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The Stone Of Madness: conduza um assalto a um monastério nas alturas dos Pireneus

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Francisco Dominguez
29 de ago. de 2024
Se Pentiment é um assassinato misterioso em um monastério, The Stone of Madness é um assalto ao monastério. No futuro jogo de estratégia em tempo real (RTS) e furtivo dos desenvolvedores de Blasphemous, The Game Kitchen, que pude conferir uma prévia exclusiva na gamescom, cinco detentos planejam escapar de um hospício e seus medos mais profundos nas alturas montanhosas dos Pireneus.

Os melhores assaltos reúnem uma equipe dos sonhos com os melhores arrombadores de cofre, hackers e vigaristas do mundo. Nessa prisão monástica do século XVIII, você precisará se virar com as habilidades e os defeitos dos detentos que você conhecerá muito bem. O jogo combina habilidades únicas com fobias intensas nascidas dos traumas que os trouxeram até aqui a princípio. Cada dia, você escolherá um grupo de três detentos e procurará por uma saída da penitenciária, pintada à mão no estilo do renomado pintor Francisco de Goya.

Maikel Ortega, Diretor de TSoM, explica que ele deseja que os jogadores se sintam como um vilão. À noite, você planeja. Você escolhe a composição do grupo do dia seguinte, seleciona suas ferramentas e decide se vai subornar os guardas ou criar gazuas. Suas feridas são tratadas e a sanidade restaurada. Quando os primeiros raios de sol brilharem sobre os topos das montanhas através da janela da sua cela, é hora da ação.

O período diurno do RTS é o grosso do jogo, seguindo os ritmos diários das vigílias matinais até as vésperas do anoitecer — e até depois do toque de recolher se quiser arriscar deixar sua cela quando estiver escuro.

Encarando as consequências de sua incompetência

A The Game Kitchen almeja aquela flexibilidade profunda encontrada nos "simuladores imersivos" lançados inicialmente nos anos 90, como os da série Thief. Replicando as diversas opções oferecidas por jogos como Dishonored, você não irá se teleportar por barras de metal ou invocar hordas de ratos para fazer o trabalho sujo. Em vez disso, você vai se virar com as habilidades precisamente definidas e as limitações inerentes dos seus personagens, que apresentam uma gama de opções semelhantes à variedade presente em RPGs isométricos, como nos primeiros jogos de Fallout da Black Isle Studio, combinadas com uma jogabilidade furtiva de Commandos ou Shadow Tactics.

Por exemplo, Leonara não se importa de nocautear guardas, frades e freiras do monastérios que cruzarem seu caminho, porém, seu medo mortal de chamas torna as lareiras inacessíveis. Eduardo é o residente mais antigo do hospício: incapaz de falar e com medo do escuro, ele não consegue se comunicar com NPCs e tem dificuldade de passar por salas não iluminadas. A bruxa Agnes é cega e não pode ler as notas que encontra, mas ela consegue vigiar utilizando a visão da gárgula pairando sobre o monastério (Ortega brinca dizendo que ela é a "hacker" do grupo). Explorar as combinações de habilidades e limitações dos detentos gera situações intrigantes, especialmente quando falhar em respeitar suas fobias acarreta no surgimento de outras.
The Stone Of Madness: conduza um assalto a um monastério nas alturas dos Pireneus - Exploração
Como qualquer assalto, você terá que improvisar. Composições de grupo distintas demandam soluções distintas. Leonara pode se sentir bem em bater e subjugar guardas, mas o gentil Alfredo não verá violência como alternativa. Há uma grande variedade de formas de abordar missões: o designer de níveis Enrique Colinet me mostrou como os detentos podem se mover por entre arbustos para fugir dos guardas ou injuriar um companheiro de cela ao realizar uma ação proibida, atraindo os guardas para longe de suas posições enquanto investigam a fonte dos choros de pânico.

A equipe não quer que o jogo seja tão punitivo quanto seu cenário miserável. Como forma de evitar a frustração e reinícios incentivados pelas mecânicas furtivas e situações de falha irrecuperáveis de um simulador imersivo, TSoM não possui tela de fim de jogo nem pontos de controle, uma abordagem proposital para desencorajar o abuso de salvamento. Ortega deseja que os jogadores "encarem as consequências de suas incompetências" e vejam o efeito borboleta de suas decisões se desdobrar.

Mesmo quando os eventos não forem dos melhores, sempre haverá uma saída. Os guardas não sabem que vocês estão trabalhando juntos. Só porque eles suspeitam que um de vocês realizou muitas ações proibidas — tornando a área intransitável para aquele personagem — essa rota permanece disponível para os outros, a menos que cometam o mesmo erro. Assim como as mudanças que ocorrem a cada momento, a equipe deseja que o jogo passe uma sensação de reatividade a longo prazo. Ser pego muitas vezes em uma arena fará com que um maior número de guardas persista em patrulhar aquela área, o que pode elevar o desafio ou incentivar outra abordagem.

A mudança de gênero e estilo de arte

Visto que Blasphemous e Blasphemous 2 são dois dos Metroidvanias mais memoráveis dos últimos anos, você não esperaria que o próximo título da The Game Kitchen fosse um jogo de estratégia em tempo real furtivo. Ortega conta que a escolha surpreendente do gênero de TSoM é produto de duas influências importantes na cultura única de jogos para PC da Espanha.

A primeira é Commandos, a série RTS furtiva da Segunda Guerra Mundial (também encontrada na gamescom) da infelizmente extinta Pyro Studios de Madrid, que inventou o gênero e se tornou um fenômeno no país.
The Stone Of Madness: conduza um assalto a um monastério nas alturas dos Pireneus - Equipe
A segunda é menos conhecida fora da Espanha, nunca tendo recebido um lançamento internacional: The Abbey of Crime. O jogo de assassinato misterioso de 1987 — uma adaptação não licenciada do romance O Nome da Rosa de 1980 — era uma simulação avançada da vida monástica que influenciou o diretor e muitos outros de maneira duradoura. "Todos nós o amamos, é um dos jogos mais importantes feitos na Espanha", disse Ortega. "Ele era uma inovação tecnológica na época."

Para esse novo projeto, a The Game Kitchen substituiu a pixel art da série Blasphemous por artes e retratos pintados à mão que evocam as últimas pinturas delirantes do sobrenatural feitas por Francisco de Goya. Esses trabalhos foram inspirados pela primeira experiência dele com uma doença misteriosa, provavelmente envenenamento por chumbo das tintas que ele usou para criar obras memoráveis e bizarras como Saturno devorando um filho.

Ortega e Colinet não disseram se as obras de arte particularmente perturbadoras de Goya têm influência mais adiante no jogo, mas eles ficaram satisfeitos em mostrar a inclusão de outra obra de arte encontrada nas galerias do Museo del Prado do jogo na forma de mural: A Extração da Pedra da Loucura, de Hieronymus Bosch. A pintura retrata a remoção cirúrgica da "pedra da loucura", que reflete a superstição de que a loucura se manifesta como uma pedra física dentro do cérebro, o que inspirou o título de TSoM.

Apesar de toda a diversão encontrada em simuladores imersivos de ficção científica como Deus Ex e System Shock, eu sempre tive um gosto maior pela era pré-moderna misteriosa vista na série Thief . Como resultado, estou ansioso para ver mais do simulador imersivo RTS furtivo da The Game Kitchen.

Você pode adicionar The Stone of Madness à sua lista de desejos na Epic Games Store.