
使用 Beyond Typicals,以 Unreal Engine 的能力進行快速運輸視覺化及設計

幾年前,我還在經營一家視覺化公司(Civil FX,現在是 Parametrix 的部門之一)的時候,我們收到幾項要求,為想要進一步連結各種道路區段的客戶製作標準剖面圖 (typical section) 的 3D 繪圖。過去製作標準剖面圖相當簡單,相較之下,這個工作花費我們相當大的精力,而且我們做得 3D 成品不夠多,無法開發出更有效率的工作流程。然而這些經驗讓我認識這個了這個微型產業,就是使用 3D 標準剖面圖有效率地連結道路、城市及其他運輸計畫。
快轉到幾年後,當時我試著製作更好的 3D 視覺化引擎,好讓工程師在最後可以製作他們自己的 3D 視覺化呈現,而這個引擎後來命名為 Beyond CAD。在開發的早期階段,我試著全盤考量業界在 3D 視覺化方面所面對的所有問題,以及這個單一的視覺化引擎可以解決其中多少個問題。在這個過程中,我想到我們在 Civil FX 製作的標準剖面圖,以及製作一個可拖放截面的應用程式改善製作過程的效率是多麼容易(相對而言)。在繼續開發的過程中,我將它加入期待 Beyond CAD 提供的功能清單中。 在規劃 Beyond CAD 的早期階段,我們就開始開發標準剖面圖製作器的功能。雖然我會討論這個想法,或是展示初期原型或實體模型,但在2021年時,這個標準剖面圖製作器大致上處於擱置的狀態。在我建立並取得進度的所有功能當中,3D 標準剖面圖製作器似乎是最有趣、問題也最多的,最後我找來兩位全職開發人員,加快開發速度。 隨著這個「功能」繼續發展,兩件事變得非常清楚:1) 它不只是一個功能,可以成為一個獨立的應用程式;2) 這個標準剖面圖製作器應用程式的部分潛在使用者不會是 Beyond CAD 的潛在使用者。我們把這個功能分離出來,成為它自己的應用程式,Beyond Typicals 就此誕生。經過幾個月的測試,並整合測試使用者的回饋,Beyond Typicals上市了。雖然使用者仍是少數,也不斷增加,我們已經收到正面的回饋,特別是從事都市設計和規劃的業界人士。 若需要更多資訊,請前往 www.beyondtypicals.com