Новости

Thick As Thieves — захватывающий многопользовательский симулятор, где нужно мыслить творчески

D
Diego Nicolás Argüello
13 дек. 2024 г.

Сегодня прошла церемония The Game Awards 2024, и мы, как обычно, увидели несколько мировых премьер: студии впервые показывали свои будущие игры. Одной из студий была OtherSide Entertainment, основанная в 2016 году Уорреном Спектором (Warren Spector), работавшим над Deus Ex и Thief: Deadly Shadows и Полом Ньюрэтом (Paul Neurath), работавшим над Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age.

Что же за игру они показали? Thick As Thieves, действие которой происходит в альтернативной версии 1910-х, где на городских улицах встречается и магия, и технология.


Но куда интереснее сеттинга масштабы жанров, исследуемых в игре. OtherSide делает из Thick As Thieves амбициозную смесь стелса, боевика и иммерсивного симулятора, да ещё и многопользовательского — в жанре традиционных иммерсивных симуляторов такое встретишь нечасто.

Цель разработчиков — сделать многопользовательскую игру, поощряющую изобретательность, а не грубую силу. Для этого OtherSide собрала несколько ветеранов индустрии, в том числе Грега Лопикколо (Greg LoPiccolo) (Thief: Deadly Shadows) и Дэвида Макдоно (David McDonough) (Sid Meier’s Civilization VI: New Frontier Pass и XCOM: Chimera Squad).

В частности, разработчики хотели передать ощущение от участия в настольной игре с упором на сотрудничество и импровизацию.

«Мы подумали: надо посмотреть, что будет, если несколько игроков будут взаимодействовать с симулированным миром и решать проблемы по-своему, но вместе, а также сообща использовать возникающие возможности», — делится Уоррен Спектор, главный художественный руководитель.

Ролевую составляющую объединили со стелсом и насыщенным повествованием — в этих областях у разработчиков большой опыт. Пусть в основе проекта и был мультиплеер, команда OtherSide твёрдо намеревалась сделать сюжетную игру, поставить перед игроками различные задачи и даже ввести персонажей с собственными историями. Ощущение от игры должно быть таким, будто группа людей вместе начала настольную кампанию длиной в несколько лет.
Thick As Thieves — драка в библиотеке
Изучив жанр стелса, OtherSide поняли, что он задаёт игре уникальный ритм: возникает сложность, игрок останавливается и прикидывает риски, анализирует имеющиеся инструменты и их взаимодействие с окружающим миром, а затем выполняет план и смотрит, что получилось.

«Это медленный ритм стаккато, — говорит Спектор. — В остальных жанрах есть некий поток, плавный и быстрый, но мы подумали, что надо поставить команде задачу переосмыслить это и сделать то, что мы называем стелс-боевиком».

Thick As Thieves закидывает игроков в разные районы, полные переплетающихся систем: персонажи со своими привычками, сигналы тревоги, которые нужно отключать, защитные системы с замками и ключами, стражи, которых нужно избегать, и многое другое. Нужно будет решать несколько задач: от развития историй персонажей и выполнения мелких поручений до основного задания, за которое обычно даётся ценная награда. Подвох в том, что основное задание выполняют и другие игроки, поэтому вы будете соревноваться за обнаружение и присвоение одного и того же предмета.

Стычки между ворами — обычное дело. Может завязаться потасовка, где нужно будет побить и нокаутировать других игроков. И здесь всегда есть риск, т. к. не всякий персонаж хорош в рукопашном бою.

Разумеется, таков дизайн игры. «Это же стелс-игра, и вы необязательно умеете выживать в драке, — говорит главный дизайнер, Дэвид Макдоно. — Придётся подумать: а надо ли так делать? Нужно ли разбивать окно и бить каждого встречного в надежде на благоприятный исход, или лучше затаиться в тени и помалкивать?»
Thick As Thieves — улицы Макниша
В Thick As Thieves после таких забегов на 20–30 минут вы вернётесь на метауровень со всей добычей, которую успели унести. Там можно будет сменить выкладку, развить навыки, продолжить историю выбранного персонажа и так далее.

А затем начнётся новый матч: может, с другой стратегией, а может, с использованием прошлых инструментов в надежде на лучший результат. Макдоно говорит, что игра Thick As Thieves прежде всего стремится побудить игроков поделиться умными мыслями и посмотреть, кто в результате сможет извлечь максимум из постоянно меняющихся ситуаций.

