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Thick As Thieves möchte, dass ihr in einer immersiven Mehrspieler-Simulation kreativ werdet

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Diego Nicolás Argüello
13. Dez. 2024

The Game Awards 2024 wurden heute übertragen, wobei es wie immer allerhand Weltpremieren gab, bei denen Studios ihre kommenden Spiele zum ersten Mal zeigten. Eines dieses Studios war OtherSide Entertainment, das 2016 von Warren Spector (Deus Ex, Thief: Deadly Shadows) und Paul Neurath (Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age) gegründet wurde.

Und das Spiel, das sie vorführen wollten? Thick As Thieves, das in einer alternativen Version der 1910er-Jahre spielt. Hier ist Magie so normal wie Technik.


Noch interessanter als der Schauplatz ist allerdings die Bandbreite der Genres, die im Spiel zu finden sind. OtherSide setzt in Thick As Thieves auf eine ehrgeizige Mischung aus Stealth-, Action- und immersiven Sim-Elementen – und auch auf Multiplayer, was für das traditionelle immersive Sim-Genre unerwartet kommt.

Das Ziel ist es, eine Mehrspieler-Erfahrung zu schaffen, die weniger rohe Gewalt als Erfindungsreichtum belohnt. Dazu hat sich OtherSide die Crème de la Crème der Branchenveteranen geholt, darunter Greg LoPiccolo (Thief: Deadly Shadows) und David McDonough (Sid Meier's Civilization VI: New Frontier Pass und XCOM: Chimera Squad), um nur zwei zu nennen.

Konkret wollte das Team das Gefühl von Tabletop-Rollenspielen vermitteln – vor allem deren Schwerpunkt auf Zusammenarbeit und Improvisation.

„Wir dachten uns: ‚Mal sehen, was passiert, wenn eine Gruppe Spieler zusammenkommt und mit einer detailliert simulierten Welt interagiert, um Probleme auf ihre Art und Weise gemeinsam zu lösen und die sich daraus ergebenden Möglichkeiten gemeinsam zu nutzen‘“, sagt Chief Creative Officer Warren Spector.

Der Einfluss von Tabletop-Rollenspielen wurde dann mit der Erfahrung des Teams aus Stealth- und handlungsbetonten Spielen kombiniert. Obwohl der Mehrspielermodus im Mittelpunkt des Projekts stand, legte OtherSide großen Wert darauf, ein storybasiertes Erlebnis zu schaffen, das den Spielern jedes Mal andere Ziele bietet und sogar Charaktere mit eigenen Geschichten einführt. Man kann es sich wie eine Gruppe vorstellen, die sich zu einer jahrelangen Tabletop-Kampagne trifft.
Thick As Thieves – Kampf in der Bibliothek
Bei einem genaueren Blick auf das Stealth-Genre stellte OtherSide fest, dass es sich für ein ganz eigenes Tempo anbietet: Man sieht eine Herausforderung, schätzt kurz die Risiken ab, wirft einen Blick auf seine Werkzeuge und überlegt, wie man sie verwenden könnte, und führt dann einen Plan aus, in der Hoffnung, dass er Erfolg hat.

„Das Tempo ist eher langsam, mit einzelnen Spitzen“, sagt Spector. „Die meisten anderen Spielgenres streben eine Art Fluss an, ein gleichmäßiges, schnelles Tempo. Wir dachten uns: ‚Wir wollen sehen, wie ein Team damit zurechtkommt und Stealth-Action umsetzt.‘“

Thick As Thieves versetzt Spieler in eine Reihe von Stadtvierteln, von denen jedes lauter miteinander verbundene Systeme enthält: NPCs mit eigenen Gewohnheiten, Alarmanlagen, die es deaktiviert werden müssen, Sicherheitsvorrichtungen mit Schloss und Schlüssel, Wachen, denen man aus dem Weg gehen muss, und mehr. Man muss mehrere Ziele in Angriff nehmen, von charakterspezifischen Handlungssträngen und anderen kleineren Missionen bis hin zum größeren Hauptziel, bei dem es normalerweise um einen wertvollen Schatz geht. Der Haken dabei: Auch andere Spieler haben es auf dieses Hauptziel abgesehen. Ihr müsst also um dieselbe Beute kämpfen (und damit entkommen).

