
Vlad Circus: Curse of Asmodeus rehausse l'épouvante avec plusieurs chronologies

Dès les premières minutes de Vlad Circus: Curse of Asmodeus, vous découvrez une scène glaçante : un homme en tenue d'hôpital qui s'extirpe difficilement d'un cauchemar et titube jusqu'à un miroir. Son reflet est brûlé et défiguré, il est muet et amnésique. Il crie, mais sa gorge n'émet qu'un grognement guttural. La scène coupe ensuite pour montrer un homme endormi, baigné de tons sépia : l'image même de la sérénité.
Il se trouve que vous avez voyagé dans un passé pas si lointain. Curse of Asmodeus utilise un contraste saisissant entre le calme et l'écœurement pour présenter ses horreurs progressives, alors que l'écart entre les deux opposés s'amenuise jusqu'à devenir quasi inexistant dans la seconde moitié. Cette représentation découle d'une histoire qui s'étend sur deux chronologies parallèles entre lesquelles le joueur se déplace à travers des miroirs afin de découvrir les couches secrètes du récit.
Dans une des chronologies, le protagoniste, prisonnier de forces inconnues, progresse à travers un bâtiment délabré en essayant de contourner ses portes verrouillées.
Dans l'autre chronologie, il explore la ville de San Reno. « L'idée était de créer une histoire dynamique et constamment en évolution en déplaçant notre protagoniste entre plusieurs chronologies », explique Diego Cánepa, fondateur du studio Indiesruption. « L'horreur, ça n'est pas juste ce qu'il se passe, mais aussi comment la mémoire et la perspective peuvent déformer les évènements. Le joueur ne peut pas savoir quelle version des évènements est vraie, ce qui reflète le sentiment d'être hanté. »

Au-delà de raconter une histoire de fantôme effrayante, la double chronologie permet également de conserver l'imprévisibilité des moments d'épouvante. « C'est une façon pour nous de rendre la structure du jeu effrayante en elle-même, au-delà de son contenu. Essayer de reconstituer les chronologies s'apparente à chasser un fantôme que vous n'arrivez jamais à attraper », poursuit-il.
Curse of Asmodeus raconte l'histoire macabre de Josef Petrescu, un personnage que les personnes ayant déjà joué à Vlad Circus devraient reconnaitre. Dans Vlad Circus: Descend into Madness, Josef est responsable de l'incendie du cirque de son frère, Vlad Petrescu, et condamné à mort sur la chaise électrique. Curse of Asmodeus se positionne comme préquel du premier jeu et retrace le parcours de Josef qui tente de reconstituer ses souvenirs perdus pour découvrir la cause de sa chute et dévoiler les motivations profanes d'un démon parasite : Asmodeus. Avec de fortes connotations religieuses, ces fils narratifs sont ancrés dans le système point and click du jeu. Des portions d'explorations légères et de casse-têtes permettent aux joueurs de découvrir les secrets dissimulés dans la mystérieuse ville tout en discutant avec ses habitants excentriques, parmi lesquels se trouvent des fanatiques religieux et d'étranges artistes de cirque.
Ceci étant dit, Diego Cánepa dévoile que les séquences non linéaires du jeu ont présenté leurs propres défis. « Le plus difficile était de maintenir la raison de Josef, la cohésion et un gameplay unifié d'une chronologie à l'autre. En plus de ça, il fallait également garder un fil conducteur logique pour connecter cette histoire à celle du jeu précédent », ajoute-t-il. De fait, Curse of Asmodeus a opté pour un système simplifié par rapport à celui de Descend into Madness afin de laisser son histoire occuper la place centrale. C'est pour cette raison qu'il n'y a ni combat, ni inventaire, ni ressources à gérer dans ce jeu.

D'après Diego Cánepa, ce changement était intentionnel. « Dans ce nouveau jeu, nous utilisons un système de points de santé plus classique afin de différencier les jeux les uns des autres et d'éviter de nous répéter. La santé apparaît sous forme d'une vignette rouge qui s'intensifie selon la quantité de dégâts reçus », explique-t-il. « Nous l'avons pensée de manière à ajouter une touche de réalisme, pour que le joueur ne sache pas exactement combien de points de santé il lui reste. »
Une des leçons cruciales que Descend into Madness a apprises à Diego Cánepa, c'est l'importance du silence pour mettre en avant les horreurs latentes du second jeu. C'est selon lui, c'est ce que chaque bonne expérience d'horreur devrait impliquer : une façon de générer de la tension avant de la relâcher le tout en guidant les attentes, l'anticipation et la surprise.
« Un autre élément est la vulnérabilité », poursuit-il. « À la place de la mécanique de stress [présente dans Descend into Madness], nous utilisons l'incertitude de l'état de santé et de la narration pour fragiliser les joueurs. Nous mettons également l'accent sur la cohérence, qu'importe la bizarrerie des éléments. Le monde a besoin de règles cohérentes. Peut-être que la plus grande leçon était celle de la retenue : certaines choses doivent rester cachées ou inexpliquées. L'imagination est souvent plus effrayante que ce que nous pouvons montrer : ce suspense peut laisser la porte ouverte pour un autre titre à l'avenir. »
Les rebondissements temporels de Curse of Asmodeus trouvent parfaitement leur place dans les horreurs effrayantes du jeu. Dans chaque recoin se cache une abomination prête à accabler Josef : un patient carnassier, un cadavre pourrissant. La tension monte. Chaque regard dans le miroir lui rappelle des souvenirs toujours plus sordides.
Vlad Circus: Curse of Asmodeus est disponible sur l'Epic Games Store.