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Boas-vindas aos espaços liminares aterrorizantes das Backrooms
J
John Walker
A sua origem está na ideia de "espaços liminares". Inventado no começo da década de 70, o termo descreve esses lugares de transição entre diferentes ambientes que encontramos no dia a dia, como corredores de hotéis, passarelas de conexão entre terminais de aeroportos e corredores estreitos em complexos de escritório, sendo este último a principal inspiração para as Backrooms.
Tudo começou com uma foto inclinada postada no 4chan. Ela retratava um escritório de paredes e carpetes amarelos, com divisórias desproporcionais, papéis de parede estampados e tiras luzes intensas penduradas no teto. À simples vista, parecia um lugar vazio sem nada de mais. Porém, vendo de outra forma, era em um espaço ambíguo e perturbador, que dava a sensação de que tudo estava errado, provavelmente pelo vazio solene que emanava da foto. Esse sentimento de agitação inspirou a criação de conteúdos incríveis, mas o grande destaque foram os vídeos do talentoso adolescente Kane "Pixels" Parsons. Com só 18 anos, ele definiu o tom e as regras desse gênero de ficção com seus vídeos, da estética VHS de gênero "found footage" (filmes perdidos) até a ideia do envolvimento de uma corporação interessada em criar um portal para as Backrooms. Por ter planos em primeira pessoa e um cenário baseado em corredores, a adaptação para videogames foi inevitável.

Em geral, alguém cai nas Backrooms ao atravessar uma parede ou chão do mundo real. Tem até um termo específico para isso: "noclipar". Você está caminhando de boa pela rua e, de repente, ao se apoiar em uma parede para amarrar o cadarço, atravessa ela. E é isso, agora você não consegue sair do espaço amarelo e nem sabe como entrou nele. Em The Backrooms 1998, isso acontece enquanto você anda de skate. Enquanto está se filmando, você dá um pulo, cai no chão e acorda nas Backrooms com seu skate e um monte de insetos rastejando.
A descrição de The Backrooms 1998 classifica a experiência como um jogo found footage. Fiquei meio desconfiado no início, mas ele realmente entrega o que promete. O jogo se apresenta como se você estivesse assistindo à gravação da fita VHS, apesar de estar controlando o personagem principal. Ao olharmos para baixo, vemos nossos braços e pernas. Quando nos movemos, a câmera se move de uma forma extremamente realista. É como se estivéssemos realmente dentro de um filme found footage. Esse jogo me deu muito medo mesmo!
Também está presente um componente icônico da narrativa das Backrooms: o monstro "Stuff" vive nos corredores do jogo, se é que podemos chamar isso de ser vivo. Em sintonia com o espírito das creepypastas, em que nada está totalmente definido, era necessário ter pelo menos uma criatura. Ao não sabermos muito bem o que é, ela capta perfeitamente o sentido dessa narrativa moderna. Parece que alguém riscou uns traços e criou isso, como se fosse uma versão medonha dos bonecos de palitinho que sai de nossos piores pesadelos para invadir nossa realidade. E pior ainda, ele grita! Seus rugidos sombrios e macabros ecoam enquanto sai correndo atrás de você.

Grande parte da ficção que dá vida às Backrooms se formou nas discussões do Reddit. O universo foi crescendo para abarcar várias fases e ambientes, todas absurdamente liminares. São estacionamentos, túneis ferroviários subterrâneos e hotéis abandonados, cada um deles com zumbidos constantes e inquietantes, além de outros ruídos perturbadores e estranhos. O acesso antecipado de outro jogo, The Backrooms Project, faz os jogadores passarem por vários desses lugares, incluindo uma fábrica misteriosa. Ele leva a narrativa da ambientação original ainda mais longe.
The Backrooms Project inclui a ideia original de Kane Pixels de uma corporação envolvida nos acontecimentos. Tudo começa com você chegando em seu novo trabalho na Siren Facilities, que, ao que tudo indica, se refere a outra creepypasta, Siren Head. Com a instrução de levar uma câmera e um telefone, você vai seguindo orientações até chegar na entrada das Backrooms. A caminhada pelas instalações dura bastante tempo e engloba várias narrativas ambientais, até você pegar um último elevador que não te leva especificamente para uma saída de elevador. Você acaba ficando sem saída nos confins amarelados das Backrooms. Alguém disse que vão buscar você caso fique lá por muito tempo. Mas você tem companhia, como já sabemos.
Estranhamente, a primeira criatura que você vai encontrar não é o horripilante monstro de rabiscos. É um ser quase cômico com uma bocarra absurda que faz uma barulheira e depois desaparece. Não é nada assustadora, o que pode causar uma certa inquietação. Porém, isso faz as coisas ficarem ainda mais terríveis quando Scribbles aparece. Essa coisa é realmente macabra.

Em Nextbots In The Backrooms, os residentes são um pouco menos aterrorizantes. Esse jogo começa como os outros, com o personagem acordando confuso e desorientado nas Backrooms. Esse estilo familiar continua até um emoji assassino atacar você.
A descrição do jogo alerta que embora pareça ridículo à primeira vista, ele não é. Ele é meio absurdo mesmo, mas também é mortal, sem mencionar o grito estridente e tétrico que ele dá. Fugir o mais rápido possível de uma criatura que não é assustadora é uma situação peculiar, em especial para um jogo de terror. Ao correr da ameaça, o efeito "head bobbing" (quando tudo balança conforme você anda) torna tudo mais realístico, como se estivéssemos realmente em um jogo de terror. Ao olhar para trás para ver se o monstro está longe, ele fica menos assustador. Mas tudo muda quando a cara pavorosa do sorriso flutuante acaba com você brutalmente, é claro.
Morrer é moeda corrente nos jogos das Backrooms, mas verdade seja dita, quanto menos isso acontece, maior a sensação de terror. É por tudo isso que o jogo a ser destacado nesse microgênero é sem dúvida The Backrooms 1998. Sua interpretação com a estética de fita VHS esquecida em sintonia com movimentos e efeitos sonoros realistas são mais do que suficientes para criar uma atmosfera assustadora. E se não bastasse, o jogo também se supera por suas interações e doses extraordinárias de tensão. Quanto mais tempo eu passava sem morrer, mais assustado o jogo ia me deixando. Talvez o recurso mais cruel é que aparecem vários lugares para a gente se esconder, como armários e buracos na parede, mesmo sem ter nada do que se esconder ainda.
The Backrooms 1998 dá tarefas enquanto você joga, criando um jogo mais completo que mantém o protagonismo e o impacto dos espaços liminares. Os objetos nunca estão onde deveriam estar, criando um tom ameaçador, inclusive quando são apenas simples móveis. E o que dizer dos sussurros: são tão assustadores, pelo amor! Não é à toa que o jogo inclui a opção "no jumpscare mode", que desabilita os sustos repentinos mais horripilantes que aparecem do nada e fazem a gente pular de medo.

Tem muita gente tentando transformar essa incrível creepypasta em jogo. A razão é óbvia. As Backrooms são brilhantes, melhor dizendo, sombrias. Essa história de terror encaixa perfeitamente com o formato em primeira pessoa e a estrutura aberta é ideal para a dinâmica de fases dos jogos em geral. É aterrorizante do começo ao fim! Tive que parar de jogar várias vezes enquanto escrevia essa resenha porque estava ficando muito intenso.
Kane Parsons já está trabalhando em um longa-metragem baseado nas Backrooms, com Roberto Patino, de Westworld, como corroteirista e a influente produtora de filmes de terror Atomic Monster, em parceria com a A24. A difusão dessa lenda viral das redes está só começando, e vai conquistar todos nós.