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Thick As Thieves quer você indo fundo na criatividade em um simulador imersivo multijogador

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Diego Nicolás Argüello
13 de dez. de 2024

O The Game Awards 2024 foi ao ar hoje à noite, e como de costume, tivemos algumas estreias mundiais, com estúdios exibindo seus futuros jogos pela primeira vez. Um desses estúdios foi a OtherSide Entertainment, fundada em 2016 por Warren Spector (Deus Ex, Thief: Deadly Shadows) e Paul Neurath (Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age).

E qual foi o jogo que eles apresentaram? Thick As Thieves, ambientado em uma versão de história alternativa dos anos 1910, onde as ruas da cidade possuem tanto magia quanto tecnologia.


Ainda mais interessante do que o cenário é a variedade de gêneros explorados. A OtherSide está buscando uma mistura ambiciosa de elementos de furtividade, ação e simulação imersiva em Thick As Thieves — e também multijogador, uma reviravolta inesperada no gênero tradicional de simulação imersiva.

O objetivo é criar uma experiência multijogador que recompense a criatividade em vez da força bruta, e a OtherSide reuniu vários especialistas do setor para fazer isso acontecer, incluindo Greg LoPiccolo (Thief: Deadly Shadows) e David McDonough (Sid Meier's Civilization VI: Passe Nova Fronteira e XCOM: Chimera Squad), para citar alguns.

Especificamente, a equipe queria evocar a sensação de um jogo de RPG de mesa, focando principalmente na colaboração e no improviso.

"Nós pensamos: 'Vamos ver o que acontece quando um grupo de jogadores se reúne para interagir com um mundo simulado profundo, resolver problemas da maneira como quiserem e lidar com as possibilidades emergentes juntos'", disse Warren Spector, diretor principal de criação.

Essa influência do RPG de mesa foi combinada com a experiência existente da equipe com jogos furtivos e centrados na narrativa. Embora o modo multijogador fosse o centro do projeto, a OtherSide foi inflexível quanto à criação de uma experiência guiada pela história, dando aos jogadores objetivos diferentes a serem perseguidos em cada sessão e até apresentando personagens com suas próprias histórias. Pense nisso como um grupo de pessoas se reunindo para uma campanha de mesa que dura um ano.
Thick As Thieves - Batalha na biblioteca
Ao analisar o gênero furtivo, a OtherSide percebeu que ele se apoia a um tipo de ritmo único — Você vê um desafio, para e avalia os riscos, pensa nas ferramentas e em como elas podem interagir com o mundo e executa um plano para ver o que acontece.

"O ritmo dele é meio lento e interrupto", disse Spector. "A maioria dos outros gêneros de jogos segue um tipo de fluxo — um ritmo suave e rápido — e com isso pensamos: 'Vamos desafiar uma equipe a lidar com isso e criar o que chamamos de ação furtiva.'"

Thick As Thieves leva os jogadores a uma série de bairros, cada um repleto de sistemas interconectados: NPCs com seus próprios hábitos, alarmes para desarmar, dispositivos de segurança de chave e cadeado, guardas a evitar e muito mais. Haverá vários objetivos a serem enfrentados, desde histórias específicas dos personagens e outras missões menores até o objetivo principal, que geralmente envolve um tesouro premiado. A pegadinha é: esse objetivo principal também é compartilhado por outros jogadores, o que significa que vocês estarão competindo para caçar (e escapar com) as mesmas mercadorias.

A colisão entre ladrões é esperada. Os confrontos podem se tornar violentos, pois é possível lutar e abater outros jogadores. Mas sempre há um risco, pois os personagens não são feitos para combates diretos.

Isso é intencional, é claro. "É um jogo de furtividade, então você não é necessariamente feito para sobreviver a um combate", disse o designer-chefe, David McDonough, "então você tem que decidir: 'Será essa a escolha certa? Eu quero tentar quebrar a janela e socar todo mundo para ver se consigo me virar desse jeito ou quero ficar nas sombras e em silêncio?'"
Thick As Thieves - Ruas de MacNeish
Depois de terminar uma das excursões de 20 a 30 minutos em Thick As Thieves, você retornará à meta-layer com as recompensas que conseguiu extrair. Nela, você pode alterar seu arsenal, aprimorar habilidades, continuar a história de um personagem específico e assim por diante.

Em seguida, você voltará para outra partida, talvez com uma estratégia diferente, talvez dobrando as ferramentas usadas antes e esperando um resultado melhor. O coração da experiência de Thick As Thieves, de acordo com McDonough, é fazer com que os jogadores combinem ideias inteligentes e vejam quem consegue tirar o melhor proveito das situações resultantes em constante mudança.

Para fornecer aos jogadores a flexibilidade necessária, Thick As Thieves está sendo criado para dar suporte a vários estilos de jogo. É possível jogar como um ladrão que persegue constantemente os outros jogadores e tenta roubar seus itens, por exemplo, ou como um fantasma que está sempre escondido da vista de todos.

