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《Thick As Thieves》:来这款多人沉浸式模拟游戏尽情发挥创造力

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Diego Nicolás Argüello
2024年12月13日

在今晚播出的 2024 年 The Game Awards 盛会现场,一些工作室首次向全世界展示了他们即将推出的游戏。其中之一是由 Warren Spector(《Deus Ex》、《Thief: Deadly Shadows》)和 Paul Neurath(《Thief: The Dark Project》、《Thief II: The Metal Age》)于 2016 年创立的 OtherSide Entertainment。

他们来展示的是什么游戏呢?《Thick As Thieves》 以架空历史版本的 20 世纪 10 年代为背景,你可以在城市街道上看到魔法和科技交相辉映。


这种背景设定固然新奇,但更有趣的是游戏中各种元素的丰富程度。OtherSide 致力于在《Thick As Thieves》中融合潜行、动作和沉浸式模拟元素,同时还加入了多人游戏模式,这是对传统沉浸式模拟游戏类型别出心裁的改造。

为了打造鼓励创造力而非无脑蛮干的多人游戏体验,OtherSide 汇聚了一批业内资深人士来实现这一目标。其中包括 Greg LoPiccolo(《Thief: Deadly Shadows》)和 David McDonough(《席德·梅尔的文明 VI》新纪元季票与《XCOM: Chimera Squad》)等人。

具体来说,该团队希望让玩家找到游玩桌面角色扮演游戏的感觉——特别是在团队合作和即兴发挥方面。

“我们是这样想的,”首席创意官 Warren Spector 表示:“我们想看看当一群玩家齐心协力与深度模拟的世界互动,按照他们想要的方式共同解决问题,并且共同应对突发情况时到底会发生什么。”

之后他们又在游戏中展现出桌面角色扮演游戏的特色,并将其与团队在潜行和叙事类型方面现有的游戏经验相结合。尽管多人游戏模式是该项目的核心,但 OtherSide 坚持打造以故事为主导的体验,让玩家在每次游戏中追求不同的目标,甚至引入拥有自己故事的角色。你可以把它想象成一群人聚在一起,进行一场长达数年的桌面活动。
《Thick As Thieves》图书馆的战斗
通过对潜行类型游戏的研究,OtherSide 意识到这种类型拥有属于自己的独特节奏——发现挑战,停下来评估风险,思考你手头可用的工具以及它们会如何与场景互动,然后执行计划看看会发生什么。

“这是一种随时会间断的缓慢节奏。”Spector 说。“大多数其他游戏类型都在追求快速而流畅的节奏,而我们的团队却打算解决这个问题,创造出一款‘潜行动作’类游戏。’”

玩家将在《Thick As Thieves》中进入多个社区,每个社区都充满了相互关联的系统:有自己习惯的 NPC、等待解除的警报、带钥匙和锁的安全设备,以及需要躲避的警卫等等。玩家要完成多项目标,从特定角色的故事情节和其他较小的任务,到较大的首要目标(通常涉及珍贵的宝物)。但问题是:其他玩家同样在努力完成这个主要目标,这意味着你们最终会为了夺走相同的物品而互相竞争。

你们很有可能会发生冲突。与其他玩家的遭遇会产生暴力元素,因为你可能需要开始战斗并击倒其他玩家。但这个过程充满风险,因为角色并不是为正面战斗而设计的。

当然,这也是开发者们有意为之。“这是一款潜行游戏,而不是让你大开杀戒的游戏。”首席设计师 David McDonough 说,“所以你必须考虑清楚自己的选择是否真的正确。你是想试着砸开窗户单挑所有人并设法逃脱,还是想躲在阴影里保持沉默?”
《Thick As Thieves》MacNeish 街道
在《Thick As Thieves》中完成一场 20 到 30 分钟的短途旅行之后,你就会带着自己设法提取的奖励返回元层。你可以在那里更改装备,提升技能,继续推进特定角色的故事等等。

然后你会重新回到另一场比赛——但为了追求更令人满意的结果,这次也许你会打算尝试不同的策略,或是更频繁地使用之前使用过的工具。据 McDonough 介绍,《Thick As Thieves》游戏体验的核心是让玩家将行之有效的想法组合在一起,看看谁能在不断变化的形势下发挥出最佳水平。

为了给玩家提供必要的灵活性,《Thick As Thieves》在开发过程中将目标定为可支持多种游戏风格。举例来说,你可以扮演一个不断追逐其他玩家并试图窃取战利品的小偷,也可以扮演一个总是隐藏在众目睽睽之下的幽灵。

