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《Vlad Circus: Curse of Asmodeus》:时间线的跳跃让恐怖升级

K
Khee Hoon Chan
2025年10月9日

《Vlad Circus: Curse of Asmodeus》的前几分钟,有一个令人毛骨悚然的场景:一个从噩梦中惊醒、穿着病号服的男人,跌跌撞撞地走向一面镜子。在他的倒影中,他看到了自己被烧伤、面目全非、失声且失忆的样子。他尖叫着,却几乎只能发出一声咕哝的喉音。随后场景切换到另一个睡着的人,他的肖像笼罩在棕褐色调中,那简直是宁静的写照。

原来你穿越回了一个不那么遥远的过去。平静与厌恶之间的这种鲜明对比,就是《Curse of Asmodeus》呈现其渐进式恐怖的方式。直到在游戏后半段,这两种截然相反的情感之间的差距变得越来越小,甚至微不足道。这种表现手法源于一个横跨平行时间线的故事,玩家需要穿过镜子来揭开故事隐藏的层面。

在一个时间线中,主角——一个被看不见的力量囚禁的人——将走过一栋破旧的建筑,试图在上锁的门之间找到出路。

而在另一个时间线中,他将探索 San Reno 小镇。“我们的想法是通过让主角穿梭于多个时间线来创造一个动态且不断变化的故事。”开发工作室 Indiesruption 的创始人 Diego Cánepa 说道,“恐怖并不仅仅在于发生了什么,而在于记忆和视角如何扭曲它。玩家不能确定哪个版本的事件是真实的,这反映了被困扰时的感受。”
二
双重时间线不仅是讲述一个恐怖故事,也让游戏的惊吓变得不可预测。“对我们来说,这是一种让游戏结构变得恐怖的方式,而不仅仅是内容。将时间线拼凑起来的行为,就像追逐一个你永远无法完全抓住的幽灵。”他说。

《Curse of Asmodeus》讲述了 Josef Petrescu 的恐怖故事,体验过第一部《Vlad Circus》的玩家会认识这个人物。在《Vlad Circus: Descend into Madness》中,Josef 是纵火烧毁他兄弟 Vlad Petrescu 拥有的马戏团的罪魁祸首,并被判处电椅死刑。作为第一部游戏的前传,《Curse of Asmodeus》描绘了 Josef 的旅程。他将找回失去的记忆,发现自己堕落的原因,并揭露寄生恶魔 Asmodeus 的邪恶动机。这些叙事线索以浓厚的宗教色彩为背景,并由游戏的点击式系统支撑。通过轻度的探索和解谜环节,玩家将揭开隐藏在这个神秘小镇中的秘密,同时与这里古怪的居民交谈,其中包括宗教狂热者和奇特的马戏团表演者。

然而,Cánepa 分享道,游戏中的非线性序列也带来了其自身的挑战。“最大的挑战是在不同的时间线中,保持(Josef 的)心智健全、叙事连贯以及统一的玩法。除此之外,还有一项任务是保持一条逻辑线索,将这个故事与前作联系起来。”他补充道。因此,与《Descend into Madness》相比,《Curse of Asmodeus》选择了一个更为简化的系统,从而让其故事成为焦点。这就是为什么在这款游戏中,不再有战斗遭遇、不再需要管理背包,也不再需要平衡资源。
双胞胎
根据 Cánepa 的说法,这个变化是有意为之。“在这个新游戏中,我们使用了一种更经典的生命值系统,目的是为了将两款游戏区分开来,不重复自己。生命值是通过一个红色的晕影来显示的,它会随着受到的伤害而增强。”他解释道,“这样设计是为了增加一丝真实感,并避免玩家确切地知道他们还剩下多少生命值。”

Cánepa 在制作《Descend into Madness》时吸取并应用的一个重要的教训是:增加对沉默的关注,以凸显第二部游戏中潜在的恐怖。这也是 Cánepa 认为所有优秀的恐怖体验都应该包含的一部分:一种在释放之前制造紧张感的方式,同时引导玩家的期待、恐惧和和惊喜。

“另一个是脆弱性,”他说道,“我们没有沿用(《Descend into Madness》的)压力机制,而是利用生命值和叙事上的不确定性,让玩家感受到自身的弱小。我们还强调一致性,无论元素有多么离奇。世界都需要有连贯的规则。也许最重要的一课是克制:让一些东西保持未见或未解释的状态。想象力往往比我们能展示的任何东西都更可怕,而且(这种悬念)还能为未来的另一部作品留下空间。”

《Curse of Asmodeus》中穿越时空的转折,感觉与游戏的恐怖氛围非常吻合。在每一个角落都潜伏着一个可憎之物——一个食肉的病人、一具腐烂的尸体——威胁要压垮 Josef。紧张感不断升级。然后,他看向镜子,被猛地拉回自己日益肮脏的记忆中。

《Vlad Circus: Curse of Asmodeus》现已在 Epic游戏商城推出。