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Bienvenue dans le monde terrifiant et liminal des Backrooms

J
John Walker
9 oct. 2023
Internet est doué pour trois choses : le partage instantané d'informations, les vidéos de gens qui tombent de leur skateboard et les creepypastas. Vous ne connaissez pas ce terme ? Il désigne les mèmes d'horreur bizarres qui circulent et se transmettent sur les forums et les blogs, tel un variant du COVID dans un centre des congrès plein à craquer. Par exemple, le Slenderman et Ted the Caver font partie des creepypastas les plus connues. Mais il existe une autre légende urbaine effrayante très intéressante qui n'a pas manqué de secouer la toile : les Backrooms.

Ces « arrière-salles » (la traduction littérale) ont d'abord vu le jour grâce au concept « d'espaces liminales ». Inventé au début des années 70, ce terme désigne les espaces de transition que vous croisez au quotidien : le hall d'accueil d'un hôtel, le couloir qui relie deux terminaux à l'aéroport, ou encore les couloirs interminables des bureaux d'entreprise. Tous ces endroits sont des « Backrooms ».

Tout a commencé avec une photo postée sur le forum 4chan, où l'on peut voir un espace de travail au sol et aux murs jaunis, exposé sous un angle oblique, avec des cloisons non alignées, du papier peint aux motifs dépareillés et des néons aveuglants au plafond. Si vous y jetez un simple coup d'œil, ce n'est qu'une pièce comme une autre. Mais si vous la regardez plus en détail, le manque flagrant de mobilier et de décorations en général dégagent une aura étrange et rendent l'endroit troublant. Ce sentiment de malaise a inspiré de nombreux médias, le plus connu étant les vidéos de Kane « Pixels » Parsons sur le sujet. Le jeune homme de 18 ans a imposé le ton et les règles de la fiction à travers ses vidéos, avec son style « VHS trouvée » et son idée d'impliquer une grosse société fictive dont le but serait d'ouvrir un portail vers les Backrooms. Avec sa caméra en vue à la première personne et ses vidéos de couloir, Kane Parsons vous donne véritablement l'impression d'être dans un jeu vidéo.
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Une personne se trouve généralement projetée dans une Backroom lorsqu'elle traverse un mur ou un sol. (Vous connaissez peut-être le terme « noclipping », associé aux jeux vidéo.) Vous vous promenez tranquillement dans la rue, vous vous appuyez contre un mur pour refaire votre lacet, et la seconde d'après, vous pénétrez dans une autre dimension. Vous voilà désormais dans une grande pièce jaune et vide, sans savoir ce que vous faites là. Ou, dans le cas du jeu The Backrooms 1998, vous y entrez en tombant dans votre skateboard. Alors que vous filmez vos figures sur planche, vous trébuchez, tombez au sol et vous réveillez dans une Backroom, avec pour seule compagnie votre skateboard et des monstres silencieux.

The Backrooms 1998 se décrit comme un « jeu de vidéos trouvées ». Honnêtement, je ne savais pas trop quoi penser de ce concept, mais les développeurs s'en sont très bien sortis. Le jeu donne l'impression que vous regardez une VHS à l'envers, sauf que vous contrôlez le protagoniste. Quand vous regardez vers le sol, vous voyez vos bras et vos jambes. Vos mouvements font bouger la caméra de manière terriblement réaliste. Vous avez vraiment l'impression de participer au « Projet Blair Witch ». Et bon sang, c'est tellement plus terrifiant.

Je n'ai pas encore mentionné un élément majeur de l'univers des Backrooms : les créatures qui vivent dedans (si on peut appeler ça vivre). Même si les creepypastas ne sont pas identiques (sinon ça enlèverait une partie du suspense angoissant de cette mythologie), un monstre en particulier revient régulièrement. Il est représenté sous forme de créature maigre et difforme, comme un gribouillis amené à la vie. Sauf que ce gribouillis pousse des hurlements perçants et se rue vers vous comme une bête sauvage.

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Au fil du temps, le mythe des Backrooms a pris de l'ampleur, notamment sur le réseau Reddit. Les Backrooms sont désormais composées de plusieurs « niveaux » et de décors différents, tout en conservant leur concept liminal dérangeant. Elles sont représentées sous forme de parkings, de tunnels souterrains et d'hôtels abandonnés, où résonnent des sifflements bizarres et d'autres bruits qui n'ont rien à faire là. Dans The Backrooms Project, un autre jeu sorti en accès anticipé, les joueurs doivent naviguer dans de nouveaux endroits étranges, y compris l'étage d'une usine désaffectée. Ce nouveau jeu pousse néanmoins le lore du mythe encore plus loin.

