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Thick As Thieves quiere que deis rienda suelta a la creatividad en un simulador envolvente multijugador

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Diego Nicolás Argüello
13 dic 2024

Hemos podido disfrutar de The Game Awards 2024 esta noche y, como es habitual, eso ha supuesto que pudiéramos ver unas cuantas presentaciones mundiales de próximos lanzamientos por parte de los estudios. Uno de estos estudios ha sido OtherSide Entertainment, fundado en 2016 por Warren Spector (Deus Ex, Thief: Deadly Shadows) y Paul Neurath (Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age).

¿Y qué juego nos han mostrado? Thick As Thieves, ambientado en una versión alternativa de la década de 1910 en la que las calles de la ciudad están llenas tanto de magia como de tecnología.


Y hay algo más interesante que la ambientación: la amplitud de géneros que explora. OtherSide está trabajando en una ambiciosa mezcla de elementos de sigilo, acción y simulación envolvente para Thick As Thieves, además de multijugador, un giro inesperado en el género de la simulación envolvente tradicional.

El objetivo es crear una experiencia multijugador que recompense el ingenio en lugar de a la fuerza bruta y OtherSide ha reunido a muchos veteranos de la industria para hacerlo realidad, como Greg LoPiccolo (Thief: Deadly Shadows) o David McDonough (Sid Meier’s Civilization VI: Pase New Frontier y XCOM: Chimera Squad), por nombrar algunos.

Específicamente, el equipo quería evocar las sensaciones de un juego de rol de mesa, sobre todo el énfasis en la colaboración y la improvisación.

"Pensamos: 'Vamos a ver qué pasa cuando un grupo de jugadores forman un equipo para interactuar con un mundo lleno de detalles, colaboran para resolver los problemas y se enfrentan juntos a las posibilidades que surjan'", explica Warren Spector, director creativo jefe.

La influencia de los juegos de rol de mesa se combinó con la experiencia que tiene el equipo en los juegos de sigilo y centrados en la narrativa. Aunque el multijugador era un componente esencial del proyecto, OtherSide tenía claro que quería crear una experiencia que siguiera un hilo narrativo, que diera a los jugadores varios objetivos en cada sesión y que incluso presentara personajes con sus propias historias. Imagináoslo como un grupo de personas que se reúne para una campaña de rol que va a durar años.
Thick As Thieves - Pelea en la biblioteca
Al analizar el género de sigilo, OtherSide se dio cuenta de que este se presta a un ritmo único: ver un desafío, detenerse para evaluar los riesgos, pensar en las herramientas que se tienen y en cómo pueden interactuar con el mundo y entonces ejecutar un plan para ver qué pasa.

"Es un ritmo lento y entrecortado", dice Spector. "La mayoría de los demás géneros de videojuegos buscan la fluidez, un ritmo continuado y rápido, así que pensamos: 'Vamos a retar a un equipo a lidiar con eso, a experimentar lo que llamamos acción con sigilo".

Thick As Thieves lanza a los jugadores a un conjunto de barrios repletos de sistemas interconectados en los que encontrarán PNJ con sus propios hábitos, alarmas que desactivar, dispositivos de seguridad con llave y cerradura, guardias que evitar y más. Habrá varios objetivos que abordar, desde líneas argumentales específicas de los personajes y otras misiones más pequeñas hasta un objetivo primario más grande, que normalmente implica un valioso tesoro. ¿Dónde está el truco? Compartís el objetivo primario con el resto de los jugadores, lo que significa que en última instancia estáis compitiendo para haceros (y escapar luego) con el mismo botín.

Es de esperar que los ladrones choquen entre sí. Los encuentros se pueden poner violentos, ya que es posible luchar y dejar inconscientes a los otros jugadores. Pero siempre hay riesgo, porque los personajes no están muy preparados para el combate directo.

Está diseñado para que así sea, por supuesto. "Es un juego de sigilo, los jugadores no estarán necesariamente preparados para sobrevivir al combate", comenta el diseñador líder David McDonough. "Así que tendrán que decidir: '¿Es esta la elección correcta? ¿Quiero reventar la ventana y liarme a puñetazos con todo el mundo para ver si puedo salir de esta así, o me interesa permanecer en las sombras y sin hacer ruido?'".
Thick As Thieves - Calles de MacNeish
Cuando acabéis cada una de estas excursiones de 20-30 minutos en Thick As Thieves, volveréis a la capa del metajuego con las recompensas que hayáis conseguido obtener. Allí podréis cambiar de equipamiento, mejorar vuestras habilidades, seguir la historia de un personaje específico y demás.

Luego regresaréis a otra partida, puede que con una estrategia distinta o tal vez volviendo a apostar por las mismas herramientas que usasteis en la anterior con la esperanza de que el resultado sea mejor. Según McDonough, la esencia de la experiencia de Thick As Thieves es que los jugadores combinen ideas ingeniosas juntos para ver quién puede aprovechar mejor las situaciones cambiantes que se dan en consecuencia.

Para proporcionar la flexibilidad necesaria a los jugadores, Thick As Thieves está pensado para ser compatible con varios estilos de juego. Es posible jugar como un ladrón que constantemente vaya a por otros jugadores y que intente robarles su botín, por ejemplo, o como un fantasma que siempre permanezca oculto a plena vista.

