

Le meilleur des casses rassemble une super équipe des meilleurs perceurs de coffres-forts, pirates informatiques et arnaqueurs du monde. Dans cette prison monastique du 18e siècle, vous allez devoir vous débrouiller avec les talents et les défauts des prisonniers que vous allez apprendre à connaître... intimement. Le jeu allie des capacités uniques avec des phobies intenses dues à des traumatismes qui les ont conduits ici initialement. Chaque jour, vous choisissez une équipe de trois prisonniers et cherchez une sortie de votre geôle, peint à la main dans le style de l'artiste de renom Francisco de Goya.

Le directeur de TSoM, Maikel Ortega, explique qu'ils veulent que les joueurs se prennent pour des génies. La nuit, vous planifiez tout. Vous choisissez la composition de votre équipe pour le lendemain, vous sélectionnez vos outils et décidez entre soudoyer les gardes ou créer des outils de crochetage. Vous soignez vos blessures et retrouvez un peu de santé mentale. Lorsque les premiers rayons du soleil brillent au-dessus des montagnes par la fenêtre de votre cellule, c'est le moment d'agir.

La stratégie en temps réel pendant le jour est l'essentiel du jeu, suivre le rythme quotidien du monastère, des vigiles matinales aux vêpres du soir, et même après le couvre-feu si vous prenez le risque de quitter votre cellule la nuit tombée.

Faire face à son incompétence

The Game Kitchen tend vers la grande flexibilité que l'on retrouve souvent dans les « simulations immersives » des jeux des années 90, comme la série Thief. Imitant les vastes options offertes dans un jeu comme Dishonored, vous ne vous téléporterez pas à travers des rails de métal ou n'invoquerez pas des hordes de rats pour faire le sale boulot. Au lieu de ça, vous allez devoir naviguer entre les talents bien définis de vos personnages ainsi que leurs limites bien précises, ce qui donne presque autant d'options que dans le jeu de rôle isométrique de Black Isle Studio Fallout, avec un gameplay d'infiltration comme dans Commandos ou Shadow Tactics.

Par exemple, Leonara n'a aucun scrupule pour assommer les gardes du monastère, les moines et les nonnes lorsqu'elle les croise, mais sa peur du feu l'empêche de passer à côté des cheminées. Eduardo est la personne qui est à l'asile depuis le plus longtemps : il ne peut pas parler et à peur du noir, il ne peut donc pas discuter avec les PNJs et a beaucoup de mal à passer dans les couloirs mal éclairés. Agnes la sorcière est aveugle, elle ne peut pas lire les messages qu'elle trouve, mais elle peut utiliser la vision de la gargouille du monastère pour surveiller (Ortega parle d'elle comme de leur hacker en rigolant). Il est assez amusant de naviguer entre les talents et les limites des prisonniers, surtout lorsqu'il est possible de gagner des phobies en ne respectant pas les originales.
The Stone Of Madness est un casse de monastère dans les hauteurs des Pyrénées – Exploration
Comme dans n'importe quel casse, vous allez devoir improviser. Chaque composition d'équipe différente demande des solutions différentes. Leonara sera ravie d'assommer des gardes, mais l'adorable Alfredo n'envisagera jamais la violence. Il existe une multitude de façons d'aborder des missions : le concepteur de niveau Enrique Colinet m'a montré comment les prisonniers peuvent passer de buisson en buisson pour échapper aux gardes ou offenser un autre prisonnier en faisant une action interdite pour que les gardes quittent leur poste afin de se renseigner sur les cris de détresse.

L'équipe ne veut pas que leur jeu soit aussi punitif que son terrible cadre. Dans un effort d'éviter la frustration et les rechargements dus aux mécaniques d'infiltration et des échecs irrécupérables des sim-immersives, TSoM n'a pas d'écran de game over, aucun point de contrôle et une méthode censée dissuader le save scumming. Maikel Ortega veut que les joueurs « fassent face aux conséquences de leur incompétence » et vivent l'effet papillon de leurs actions.

Même si tout ne se passe pas comme prévu, il y aura toujours une solution. Les gardes ne savent pas que vous travaillez en équipe. Ce n'est pas parce qu'ils pensent que l'un d'entre vous a trop mal agi, rendant une zone inaccessible pour ce personnage, qu'il est impossible de passer là pour les autres personnages, sauf s'ils font la même erreur. En plus des changements à tout instant du jeu, l'équipe veut aussi un reflet de la réactivité sur le long terme. Si vous vous faites attraper trop de fois dans la même zone, plus de patrouilles auront alors lieu dans cette zone, ce qui augmentera la difficulté ou encouragera une autre approche.

Changer de genre et de style artistique

Puisque Blasphemous et Blasphemous 2 sont les deux Metroidvanias les plus marquants récemment, personne n'aurait imaginé que The Game Kitchen allait sortir un jeu de stratégie et d'infiltration en temps réel. Maikel Ortega explique que le choix surprenant pour le genre de TSoM vient de deux influences majeures sur la scène du jeu vidéo PC en Espagne.

La première influence est Commandos, la série de jeux de stratégie et d'infiltration en temps réel pendant la Seconde Guerre mondiale (que l'on peut aussi trouver à la gamescom) de Pyro Studios, malheureusement fermé aujourd'hui, qui a inventé le genre stratégie et infiltration en temps réel et qui est devenue un véritable phénomène dans le pays.
The Stone Of Madness est un casse de monastère dans les hauteurs des Pyrénées – Équipe
Le second est moins connu en dehors de l'Espagne, puis qu'il n'a jamais eu de sortie internationale : The Abbey of Crime. Le jeu d'enquête de 1987, une adaptation sans permis du roman Le Nom de la Rose de 1980, avait une simulation de la vie monastique assez poussée et qui aura une influence permanente sur le directeur et bien d'autres personnes encore. « Nous l'avons tous adoré, c'est un des jeux les plus importants créés en Espagne, » déclare Maikel Ortega. « C'était un monstre de techniques à ce moment-là. »

Pour ce nouveau projet, The Game Kitchen a remplacé le pixel art de Blasphemous par de la peinture à la main et des portraits dans le style délirant des dernières œuvres surnaturelles de Francisco de Goya. Elles ont été inspirées par une mystérieuse maladie dont souffrait le peintre, sûrement une intoxication au plomb provenant des peintures qu'il utilisait pour créer des œuvres tordues comme Saturne dévorant un de ses fils.

Maikel Ortega et Enrique Colinet n'ont pas dit si les tableaux particulièrement troublants de Goya ont une influence plus tard dans le jeu, mais ils étaient très fiers de montrer l'intégration d'une autre œuvre du musée du Prado dans le jeu sous la forme d'une peinture murale : La Lithotomie de Jérôme Bosch. L'œuvre montre l'extraction chirurgicale de la « pierre de la folie », qui renvoie à la croyance que la folie se matérialisait sous la forme physique d'une pierre dans le cerveau, ce qui donna le titre de TSoM.

Malgré tous les bons moments possibles dans des simulations immersives sci-fi comme Deus Ex et System Shock, j'ai toujours eu un faible pour les jeux dans une époque prémoderne sur fond d'espionnage comme la série Thief. J'ai donc hâte de voir ce que nous réserve la simulation immersive en stratégie et infiltration en temps réel de The Game Kitchen.

Vous pouvez dès à présent ajouter The Stone of Madness à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store.