The Backrooms Project s'est ouvertement inspiré du concept de Kane Pixels. Le jeu commence durant votre premier jour de travail chez Siren Facilities, un clin d'œil à Siren Head, une autre creepypasta. Vos supérieurs vous demandent d'amener un caméscope et un téléphone, et de suivre leurs instructions pour atteindre l'entrée des Backrooms. Vous traversez le bâtiment pendant un long moment, avec quelques explications par-ci par-là, avant d'atteindre l'ascenseur dans lequel vous n'allez évidemment jamais rentrer. Vous arrivez finalement dans les confins jaunis des Backrooms, où l'on vous promet de venir vous chercher si vous y restez coincé trop longtemps. Malheureusement, comme mentionné plus tôt, vous avez de la compagnie.

Par chance, le premier monstre que vous croiserez ne sera pas l'abomination de gribouillis dont j'ai parlé, mais une petite créature peu inquiétante qui disparaîtra d'elle-même. Elle ne fait pas du tout peur, ce qui est peut-être le plus alarmant. Néanmoins, ce petit monstre amusant multiplie l'effet de terreur quand Scribbles apparaît, car lui est vraiment terrifiant.
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Les habitants de Nextbots In The Backrooms sont quelque peu moins terrifiants. Ce jeu commence plus ou moins de la même manière que les autres : votre personnage se réveille dans une Backroom, sans aucun repère. Vous explorez tranquillement les environs, jusqu'à ce qu'une émoticône tueuse vous attaque.

Le jeu vous prévient : « Elles ne sont pas aussi inoffensives qu'elles en ont l'air ! » Bon, c'est vrai qu'elles ne font pas très peur et qu'elles ont l'air un peu ridicules. Mais elles sont terriblement dangereuses et poussent des cris stridents à vous glacer le sang. Ce n'est pas très courant, surtout dans un jeu d'horreur, de s'enfuir face à une créature pas si effrayante que ça. Quand l'émoticône est dans votre angle mort, vous avez quand même l'impression d'être dans un jeu d'horreur grâce au mouvement de tête du jeu. Néanmoins, si vous vous retournez pour voir où elle est, vous aurez bien moins peur. Jusqu'à ce que gros smiley ne se jette sur vous pour vous massacrer, évidemment.

Mourir est une part inhérente des jeux de Backrooms, mais nous nous accorderons pour dire que moins vous mourez, plus vous avez peur d'y passer. D'après cette métrique, entre autres, le jeu qui sort du lot dans ce micro-genre est indéniablement The Backrooms 1998. Son exécution du style « VHS perdue », combiné au réalisme des mouvements et des effets sonores, suffirait sans doute à rendre ce jeu terrifiant. Mais ses interactions intenses et ses niveaux de tension extraordinaires le poussent encore plus loin dans l'horreur. En fait, moins je mourais, plus j'étais tendu. L'élément le plus cruel du jeu est sans doute de pouvoir vous cacher (dans des casiers, des trous dans le mur, etc.) alors que personne ne vous court encore après.

The Backrooms 1998 vous donne des tâches à réaliser, créant un concept de jeu plus complet, sans compromettre pour autant ses espaces liminaux. Les objets ne sont jamais à leur place... ils ont tous un air menaçant, même quand il ne s'agit que d'un simple meuble. Et les murmures. Oh, bon sang, les murmures. (Note : le jeu comprend un mode pour désactiver les « jump-scares ».)
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Une bonne dizaine de personnes cherche à concevoir leur jeu dans cet espace liminal, et il y a une bonne raison à ça. Les Backrooms se prêtent parfaitement avec le format de jeu vidéo à la première personne, et leurs structures flexibles sont idéales pour la structure de niveau des jeux vidéo. Ça fait vraiment très peur ! J'ai dû mettre le jeu en pause plusieurs fois pour rédiger cet article, car je commençais à être dépassé.

Kane Parsons travaille déjà sur un long métrage fondé sur les Backrooms, avec Roberto Patino (de Westworld) en co-écriture, et Atomic Monster, le pilier de l'horreur (avec la coopération de A24) à la production. Ce mythe suburbain va continuer à prendre de l'ampleur et nous engloutira bientôt tous jusqu'au dernier.