
Neuigkeiten
Willkommen zu den schrecklichen liminalen Orten von „The Backrooms“
J
John Walker
The Backrooms dreht sich um das Konzept der „liminalen Räume“. Dieser Begriff entstand in den frühen 70er-Jahren und bezeichnet Schwellen- oder Übergangsräume, denen man im täglichen Leben begegnet: ein Hotelflur, ein Verbindungsgang zwischen Flughafenterminals oder auch die langen Flure eines Bürokomplexes, die The Backrooms als Kulisse dienen.
Alles begann mit einem Foto, das jemand auf 4chan einstellte. Es war im Dutch Angle aufgenommen und zeigte ein Großraumbüro mit gelbem Teppichboden und gelben Wänden, mit Trennwänden, die nicht ganz zu passen schienen, Tapeten mit Flockmustern und grellen Neonlampen in den Deckenplatten. Je nach Betrachtungsweise kann es sich um einen belanglosen, leeren Raum handeln oder aber auch um einen verstörenden, doppeldeutigen Ort, an dem alles falsch und ungut wirkt. Das lässt sich teilweise auf die unheilvolle Leere des Ortes zurückführen. Dieses unheimliche Gefühl ist die Inspiration für einige beeindruckende mediale Kunstwerke. Zu den bekanntesten zählen die Videos des jungen Kane „Pixels“ Parsons. Der Achtzehnjährige definierte mit seinen Videos die Atmosphäre und die ungeschriebenen Gesetze dieser Art von Fiktion, angefangen bei der Ästhetik von Found-Footage-VHS-Kassetten bis hin zu der Idee, ein Konzern könnte vorsätzlich ein Portal zu den Backrooms erschaffen wollen. Da man die Korridore der Backrooms aus der Ego-Perspektive erlebt, sind sie die perfekte Kulisse für Videospiele.

Traditionell landet man in den Backrooms, nachdem man durch eine Wand oder einen Boden aus der Realität gefallen ist. (Vielleicht kennt ihr den Gaming-Begriff „noclipping“.) Gerade lauft ihr noch fröhlich die Straße entlang, lehnt euch an eine Wand, um einen Schnürsenkel zuzubinden, und plötzlich fallt ihr von einem Moment auf den anderen durch die Wand. Tja, und dann seid ihr in dem gelben Raum gestrandet und habt überhaupt keine Ahnung, wie ihr dort gelandet seid. Bei The Backrooms 1998 passiert euch das beim Skateboarden. Ihr filmt euch bei euren Tricks, landet nach einem Sprung wieder auf dem Boden und wacht plötzlich mit eurem Skateboard in den Backrooms auf, wo euch nur ein paar krabbelnde Insekten Gesellschaft leisten.
The Backrooms 1998 wird als „Found-Footage-Spiel“ beschrieben. Anfangs stand ich dem Konzept skeptisch gegenüber, aber das Spiel setzt diese Idee meisterhaft um. Ihr erlebt es, als würdet ihr euch eine VHS-Kassette ansehen, aber ihr könnt den Charakter selbst steuern. Wenn ihr nach unten blickt, seht ihr eure Arme und Beine, und wenn ihr euch bewegt, schwenkt die Kamera auf eine merkwürdig realistische Art. Es fühlt sich wirklich so an, als würdet ihr einen Found-Footage-Film spielen, und das verleiht dem Spiel einen enormen Gruselfaktor.
Es gibt noch einen wichtigen Aspekt der Backrooms, den ich bisher nicht erwähnt habe: Dort lebt etwas, wenn man es denn lebendig nennen kann. Das traditionellste Monster dieser modernen Folklore – ein Teil des Spaßes an Creepypasta ist ja, dass nichts vorgegeben ist – ist ein drahtiges, krakeliges Wesen, das aussieht, als wäre eine unheimliche Kritzelei zum Leben erwacht. Nur dass sie schreit – sie stößt ein erbarmungsloses Gekreische aus, während sie wild auf euch zustolpert.