Чтобы дать игрокам достаточно творческого простора, Thick As Thieves разрабатывается с расчётом на разные игровые стили. Можно играть вором, который ходит за другими и постоянно пытается украсть их добычу, или призраком, прячущимся на виду.

Также в Thick As Thieves есть различные архетипы персонажей, подходящие для определённых стратегий. В сегодняшнем анонсе на The Game Awards показали, например, Плаща (Hood), Паук (Spider) и Хамелеона (Chameleon). У каждого вора своя история, рассказываемая по мере прохождения игры, и уникальные способности.

«Во многих PvP-играх повествования и вовсе нет, — говорит Спектор. — Я сначала думал, что будем делать игру про ограбления, но потом у ребят возникла вот такая инновационная идея».
Thick As Thieves — у особняка
Спектор упомянул и ещё одну сложность: обычно в PvP игроки много взаимодействуют и пробуют друг на друге навыки, а в стелс-играх, напротив, нужно держаться незаметно и избегать противника. Команда OtherSide изо всех сил старается сбалансировать эти подходы: и допустить разные игровые стили, и вынудить игроков сражаться при необходимости.

Как-то раз на тестировании Макдоно пришёл к выходу раньше своей цели. Тот игрок нёс ценности, которые Макдоно хотел отобрать. Он проследовал за целью, но у него закончились патроны. Пришлось применить способность персонажа. С помощью инструмента маскировки (Disguise), позволяющего игроку притвориться неигровым персонажем, в том числе сымитировать его походку и манеру речи, Макдоно нокаутировал стражника и притворился им.

«Я ходил туда-сюда по улице, старался не привлекать внимания и прятался на виду, — рассказывает Макдоно. — Цель пробежала мимо, и за миг до её ухода я развернулся и нанёс удар в спину. Как же приятно было осознавать, что я перехитрил игрока, и не только благодаря инструменту, позволяющему такое, но и потому, что я убедительно сыграл роль!»

Для Спектора потенциал игры Thick As Thieves заключён в поиске игроками творческих решений, экспериментах с разными системами и том, что в итоге рождается из хаоса.

«В [традиционных однопользовательских] симуляторах события происходят благодаря взаимодействию мелких систем, а искусственный интеллект реагирует на непредсказуемые происшествия, — говорит Спектор. — В Thick As Thieves можно насолить другому игроку. Не нужно бить его. Можно пошуметь, и на него обратит внимание стражник. Можно разбить стекло, включить сирену и убежать. Такое не планируют. Подобное происходит не по сценарию!»
Thick As Thieves — стражи арок
Когда случайные игроки применяют реальную логику к игре Thick As Thieves и её системам, непременно произойдут непредсказуемые события и взаимодействия. «Мы будем дорабатывать и донастраивать такие системы до самого выхода игры, но, думаю, они будут выгодно отличать игру от остальных», — делится Спектор.

Воровская атмосфера также помогла команде OtherSide определить, чем игроки могут заниматься в Thick As Thieves. «Раз уж мы делаем игру об изобретательности, то нужно выходить за рамки оружия, — говорит Макдоно. — В шутерах всего одно действие, и выбирать там нужно только пушку».

Руководитель игры Грег Лопикколо согласился, добавив, что в шутерах только и нужно что направлять курсор на противника да стрелять из оружия наибольшего калибра. В играх вроде Thick As Thieves сложность переплетённых систем приводит к тому, что игрок делает что-то одно, а в результате его действий происходят два других события, и в итоге наступает развязка.

«Можно выдумывать сложные мелкие стратегии, которые увлекательны и приятны в исполнении, — говорит Лопикколо. — Мы не то чтобы хотим принизить традиционные шутеры — они всё равно будут продаваться лучше нашей игры — но ведь есть и игроки, которым нравится участвовать в сюжете».
Thick As Thieves — замечен страж
В Thick As Thieves игроки то и дело принимают микрорешения и до матча, и после него, а разработчики надеются, что игрокам будет о чём поразмыслить и после матча. Какие предметы они взяли на карту? Были ли эти предметы лучше, чем чужие, а если были, то благодаря самим предметам или их применению?

Возможности на каждом задании, смена обстоятельств и приспособление к ним игроков — всё это нужно учитывать, чтобы хорошо играть в Thick As Thieves. «Выживут умнейшие, а не те, кто максимально увеличил силу или улучшил экипировку», — говорит Макдоно.

Игра Thick As Thieves планируется к выпуску в 2026 году в Epic Games Store.