
Thick As Thieves vous propose de laisser libre cours à votre créativité dans une simulation immersive multijoueur

Les Game Awards 2024 ont été diffusés ce soir, et comme d'habitude, cela signifie que nous avons vu plusieurs exclusivités mondiales, avec des studios montrant leurs jeux à venir pour la toute première fois. L'un de ces studios est OtherSide Entertainment, fondé en 2016 par Warren Spector (Deus Ex, Dark Project: Deadly Shadows) et Paul Neurath (Dark Project: La Guilde des voleurs, Dark Project 2: L'Âge de métal).
Et le jeu qu'ils sont venus présenter ? Thick As Thieves, qui se déroule dans un univers alternatif des années 1910, où les rues de la ville comportent autant de magie que de technologie.
L'éventail des genres explorés est encore plus intéressant que le cadre. Dans Thick As Thieves, OtherSide propose un mélange ambitieux d'éléments d'infiltration, d'action et de simulation immersive, ainsi que du multijoueur, un ajout inattendu au genre traditionnel de la simulation immersive.
L'objectif est de forger une expérience multijoueur qui récompense l'inventivité plutôt que la force brute, et OtherSide a rassemblé des vétérans de l'industrie pour y parvenir, notamment Greg LoPiccolo(Dark Project: Deadly Shadows) et David McDonough(Sid Meier's Civilization VI: Pass New Frontier et XCOM: Chimera Squad), pour n'en citer que quelques-uns.
Plus précisément, l'équipe souhaitait évoquer le sentiment d'un jeu de rôle sur table, en particulier l'accent mis sur la collaboration et l'improvisation.
« Nous nous sommes dit : “Voyons ce qui se passe lorsqu'un groupe de joueurs se réunit pour interagir avec un monde profondément simulé, résoudre ensemble des problèmes comme ils l'entendent et faire face à des possibilités émergentes“ » a déclaré Warren Spector, directeur artistique.
Cette influence du jeu de rôle sur table a ensuite été associée à l'expérience de l'équipe en matière de jeux narratifs et d'infiltration. Même si le multijoueur était au cœur du projet, OtherSide a tenu à créer une expérience axée sur la narration, en donnant aux joueurs des objectifs différents à compléter à chaque session et en introduisant même des personnages ayant leur propre histoire. Pensez-y comme à un groupe de personnes se réunissant pour une campagne sur table s'étalant sur plusieurs années.

En examinant le genre de l'infiltration, OtherSide s'est rendu compte qu'il se prêtait à un rythme unique : tomber sur un défi, s'arrêter pour évaluer les risques, réfléchir à ses outils et à la manière dont ils pourraient interagir avec le monde, puis exécuter un plan pour voir ce qui se passe.
« C'est un rythme lent et staccato », a déclaré Warren Spector. « La plupart des autres genres de jeux privilégient une certaine fluidité, un rythme fluide et rapide, et nous nous sommes dit : “Mettons une équipe au défi de s'attaquer à ce problème et de créer ce que nous appelons de l'action furtive“. »
Thick As Thieves plonge les joueurs dans un certain nombre de quartiers, chacun regorgeant de systèmes interconnectés : Des PNJ avec leurs propres habitudes, des alarmes à désarmer, des dispositifs de sécurité à clé et à serrure, des gardes à éviter, et bien d'autres choses encore. Il y aura plusieurs objectifs à atteindre, des scénarios spécifiques aux personnages et d'autres petites missions jusqu'à l'objectif principal, qui implique généralement un trésor précieux. Le hic : cet objectif principal est également partagé par les autres joueurs, ce qui signifie que vous êtes finalement en lice pour traquer (et vous enfuir avec) les mêmes biens.
Des collisions entre voleurs sont à prévoir. Les rencontres peuvent devenir violentes, car il est possible de se battre et d'assommer les autres joueurs. Mais il y a toujours un risque, car les personnages ne sont pas exactement des adeptes du combat frontal.
Il s'agit bien sûr d'un choix délibéré. « Il s'agit d'un jeu d'infiltration, vous n'êtes pas nécessairement conçu pour survivre à un combat », a déclaré le concepteur en chef David McDonough. « Vous devez donc décider : “Est-ce vraiment le bon choix ? Est-ce que je veux essayer de briser la fenêtre et de frapper tout le monde pour voir si je peux m'en sortir par là, ou est-ce que je veux rester dans l'ombre tout en restant silencieux ?“ »

Une fois que vous avez terminé l'une de ces excursions de 20 à 30 minutes dans Thick As Thieves, vous revenez à la dimension méta avec les récompenses que vous avez réussi à extraire. Vous pouvez y modifier votre équipement, améliorer vos compétences, poursuivre l'histoire d'un personnage spécifique, parmi tant d'autres possibilités.
Ensuite, vous reviendrez dans un autre match, peut-être avec une stratégie différente, peut-être en misant davantage sur les outils que vous avez utilisés précédemment et en espérant un meilleur résultat. Le noyau de l'expérience Thick As Thieves, selon McDonough, est d'amener les joueurs à associer des idées astucieuses et à voir qui peut tirer le meilleur parti des situations en constante évolution qui en résultent.
Pour offrir aux joueurs la flexibilité nécessaire, Thick As Thieves a été conçu pour proposer plusieurs styles de jeu. Vous pouvez par exemple incarner un voleur qui s'en prend constamment aux autres joueurs pour leur voler leur butin ou un fantôme toujours caché à la vue de tous.
Thick As Thieves comprend également divers archétypes de personnages qui favorisent certaines stratégies. La présentation d'aujourd'hui aux Game Awards, par exemple, a permis de découvrir le « Hood », le « Spider » et le « Chameleon ». Chaque voleur a sa propre histoire (que l'on découvre en jouant) et des capacités uniques.
« Beaucoup de jeux JcJ n'essaient même pas d'introduire un côté narratif, » a déclaré Warren Spector, « Je pensais à l'origine que nous allions faire un jeu de braquage, mais l'équipe a eu cette idée et elle m'a semblé très innovante. »