《Thick As Thieves》还包括各种针对特定策略强化的角色原型。例如今天在 The Game Awards 上首次亮相的“Hood”、“Spider”和“Chameleon”。每位盗贼都有自己的故事(你可以在游戏途中逐渐了解)以及独特的能力。

“许多 PVP 游戏从来没有尝试过(在游戏中)嵌入剧情。”Spector 说,“我原本只以为我们要制作一款抢劫游戏,但团队提出了这个创意十足的想法。”
《Thick As Thieves》豪宅入口
同时 Spector 也指出了另一项挑战,也就是 PVP 游戏通常会涉及大量让玩家互相测试技能的互动要素,而潜行游戏则会尽量避免互动或被发现。OtherSide 团队始终努力在这方面寻找平衡,他们希望能够支持多种游戏风格,并在必要时让玩家相互对抗。

例如在一次实机测试中,McDonough 比他的目标先到达了逃生路线,而目标身上带着他想得到的贵重战利品。McDonough 成功盯上了目标,但他的弹药也耗尽了。因此他将希望寄托在角色能力上面。在伪装工具(Disguise,允许玩家模仿游戏中的 NPC,包括他们的走路和说话方式)的帮助下,McDonough 击倒了一名守卫,然后伪装成了巡逻队员。

“我只是故意在街上走来走去,将自己伪装成一个普通人隐藏在人群之中。”McDonough 说。“当他从我身边跑过准备溜之大吉时,我猛地转身并从背后刺伤了他。当成功实现这一切时,你会获得充足的成就感——我知道我彻底骗过了那个玩家,不仅仅是因为伪装工具,也是因为我始终保持着镇定,并真实地扮演了我伪装的角色。”

Spector 认为《Thick As Thieves》能够支持玩家设计出这些创造性的解决方案,并在实际游玩过程中试验各种系统,然后观察这些混乱将会带来何种后果。

“在传统的单人沉浸式模拟游戏中,你会希望利用小型系统的协同工作和能够对不可预测事件做出反应的人工智能,凭借它们之间的互动来产生事件。“但在《Thick As Thieves》中,我可以欺骗另一名玩家。而不必非得击败其他玩家。我可以制造噪音,将守卫引往他们的方向。或者也可以打破玻璃、触发警报,然后逃跑。这些并不是预先计划好的事件。整个过程都没有任何脚本!”
《Thick As Thieves》拱门守卫
当随机玩家将现实世界的逻辑应用到《Thick As Thieves》及其系统时,不可预测的事件和互动必然会发生。“我们仍然需要对这项功能进行调整,而这也是我们在游戏发售前需要努力解决的事情,但我认为它将使这款游戏与众不同。”Spector 说。

游戏的偷盗主题也为 OtherSide 提供了帮助,让他们可以创造性地思考玩家在《Thick As Thieves》中能够实现什么。“如果你想制作一款激发玩家创造力的游戏,那就必须考虑射击元素以外的事情。”McDonough 说。“大多数射击游戏只需要你开枪射击。除了‘我该用哪把枪?’的问题之外,游戏不会带给你太多想法或选择。”

游戏总监 Greg LoPiccolo 表示同意,他认为大多数射击游戏唯一的目标,就是将准星放在拥有最强大武器的对手身上。而《Thick As Thieves》这样的游戏拥有互相关联的系统,它的复杂性往往导致玩家的一个举动至少会引发两种连锁反应,然后最终的结果才会产生。

“你可以想出更复杂的小策略,而最终的结果总会趣味十足并且令人满意。”LoPiccolo 说。“我并不是要贬低传统射击游戏——它们的销量可能仍会比我们好——但我们觉得,对于想要更多地参与故事情节的玩家来说,这款游戏足以供他们尽情发挥。”
《Thick As Thieves》守卫发现
在《Thick As Thieves》中,玩家必须在比赛前和比赛期间不断做出细微的决定——而 OtherSide 认为玩家在比赛后也会有很多需要反思的地方。他们把哪些物品带进了地图?这些物品是否比其他人携带的更好?如果是的话,是物品本身更好还是使用方式更好?

如果你想成为一名更出色的《Thick As Thieves》玩家,那就必须随时详细分析每项任务中的机遇、瞬息万变的战局,以及玩家应该如何尽快适应。“只有聪明的人才能生存,而不是最强大或装备最精良的人。”McDonough 说。

《Thick As Thieves》预计将于 2026 年在Epic游戏商城发布。