
Vlad Circus: Curse of Asmodeus intensiviert den Horror durch Zeitsprünge

Vlad Circus: Curse of Asmodeus beginnt gruselig: Ein Mann erwacht aus einem Albtraum und taumelt noch schlaftrunken und in ein Patientenhemd gekleidet auf einen Spiegel zu. Dort sieht er sich selbst, verbrannt und entstellt, ohne Stimme und Erinnerungen. Er schreit, bringt aber nur ein gurgelndes Stöhnen zustande. Die Szene wechselt zu einem schlafenden Mann und seinem Porträt in Sepiatönen, einem äußerst friedlichen Bild.
Wie sich zeigt, seid ihr in eine nicht allzu ferne Vergangenheit zurückgereist. Der starke Kontrast zwischen Beschaulichkeit und Grauen erzeugt in Curse of Asmodeus eine Unbehaglichkeit, die nicht nachlässt, bis dieser Gegensatz im späteren Spiel kleiner wird und schließlich fast verschwindet. Diese Darstellung ist die Essenz einer Erzählung, die parallele Zeitlinien verfolgt, und mithilfe von Spiegeln entdeckt ihr die verborgenen Ebenen dieser Geschichte.
In einer dieser Zeitlinien irrt der Protagonist – ein Gefangener unbekannter Mächte – durch ein verfallenes Gebäude voller verschlossener Türen.
Und in der anderen ist er in der Stadt San Reno unterwegs. „Wir wollten eine Geschichte schaffen, die sich ständig ändert, und dazu zeigen wir den Protagonisten in mehreren Zeitlinien“, so Diego Cánepa, Gründer des Entwicklerstudios Indiesruption. „Horror entsteht nicht nur durch das, was passiert, sondern auch dadurch, wie Erinnerung und Perspektive die Wahrnehmung verzerren. Der Spieler weiß nie mit Sicherheit, welche Version der Ereignisse wahr ist, und fühlt sich umso mehr verfolgt.“

Die doppelten Zeitlinien sind nicht einfach das Grundgerüst einer Gruselgeschichte, sondern machen auch die Schrecken des Spiels unvorhersehbar. „Sie bieten uns Gelegenheit, nicht nur den Inhalt, sondern die gesamte Struktur des Spiels gruselig zu gestalten. Der Versuch, die Zeitlinien miteinander zu verbinden, ist wie die Jagd nach einem Gespenst, dass man nicht zu fassen kriegt“, sagt er.
Wer das erste Spiel Vlad Circus kennt, wird Josef Petrescu, den Hauptcharakter in Curse of Asmodeus leicht wiedererkennen. In Vlad Circus: Descend into Madness trägt Josef die Verantwortung dafür, dass der Zirkus seines Bruders Vlad Petrescu abbrennt, und wird dafür zum Tod auf dem elektrischen Stuhl verurteilt. Als Vorgeschichte des ersten Spiels erzählt Curse of Asmodeus Josefs langen Weg. Stück für Stück setzt er seine verlorenen Erinnerungen zusammen, kommt der Ursache für seinen Absturz auf den Grund und entdeckt die unheiligen Motive eines schmarotzenden Dämons, Asmodeus. Diese Erzählstränge voller religiöser Andeutungen erschließen sich nach und nach mithilfe des Point-and-Click-Systems des Spiels. In kurzen Erkundungs- und Rätselabschnitten entdeckt der Spieler in Gesprächen mit den exzentrischen Bewohnern, zum Beispiel religiösen Fanatikern und eigenartigen Zirkuskünstlern, die Geheimnisse, die diese seltsame Stadt verbirgt.
Wie Cánepa erklärt, brachte der nichtlineare Verlauf des Spiels seine eigenen Schwierigkeiten mit sich. „Die größte Herausforderung besteht darin, [Josefs Sinn für] Vernunft, inneren Zusammenhalt und ein einheitliches Gameplay in den verschiedenen Zeitlinien beizubehalten. Außerdem muss natürlich die logische Verbindung zum ersten Spiel stimmen“, fügt er hinzu. Als Folge wurde das Spielsystem bei Curse of Asmodeus im Vergleich zu Descend into Madness reduziert, damit jederzeit die Handlung im Mittelpunkt steht. Aus diesem Grund gibt es in diesem Spiel keine Kämpfe mehr und ihr müsst kein Inventar verwalten oder mit Ressourcen haushalten.

Diese Änderung ist laut Cánepa beabsichtigt. „Im neuen Spiel verwenden wir ein eher klassisches System mit Lebenspunkten, um das Spiel vom Vorgänger abzuheben und uns nicht zu wiederholen. Die Lebenspunkte werden durch eine rote Vignette dargestellt, die umso intensiver leuchtet, je mehr Schaden man erleidet", erklärt er. „Das schafft eine Art realistischen Bezug und die Spieler wissen immer nur ungefähr, wie viel Leben ihnen noch bleibt.
Eine wichtige Lektion, die Cánepa bei der Entwicklung von Descend into Madness gelernt hat, ist die Verwendung von Stille, um die unsichtbaren Schrecken des zweiten Spiels hervorzuheben. Nach Cánepas Meinung ist das ein fester Bestandteil jedes guten Horrorerlebnisses: Erst wird durch ein Spiel mit Erwartung, Grauen und Überraschung eine Spannung immer mehr gesteigert, bis sie sich schließlich entlädt.
„Ein weiterer Aspekt ist Verletzlichkeit“, sagt er. „Anstatt die Spieler [wie in Descend into Madness] mit Stress zu fordern, benutzen wir diesmal die Ungewissheit in Bezug auf ihre Gesundheit und die Erzählung, um ein Gefühl des Ausgeliefertseins zu vermitteln. Außerdem ist uns Konsistenz wichtig, egal wie bizarr die Elemente sind. Die Welt muss kohärent sein. Und die vielleicht wichtigste Lektion war Zurückhaltung: Es muss nicht alles erklärt und gezeigt werden. Die Fantasie ist oft gruseliger als alles, was wir zeigen könnten, und außerdem bleibt [durch diese Spannung] die Möglichkeit für einen weiteren zukünftigen Titel.
Der Zeitreise-Trick in Curse of Asmodeus passt gut zu den vielen Horrormomenten des Spiels. Überall lauern Abscheulichkeiten – ein fleischfressender Patient, ein verwesender Kadaver – und drohen, Josef in den Wahnsinn zu treiben. Die Spannung steigt. Und dann blickt er in den Spiegel und immer niederträchtigere Erinnerungen werden lebendig.
Vlad Circus: Curse of Asmodeus ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.