Warren Spector a souligné un autre problème, à savoir que les jeux JcJ impliquent généralement beaucoup d'interactions, permettant aux joueurs de tester leurs compétences les uns contre les autres, alors que les jeux d'infiltration consistent généralement à ne pas interagir et à ne pas être vus. L'équipe d'OtherSide a travaillé dur pour équilibrer cet aspect, en offrant plusieurs styles de jeu tout en opposant les joueurs les uns aux autres si nécessaire.
Lors d'un test de jeu, par exemple, David McDonough est arrivé à une issue de secours avant sa cible, qui transportait un butin de grande valeur sur lequel il voulait mettre la main. Si David a réussi à suivre sa cible, il s'est également retrouvé à court de munitions. Il a donc compté sur une capacité du personnage. À l'aide de l'outil Déguisement, qui permet aux joueurs d'imiter un PNJ dans le monde, y compris sa démarche et sa manière de parler, David a assommé un garde et s'est fait passer pour un agent de patrouille.
« J'ai délibérément marché dans la rue en ayant l'air tout à fait ordinaire, en me cachant à la vue de tous », a dit David McDonough. « Il est passé devant moi en courant, et alors qu'il allait s'enfuir, je me suis retourné et j'ai réussi à le poignarder dans le dos. Réussir cela vous procure une satisfaction inouïe, en sachant que vous avez complètement surpassé ce joueur, non seulement grâce à l'outil qui l'a rendu possible, mais aussi en gardant votre sang-froid et en jouant le rôle. »
Pour Warren Spector, le potentiel de Thick As Thieves réside dans le fait que les joueurs imaginent ces solutions créatives, jouent et expérimentent avec les différents systèmes, puis observent ce qui émerge du chaos.
« Dans une simulation immersive [classique en solo], on souhaite que les événements émergent de l'interaction des petits systèmes qui travaillent ensemble et d'une IA qui peut réagir à des événements imprévisibles, » a déclaré Warren Spector. « Dans Thick As Thieves, je peux tromper un autre joueur. Je n'ai pas besoin de battre l'autre joueur. Je peux faire du bruit et attirer les gardes vers lui. Je peux briser la vitre, déclencher une alarme et m'enfuir. Il ne s'agit pas d'événements planifiés à l'avance. Il n'y a pas de script ! »

Avec des personnes aléatoires appliquant la logique du monde réel à Thick As Thieves et à ses systèmes, des événements et des interactions imprévisibles ne manqueront pas de se produire. « C'est quelque chose que nous devons peaufiner et avec lequel nous allons devoir travailler jusqu'à la sortie, mais je pense que cela va démarquer le jeu du lot, » a dit Warren Spector.
Le motif du voleur a également aidé OtherSide à réfléchir de manière créative à ce que les joueurs pourraient faire dans Thick As Thieves. « Si vous voulez faire un jeu sur l'inventivité des joueurs, vous devez penser au-delà de l'arme en fin de compte, » a déclaré David McDonough. « Un jeu de tir se résume à un seul verbe et au-delà de la question “Quelle arme dois-je utiliser ?“, nul besoin de trop réfléchir »
Le directeur du jeu, Greg LoPiccolo, est d'accord avec cette opinion, soulignant que dans les jeux de tir, l'objectif consiste principalement à placer le curseur sur un adversaire avec l'arme la plus puissante dont vous disposez. Dans des jeux comme Thick As Thieves, la complexité des systèmes interconnectés tend à faire en sorte que l'on fasse une chose, puis que deux autres choses se produisent successivement, et enfin que l'on soit récompensé.
« Vous pouvez en quelque sorte élaborer des stratégies plus complexes, ce qui finit par être très intéressant et très satisfaisant », a dit Greg LoPiccolo. « Vous savez, sans vouloir critiquer les jeux de tir traditionnels (ils continueront probablement à nous dépasser en matière de ventes), nous pensons qu'il y a de la place dans le monde pour un ensemble de joueurs qui veulent s'impliquer un peu plus dans la narration. »

Dans Thick As Thieves, les joueurs prennent constamment des micro-décisions avant et pendant un match, et OtherSide s'attend à ce que les joueurs aient beaucoup à réfléchir par la suite. Quels sont les objets qu'ils ont apportés dans la carte ? Étaient-ils meilleurs que ceux des autres ; et si oui, s'agissait-il des objets eux-mêmes ou de la manière dont ils étaient utilisés ?
Les opportunités de chaque mission, la façon dont les choses ont changé et dont les joueurs se sont adaptés sont autant d'éléments importants à disséquer si vous voulez devenir un meilleur joueur de Thick As Thieves. « Seuls les plus intelligents survivent, et non les plus forts ou les mieux équipés », a déclaré David McDonough.
La sortie de Thick as Thieves est prévue pour l'année 2026 sur l'Epic Games Store.