Der Mythos von „The Backrooms“ entwickelte sich im Laufe der Zeit immer weiter, vor allem durch Diskussionen auf Reddit. Dieser liminale Raum besteht inzwischen aus mehreren „Ebenen“ und verschiedenen Umgebungen, die allesamt ein gruseliges, ungutes Gefühl hervorrufen. Es gibt zum Beispiel Parkhäuser, unterirdische Eisenbahntunnel und leerstehende Hotels, die alle eines gemeinsam haben: Überall erklingen anhaltende, unangenehme Brummgeräusche und andere Klänge, die es dort eigentlich gar nicht geben sollte. In der Early-Access-Veröffentlichung eines anderen Spiels, The Backrooms Project, findet ihr euch an einigen solcher Orte wieder, unter anderem in einer eigentümlichen Fabrikhalle. Es entwickelt die Hintergrundgeschichte dieser Fiktion jedoch noch viel weiter.
The Backrooms Project knüpft an die Idee von Kane „Pixels“ an, dass ein Unternehmen seine Finger im Spiel hat. Zu Beginn des Spiels erscheint ihr zu eurer neuen Arbeitsstelle bei Siren Facilities. Der Name ist vermutlich eine Anspielung auf eine weitere Creepypasta, „Siren Head“. Euch wurde aufgetragen, eine Videokamera und ein Telefon mitzubringen, und ihr folgt den Anweisungen, um zum Eingang der Backrooms zu gelangen. Euer Weg durch die Räumlichkeiten erstreckt sich über eine beeindruckend lange Zeit, und die Umgebungen, die ihr durchquert, erzählen einen Teil der Geschichte des Spiels. Schließlich erlebt ihr eine letzte Fahrt im Aufzug, die aber nicht in einem Aufzug endet. Ihr findet euch in der gelben Beklommenheit der Backrooms wieder und man verspricht euch, dass ihr von einem Angestellten abgeholt werdet, falls ihr dort zu lange feststecken solltet. Wie bereits erwähnt, seid ihr allerdings nicht allein.
Das erste Monster, das euch hier wahrscheinlich über den Weg läuft, ist nicht die oben beschriebene krakelige Gestalt aus dem Reich des Schreckens, sondern eine eher lächerliche Monstrosität, die das Maul aufreißt, einen Riesenlärm macht und urplötzlich wieder verschwindet. Sie ist kein bisschen gruselig, was in Bezug auf den Rest des Spiels durchaus skeptisch machen kann. Aber dafür ist es dann umso schrecklicher, wenn ihr dem Krakelmonster begegnet – es ist einfach furchterregend.

Die Wesen im Spiel Nextbots In The Backrooms sind weniger schrecklich. Es beginnt ähnlich wie die anderen, bereits beschriebenen Spiele: Euer Charakter erwacht verwirrt und desorientiert in den Backrooms. Daher erscheint euch die Umgebung eine Weile lang „vertraut“ – bis ihr von einem Killer-Emoji angegriffen werdet.
„Sie wirken nur auf den ersten Blick lächerlich, sind es aber nicht!“, steht in der Beschreibung des Spiels. Ja, sie sehen wirklich lächerlich aus. Aber sie sind äußerst tödlich und stoßen ein fürchterliches Gekreische aus. Für ein Horrorspiel ist es ein wenig seltsam, vor etwas, das gar nicht gruselig ist, um sein Leben zu fliehen. Während ihr ihm den Rücken zukehrt, sorgen die realistischen Kopfbewegungen der Kamera für eine echte Horrorspiel-Atmosphäre. Aber sobald ihr euch umdreht, um nachzusehen, wie gefährlich nah euer Gegner euch gekommen ist, ist es weniger unheimlich. Zumindest so lange, bis euch das seltsame, schwebende Smiley-Gesicht brutal niedermetzelt.
Der Tod ist in vielen Backroom-Spielen ein wiederkehrendes Motiv, aber je seltener man stirbt, desto gruseliger sind sie. Von dieser Warte aus betrachtet, und auch was viele andere Aspekte angeht, ist das derzeit herausragendste Spiel dieses Mikro-Genres The Backrooms 1998. Seine veraltete VHS-Ästhetik in Kombination mit den realistischen Bewegungs- und Soundeffekten kann für sich genommen schon beängstigend wirken, aber mit seinen taktilen Interaktionen und den außergewöhnlichen Spannungsmomenten treibt es das Konzept weiter auf die Spitze. Je länger es mir in diesem Spiel gelang, den Tod hinauszuzögern, desto gruseliger wurde es. Eine besonders perfide Strategie des Spiels ist es, euch verschiedene Möglichkeiten zu bieten, euch zu verstecken (Spinde, Löcher in Wänden usw.), obwohl es noch gar nichts gibt, vor dem ihr euch verstecken müsstet.
The Backrooms 1998 wird dadurch abgerundet, dass es euch mit bestimmten Aufgaben betraut, ohne dabei das Konzept der liminalen Räume zu kompromittieren. Die Gegenstände sind nie da, wo sie sein sollten, und vermitteln dadurch ein bedrohliches Gefühl, auch wenn es sich nur um Möbelstücke handelt. Und dann dieses Flüstern. Ein wirklich unheimliches, ständiges Flüstern. (Ich sollte vielleicht erwähnen, dass das Spiel einen Modus bietet, mit dem ihr Schockmomente ausschalten könnt.)

Dutzende von Entwicklern versuchen sich an Spielen in solchen Umgebungen, und der Grund dafür ist offensichtlich. Die Backrooms sind wie für das First-Person-Format geschaffen, und ihr loser Aufbau lässt sich perfekt in die Levelstruktur eines Videospiels integrieren. Ihr Gruselfaktor ist wirklich extrem hoch! Ich musste sogar einige Male mit dem Spielen aufhören, um diesen Artikel zu schreiben, weil es mir einfach ein bisschen zu viel wurde.
Kane Parsons arbeitet derzeit an einem abendfüllenden Film auf der Grundlage von „The Backrooms“, in Zusammenarbeit mit Roberto Patino von Westworld als Koautor des Drehbuchs und den Horrorexperten von Atomic Monster (neben A24) als Produzenten. Nichts kann diese urbane Legende aufhalten – bis sie uns irgendwann alle verschlingt.