
Vlad Circus: Curse of Asmodeus amplifica el terror saltando entre líneas temporales

En los primeros minutos de Vlad Circus: Curse of Asmodeus, podemos ver una escalofriante escena: un hombre vestido con una bata de paciente, aún desorientado tras despertarse de sus pesadillas y avanzando hacia un espejo. En su reflejo, se ve a sí mismo quemado y desfigurado, sin voz y sin recuerdos. Grita, pero apenas puede gorgotear un gemido. La escena pasa a un hombre dormido y su retrato bañado en tonos sepia. La viva imagen de la serenidad.
Resulta que has viajado a un pasado no tan distante. Este brutal contraste entre placidez y revulsión es la manera en que Curse of Asmodeus presenta sus inquietantes horrores hasta que el espacio entre ambos polos opuestos se reduce, hasta ser minúsculo, hacia su segunda mitad. Esta representación viene de una historia que abarca líneas temporales paralelas, con el jugador atravesando espejos para desentrañar las capas ocultas del relato.
En una línea temporal, el protagonista (un prisionero de fuerzas invisibles) caminará por un edificio en ruinas mientras trata de abrirse paso a través de puertas cerradas.
Y en la otra, explorará la ciudad de San Reno. "La idea era crear una historia dinámica y en constante cambio a base de mover al protagonista entre varias líneas temporales", explica Diego Cánepa, fundador de la desarrolladora Indiesruption. "El terror no es solo lo que ocurre, sino cómo el recuerdo y la perspectiva lo distorsionan. El jugador no puede estar seguro de qué versión de los acontecimientos es real, lo que emula la sensación de estar atormentado".

Además de relatar una historia tétrica, las líneas temporales también hacen que los sustos del juego sean impredecibles. "Para nosotros, es una forma de hacer que la estructura del juego dé miedo, no solo el contenido. El acto de reconstruir líneas temporales es como perseguir a un fantasma al que nunca consigues alcanzar del todo", dice.
Curse of Asmodeus cuenta la macabra historia de Josef Petrescu, una figura que los jugadores del primer Vlad Circus reconocerán. En Vlad Circus: Descend into Madness, Josef es el culpable del incendio del circo, propiedad de su hermano, Vlad Petrescu, y que fue sentenciado a muerte en la silla eléctrica. Como precuela del primer juego, Curse of Asmodeus relata el viaje de Josef para reunir sus recuerdos perdidos, descubrir la causa de su declive y desenterrar las profanas motivaciones de un demonio parasitario, Asmodeus. Y con una gruesa capa de motivos religiosos, estos hilos narrativos se sustentan en el sistema de aventura gráfica. Los segmentos de exploración ligera y resolución de rompecabezas ayudarán al jugador a descubrir los secretos que se ocultan en la misteriosa ciudad mientras habla con sus excéntricos habitantes, que incluyen a fanáticos religiosos y artistas circenses de lo más peculiares.
Dicho esto, Cánepa nos cuenta que las secuencias no lineales del juego presentaron sus propios desafíos. "El mayor desafío es mantener la coherencia en la [sensación de] cordura [de Josef] y unificar la jugabilidad en las distintas líneas temporales. Además de eso, también tenemos la tarea de preservar un hilo lógico que conecte esta historia con el juego anterior", añade. Para ello, Curse of Asmodeus optó por un sistema más reducido comparado con Descend into Madness, permitiendo que su historia esté en el centro de atención. Por eso, en este juego, ya no hay más combates, ni gestión de inventario, ni la necesidad de controlar recursos.

Esto es totalmente a propósito, según Cánepa. "En esta nueva entrega, usamos un sistema de puntos de salud más clásico con la intención de distinguir un juego del otro y no repetirnos a nosotros mismos. La salud se muestra mediante una viñeta roja que se vuelve más intensa al recibir daño", explica. "Lo diseñamos así para añadir un toque de realismo y para evitar que el jugador sepa exactamente cuántos puntos de salud le quedan".
Una lección crucial que Cánepa se llevó al crear Descend into Madness fue el centrarse aún más en el silencio para recalcar los horrores latentes del segundo juego. Esto forma parte de lo que Cánepa cree que todo buen juego de terror debe contener: una forma de generar tensión antes de liberarla mientras controlas las expectativas, el miedo y la sorpresa.
"Así como la vulnerabilidad", añade. "En lugar de las mecánicas de estrés [de Descend into Madness], usamos la incertidumbre con la salud y la narrativa para que los jugadores se sientan frágiles. También ponemos mucho énfasis en la consistencia, sin importar lo extraños que sean los elementos. El mundo necesita reglas coherentes. Y quizá la lección más importante fue la moderación: dejar que algunas cosas permanezcan invisibles o inexplicables. La imaginación es, muchas veces, más terrorífica que cualquier cosa que podamos enseñar y [este suspense] deja la puerta abierta a otra entrega en el futuro".
El giro de los viajes en el tiempo de Curse of Asmodeus encaja perfectamente con los espeluznantes horrores del juego. Hay una abominación esperando en cada esquina (un paciente carnívoro, un cadáver putrefacto) que amenaza con acabar con Josef. La tensión no deja de acumularse. Y después se mira en el espejo y está de vuelta en sus cada vez más sórdidos recuerdos.
Vlad Circus: Curse of Asmodeus ya está disponible en la Epic Games Store.