Thick As Thieves también incluye varios arquetipos de personaje que motivan ciertas estrategias. El debut de hoy para The Game Awards, por ejemplo, ha mostrado a The Spider (la araña), The Hood (la capucha) y The Chameleon (el camaleón). Cada ladrón tiene su propia historia (que se va descubriendo al jugar), así como habilidades únicas.

"Muchos juegos JcJ ni siquiera intentan incluir algo de narrativa", dice Spector. "En un principio, pensaba que íbamos a hacer un juego de atracos, pero al equipo se le ocurrió esta idea y parecía muy innovadora".
Thick As Thieves - Acercamiento a la mansión
Spector señaló otro desafío: los juegos JcJ suelen implicar mucha interacción, lo que permite a los jugadores poner a prueba su habilidad unos contra otros, mientras que en los juegos de sigilo normalmente se trata de no interactuar y de no ser visto. El equipo de OtherSide ha trabajado duro para equilibrar este aspecto, por lo que el título permite muchos estilos de juego a la vez que enfrenta a los jugadores cuando sea necesario.

Por ejemplo, durante una partida de prueba, McDonough llegó a una ruta de huida antes que su objetivo, que llevaba un botín valioso al que él quería echarle el guante. Aunque McDonough había conseguido dar con su objetivo, también se había quedado sin munición. Así que recurrió a una habilidad de personaje. Usando la herramienta del disfraz (que permite que los jugadores imiten a un PNJ del mundo, formas de caminar y de hablar incluidas) McDonough noqueó a un guardia que estaba haciendo patrulla y comenzó a suplantarle.

"Me puse a subir y bajar la calle con un aspecto muy anodino y corriente, escondido a plena vista", explica McDonough. "El otro pasó corriendo por mi lado y, cuando iba a escapar, me di la vuelta y me las arreglé para dispararle por la espalda. Es tremendamente satisfactorio conseguir algo así. Sé que si pude colársela por completo al otro jugador no fue solo gracias a la herramienta, que lo hizo posible, sino también al hecho de que mantuve la compostura y supe hacer mi papel".

Para Spector, el potencial de Thick As Thieves reside en que los jugadores conciban esas soluciones creativas, que jueguen y experimenten con los diversos sistemas para ver qué resulta de ese caos.

"En un simulador envolvente tradicional para un solo jugador, lo que se busca es que ocurran cosas a raíz de la interacción entre los pequeños sistemas que trabajan juntos y una IA que puede responder a sucesos impredecibles", dice Spector. "En Thick As Thieves, sin embargo, los jugadores pueden fastidiar a otros jugadores. No tienen por qué que vencerlos ellos mismos. Pueden hacer ruido y atraer a un guardia hacia ellos. Pueden romper un cristal para hacer que salte la alarma y salir corriendo. Esos no son sucesos planificados previamente. El código del juego no tiene nada que ver".
Thick As Thieves - Guardias y arcos
Con personas diversas aplicando lógica del mundo real a Thick As Thieves y sus sistemas, es inevitable que se den sucesos e interacciones impredecibles. "Es algo que tenemos que ajustar y en lo que vamos a estar trabajando hasta que lancemos el título, pero creo que va a hacer que el juego destaque", afirma Spector.

La temática de ladrones también ha ayudado a OtherSide a pensar con creatividad sobre lo que los jugadores podrían ser capaces de hacer en Thick As Thieves. "Si queremos hacer un juego basado en el ingenio de los jugadores no podemos quedarnos en las armas de fuego", dice McDonough. "Un juego de disparos va básicamente de eso, no hay que pensar demasiado ni elegir gran cosa aparte de qué arma se va a usar".

El director del juego, Greg LoPiccolo, está de acuerdo, y señala que en esos juegos el objetivo es básicamente situar el cursor sobre un oponente tras equipar el arma de mayor calibre que se tenga. En juegos como Thick As Thieves, la complejidad de los sistemas interconectados lleva a que hacer una cosa haga que otras dos sucedan en consecuencia, y no es hasta entonces que llega la recompensa.

"Da pie a pensar pequeñas estrategias más complejas y eso acaba resultando muy interesante y satisfactorio", explica LoPiccolo. "No es que quiera menospreciar a los juegos convencionales de disparos, que probablemente van a seguir vendiendo más que nosotros, pero creemos que también hay lugar en el mundo para los jugadores que quieran involucrarse un poco más a nivel narrativo".
Thick As Thieves - Te ha visto un guardia
En Thick As Thieves, los jugadores toman microdecisiones constantemente tanto antes como durante la partida, y OtherSide espera que también tengan mucho sobre lo que reflexionar después. ¿Qué objetos llevaron al mapa? ¿Eran mejores que los de los demás? Y si es el caso, ¿eran mejores los objetos o el uso que se les dio?

Las oportunidades de cada misión, cómo cambiaron las cosas y cómo se adaptaron los jugadores, son elementos importantes que debéis analizar si queréis ser mejores jugadores de Thick As Thieves. "Los que sobreviven son los más listos, no los fuertes ni los mejor equipados", afirma McDonough.

Está previsto que Thick As Thieves esté disponible en 2026 en la Epic Games Store.