Es wird erwartet, dass die Diebe aufeinandertreffen. Bei Begegnungen kann es gewalttätig zugehen, es ist nämlich möglich, zu kämpfen und andere Spieler auszuschalten. Das ist allerdings immer riskant, da die Charaktere nicht wirklich für einen direkten Kampf entwickelt wurden.

Das ist natürlich Absicht. „Es ist ein Stealth-Spiel, man ist nicht unbedingt dazu geschaffen, einen Kampf zu überleben.“, so Lead Designer David McDonough. „Man muss daher wirklich entscheiden: ‚Ist das die richtige Option? Will ich versuchen, das Fenster einzuschlagen, alle zu verhauen und zu sehen, ob ich es auf diese Weise rausschaffe, oder bleibe ich lieber im Verborgenen und verhalte mich still?‘“
Thick As Thieves – MacNeish Streets
Sobald ihr einen dieser 20- bis 30-minütigen Ausflüge in Thick As Thieves beendet habt, kehrt ihr mit euren erbeuteten Belohnungen zur Metaebene zurück. Hier könnt ihr eure Ausrüstung ändern, eure Fähigkeiten verbessern, die Geschichte eines bestimmten Charakters weiterverfolgen und so weiter.

Dann stürzt ihr euch in ein neues Spiel, vielleicht mit einer anderen Strategie; vielleicht versucht ihr es aber noch einmal mit derselben Ausrüstung und hofft, dass es dieses Mal besser klappt. Im Kern von Thick As Thieves geht es laut McDonough darum, dass Spieler verschiedene clevere Ideen aneinanderreihen und sehen, wer aus den immer neuen Situationen, die sich daraus ergeben, das Beste macht.

Um den Spielern die nötige Flexibilität zu bieten, soll Thick As Thieves unterschiedliche Spielstile unterstützen. So ist es etwa möglich, als Dieb zu spielen, der es nur auf andere Spieler abgesehen hat und versucht, deren Beute zu stehlen, oder als Geist, der vor aller Augen unbemerkt bleibt.

Thick As Thieves enthält außerdem verschiedene Charakter-Archetypen, die sich für bestimmte Strategien besonders eignen. Beim heutigen Debüt bei The Game Awards wurden Hood, Spider und Chameleon präsentiert. Jeder Dieb hat seine eigene Geschichte (die man nach und nach im Laufe des Spiels erfährt) sowie einzigartige Fertigkeiten.

„Viele PvP-Spiele machen sich gar nicht erst die Mühe, eine Geschichte zu erzählen“, sagt Spector. „Ursprünglich dachte ich, wir würden ein Raubüberfallspiel machen, aber dann kam das Team auf diese Idee, die ich sehr innovativ fand.“
Thick As Thieves – Annäherung an ein Herrenhaus
Spector weist auf eine weitere Herausforderung hin, nämlich dass PvP-Spiele in der Regel eine Menge Interaktion aufweisen und sich Spieler miteinander messen können, während es in Stealth-Spielen normalerweise darum geht, nicht zu interagieren und nicht gesehen zu werden. Das Team von OtherSide hat viel Mühe investiert, um diesen Aspekt auszubalancieren, mehrere Spielstile zu ermöglichen und die Spieler notfalls trotzdem gegeneinander kämpfen zu lassen.

Bei einem Spieltest erreichte McDonough beispielsweise einen Fluchtweg vor seinem Ziel, das wertvolle Beute bei sich trug, auf die er es abgesehen hatte. Doch während McDonough sein Ziel erfolgreich abpasste, ging ihm die Munition aus. Also machte er sich eine Charakterfertigkeit zunutze. Mit „Disguise“ (Verkleidung) können Spieler einen NPC in der Welt imitieren, einschließlich seines Gangs und seiner Sprechweise. So schlug McDonough eine Wache nieder und begann an ihrer Stelle zu patrouillieren.