Thick As Thieves também inclui vários arquétipos de personagens que incentivam certas estratégias. A estreia de hoje no The Game Awards, por exemplo, mostrou o Hood (Capuz), Spider (Aranha) e Chameleon (Camaleão). Cada ladrão tem sua própria história (que é explorada durante o jogo), além de habilidades exclusivas.

"Muitos jogos de JxJ nem tentam inserir a narrativa", disse Spector. "No início, pensei que íamos fazer um jogo de assalto, mas a equipe veio com essa ideia e me pareceu muito inovadora."
Thick As Thieves - Ataque à mansão
Spector destacou outro desafio: jogos JxJ geralmente envolvem muita interação, permitindo que os jogadores testem suas habilidades uns contra os outros, enquanto que em jogos furtivos geralmente eles não interagem nem são vistos. A equipe da OtherSide tem trabalhado arduamente para equilibrar esse aspecto, apoiando vários estilos de jogo e colocando os jogadores uns contra os outros quando necessário.

Por exemplo, durante um teste de jogo, McDonough chegou a uma rota de fuga antes do alvo, que carregava itens valiosos nos quais ele queria pôr as mãos. Embora McDonough tenha perseguido seu alvo com êxito, ele também ficou sem munição. Como alternativa, ele usou uma habilidade de personagem. Usando a ferramenta Disguise (Disfarce), que permite ao jogador simular um NPC no mundo, incluindo caminhar e falar como um, McDonough derrubou um guarda e começou a se passar por uma patrulha.

"Eu decidi andar para cima e para baixo na rua com uma aparência bem comum, me escondendo à vista de todos", disse McDonough. "Ele passou correndo direto por mim e, como ia fugir, eu me virei e dei um tiro nas costas dele. É incrivelmente gratificante quando se consegue fazer isso — saber que eu consegui enganar completamente aquele jogador não apenas por causa da ferramenta, o que tornou isso possível, mas porque eu fiquei calmo e interpretei o papel."

Para Spector, o potencial de Thick As Thieves está nos jogadores desenvolverem soluções criativas, testarem os diversos sistemas e verem o que surge em meio ao caos.

"Em uma simulação imersiva (comumente para um jogador), você quer que os eventos surjam da interação de pequenos sistemas trabalhando juntos e de uma IA que possa responder a eventos imprevisíveis", disse Spector. "Em Thick As Thieves, eu posso brincar com outro jogador. Eu não preciso atacar aquele jogador. Eu posso fazer barulho e atrair o guarda até ele. Posso quebrar o vidro para disparar o alarme e depois sair correndo. Esses eventos não são pré-planejados. Não há roteiro envolvido neles!"
Thick As Thieves - Guardas de Arches
Com pessoas aleatórias aplicando lógica do mundo real ao Thick As Thieves e seus sistemas, é esperado que eventos e interações imprevisíveis ocorram. "É algo que temos que ajustar e que vamos precisar trabalhar até o lançamento, mas acredito que vai diferenciar o jogo", disse Spector.

A temática de ladrões também ajudou a OtherSide a pensar de forma criativa sobre o que os jogadores poderiam fazer em Thick As Thieves. "Se quiser criar um jogo que envolva a criatividade do jogador, você deve pensar em algo além da arma no final do dia", disse McDonough. "Um jogo de tiro tem apenas um verbo, e você não tem que pensar ou escolher outra coisa além de 'Qual arma eu uso?'"

O diretor de jogos, Greg LoPiccolo, concorda, lembrando que, nos jogos de tiro, o objetivo gira em torno de posicionar o cursor sobre um adversário com a arma de maior calibre que você tiver. Em jogos como Thick As Thieves, a complexidade dos sistemas interconectados tende a resultar em fazer uma coisa, então outras duas coisas acontecem em sequência, e aí vem a recompensa.

"Você pode bolar estratégias um pouco mais complexas, e isso acaba sendo muito envolvente e satisfatório", disse LoPiccolo. "Sabe, sem querer prejudicar os jogos de tiro convencionais — eles provavelmente vão vender mais que nós — mas sentimos que há espaço no mundo para um grupo de jogadores que querem se envolver um pouco mais narrativamente."
Thick As Thieves - Guarda localizado
Em Thick As Thieves, os jogadores estão constantemente tomando microdecisões antes e durante a partida. A OtherSide espera que eles também tenham muito em que refletir depois. Quais itens eles trouxeram para o mapa? Eles eram melhores do que os outros? Se sim, eram os itens em si ou como eram usados?

As oportunidades em cada missão, como as coisas mudaram e como os jogadores se adaptaram, são peças importantes para analisar se você quiser se tornar um jogador melhor de Thick As Thieves. "Só o mais inteligente sobrevive, não o mais forte ou o mais bem equipado", disse McDonough.

Thick As Thieves está programado para ser lançado em 2026 na Epic Games Store.