„Ich marschierte in einem sehr gewöhnlichen Aufzug die Straße auf und ab und war vor aller Augen unsichtbar“, so McDonough. „Er lief einfach an mir vorbei und als er dachte, er hätte es geschafft, wirbelte ich herum und konnte ihn hinterrücks erwischen. Es ist einfach genial, wenn man das schafft – ich habe den Spieler ja nicht nur dank der Fertigkeit überlistet, sondern auch, weil ich die Nerven behalten und die Rolle gespielt habe.“

Für Spector liegt das Potenzial von Thick As Thieves darin, dass sich die Spieler originelle Lösungen einfallen lassen und mit den unterschiedlichen Systemen experimentieren können, um zu sehen, was sich aus dem Chaos ergibt.

„In einer [traditionell für Einzelspieler geschaffenen] immersiven Simulation möchte man, dass sich Ereignisse aus der Interaktion der kleinen Systeme untereinander ergeben und dass die KI auf unvorhersehbare Ereignisse reagieren kann“, so Spector. „In Thick As Thieves, kann ich andere Spieler austricksen. Ich muss sie gar nicht zusammenschlagen. Ich mache einfach Lärm, um die Wache auf sie aufmerksam zu machen. Oder ich schlage eine Scheibe ein, um einen Alarm auszulösen, und renne dann weg. Solche Ereignisse sind nicht im Voraus geplant. Hier ist nichts geskriptet!“
Thick As Thieves – Wachen unter Torbögen
Wenn zufällige Leute in Thick As Thieves und seinen Systemen reale Logik benutzen, werden unvorhersehbare Ereignisse und Interaktionen vorkommen. „Das ist etwas, woran wir noch basteln müssen und das uns bis zur Veröffentlichung noch einige Arbeit kostet, aber ich denke, es wird das Spiel von anderen abheben“, so Spector.

Das Diebesthema half OtherSide auch dabei, kreativ darüber nachzudenken, was Spieler in Thick As Thieves vielleicht tun könnten. „Wenn man ein Spiel machen will, bei dem es um den Erfindungsreichtum der Spieler geht, kann man nicht bei den Waffen aufhören“, sagt McDonough. „Bei Shootern gibt es nur eine Aktion, und mit ‚Welche Waffe benutze ich jetzt?‘ ist das Thema eigentlich auch schon erschöpft.“

Game Director Greg LoPiccolo ist derselben Meinung. Laut ihm geht in Shooter meistens darum, den Mauszeiger auf einen Gegner zu richten und mit der Waffe mit dem größten Kaliber im eigenen Arsenal auf ihn zu schießen. In Spielen wie Thick As Thieves führt die Komplexität der ineinandergreifenden Systeme oft dazu, dass man etwas tut, worauf nacheinander zwei andere Dinge geschehen, und dann erst kommt der Erfolg.

„Man kann sich komplexere kleine Strategien einfallen lassen, was fesselt und wirklich Spaß macht“, sagt LoPiccolo. „Ich will ja normale Shooter nicht schlechtreden – die verkaufen sich wahrscheinlich besser als unser Spiel –, aber wir glauben, dass es auch einen Platz für Spieler gibt, die sich etwas mehr in die Handlung einbringen wollen.“
Thick As Thieves – Von der Wache entdeckt
In Thick As Thieves treffen Spieler sowohl vor als auch während eines Spiels ständig kleine Entscheidungen – und OtherSide hofft, dass die Spieler auch hinterher weiter darüber nachdenken. Was haben sie auf die Karte mitgenommen? Waren sie besser als die anderen ausgerüstet? Falls ja, lag es an der Ausrüstung oder an der Art, wie sie sie benutzt haben?

Die Chancen in jeder Mission, wie sich etwas verändert hat und wie sich die Spieler angepasst haben, sind alles wichtige Aspekte, die man analysieren muss, wenn man ein besserer Thick As Thieves-Spieler werden will. „Nur die Cleversten überleben – nicht die Stärksten oder die mit der besten Ausrüstung“, ist McDonoughs Kommentar dazu.

Thick As Thieves soll 2026 im Epic Games Store erscheinen.