Новости

Добро пожаловать в ужасающее линимальное пространство Закулисья

J
John Walker
9 окт. 2023 г.
Интернет — незаменимая в наше время вещь, которая даёт человеку всё необходимое: мгновенный доступ к любой информации со всего мира, видеоролики с людьми, падающими со скейтбордов, и бесконечный запас всевозможной крипипасты. Что касается последнего, то это специальный термин для обозначения особенно жутких мемов, которые распространяются по форумам и доскам сообщений быстрее, чем новый штамм COVID по переполненным конференц-центрам. Вспомните, например, Слендермена или Пещеру Теда — это, пожалуй, одни из самых ярких примеров таких мемов. Однако есть ещё один любопытный пример, который уже успел захватить форумное пространство, но, возможно, вы о нём ещё не слышали: Закулисье (или, по-английски The Backrooms).

Феномен Закулисья вырос из концепции так называемого «лиминального пространства». Этот термин появился в начале семидесятых и описывает переходные и промежуточные места, которые мы встречаем в повседневной жизни. Это может быть холл отеля, переход между секциями аэропорта или — как это получилось в нашем случае — бесконечные коридоры в офисном комплексе, которые и образуют пространство пресловутого Закулисья.

Всё началось с фотографии, опубликованной на сайте 4chan: на снимке, сделанном с небольшим наклоном, видно офисное помещение с жёлтыми коврами на полах и жёлтыми обоями на стенах; с перегородками, которые словно стоят как попало, пёстрыми неприятными обоями и шумными люминесцентными лампами на потолке. С одной стороны, это совершенно безобидное пустое помещение. Но с другой — это пространство вызывает в душе сомнения и чувство тревоги. Всё в нём кажется каким-то неправильным, во многом из-за его зловещей пустоты. Это странное необъяснимое ощущение легло в основу целого ряда любопытных творческих работ, но, пожалуй, больше всех на этом поприще преуспел юный гений Кейн Парсонс, известный также как Pixels. Своими роликами этот 18-летний автор задал тон и правила нового жанра — от эстетики псевдодокументальных записей на кассетах VHS до сюжетов, предполагающих, что некая корпорация намеренно предпринимала попытки открыть портал в Закулисье. А учитывая присущие лиминальным пространствам «коридорность» и перспективу с видом от первого лица, они имели все шансы стать отличным сеттингом для видеоигр.
Добро пожаловать в ужасающее линимальное пространство Закулисья — человек
Традиционно человек оказывается в Закулисье после того, как проваливается через стену или пол, выпадая из реальности. (В играх есть специальный термин noclip, обозначающий свободное прохождение через преграды.) Вот идёте вы себе спокойно по улице, опираетесь на стену, чтобы завязать шнурки, и вдруг проваливаетесь через неё. И всё — теперь вы затеряны в этом жёлтом пространстве, в которое непонятно как попали. Детали, конечно, могут отличаться. Так, например, в игре The Backrooms 1998 переход происходит, пока вы катаетесь на скейтборде. Вы спокойно снимаете на камеру свои трюки, как вдруг падаете и приходите в себя уже в Закулисье. При себе у вас только ваш скейтборд, а вокруг копошатся жуки.

Авторы The Backrooms 1998 называют свой проект «псевдодокументальной игрой». Поначалу эта концепция не вызвала у меня особого энтузиазма, но, поверьте, задумка оказалась реализована просто блестяще. Всё выглядит так, будто вы смотрите старую видеокассету, но при этом управляете персонажем напрямую. Если посмотреть вниз, вы увидите свои руки и ноги, а когда вы двигаетесь, камера ведёт себя очень реалистично. Вы как будто попали в псевдодокументальный ужастик. И, господи, как же это страшно.

Есть ещё один важный элемент концепции Закулисья, о котором мы пока не говорили: там что-то живёт. Если, конечно, слово «живёт» тут вообще применимо. В крипипастах нет чётких рамок и границ для фантазии, но наиболее распространённое изображение чудовищ в этом современном фольклоре — это тонкое жилистое дёргающееся существо с небрежными чертами — ожившие карандашные каракули. И оно кричит — когда оно несётся к вам, его грохочущий рёв так и звенит в ушах.

Добро пожаловать в ужасающее линимальное пространство Закулисья — помощь

В течение некоторого времени мифология Закулисья развивалась преимущественно в обсуждениях на сайте Reddit. Концепция лиминального пространства начала расти, охватывая теперь уже целые «уровни» с различными видами окружения. Тут вам и парковки, и подземные железнодорожные тоннели, и заброшенные гостиницы — и все они наполнены несмолкающим тревожным гулом, которого там быть и вовсе не должно. В другой игре, вышедшей в раннем доступе, The Backrooms Project, игрокам предстоит посетить целый ряд подобных мест, включая один характерный производственный цех. Но этот проект выводит значимость предыстории сеттинга на новый уровень.

Опираясь на идею Pixels о том, что в истории с Закулисьем как-то замешана корпорация, The Backrooms Project начинается с того, что вы прибываете на новое место работы в компании Siren Facilities (это название предположительно является аллюзией на другую крипипасту — Сиреноголового). Вам сказали захватить с собой видеокамеру и телефон, и теперь, следуя указаниям, вы должны добраться до входа в Закулисье. Прогулка по зданию, наполненная элементами пространственного повествования, занимает существенное количество времени и завершается поездкой на лифте, в финале которой вы оказываетесь совсем в другом месте. В итоге вы попадаете в жёлтые застенки Закулисья, и вам обещают, что если вы пробудете там слишком долго, вас обязательно вытащат. Правда, как мы же говорили, вы будете не одни.

На удивление, первым монстром, которого вы, вероятнее всего, встретите в игре, будет не воплощение ужаса, которое мы обсуждали ранее, а весьма забавное чудище с отвисшей челюстью, которое сначала много шумит, а потом просто исчезает. Страшного в нём ничего нет, но его появление — веский повод для беспокойства. Как бы то ни было, настоящий ужас начинается, когда появляется Каракуля (Scribbles) — это и правда сущий кошмар.
Добро пожаловать в ужасающее линимальное пространство Закулисья — боты
А вот обитатели Nextbots In The Backrooms не такие страшные. Эта игра начинается примерно так же, как и другие игры, о которых мы уже говорили: ваш персонаж — сбитый с толку и дезориентированный — приходит в себя в Закулисье. И знакомый тон сохраняется в игре до тех пор, пока на вас не нападает убийца-эмодзи.

«Они только на первый взгляд кажутся смешными и нелепыми, но на деле это не так», — говорится в описании к игре. Что ж, выглядят они и вправду смешно. Но ещё они смертельно опасны и издают жуткий визг. Убегать со всех ног от чего-то совершенно не страшного — это очень необычно. Особенно когда такое происходит в хорроре. Пока эти создания у вас за спиной, происходящее очень похоже на классический ужастик — во многом благодаря отличной системе тряски камеры в игре. Но стоит обернуться — и всё уже не так страшно. До тех пор, конечно, пока один из этих летающих смайликов вас не убьёт.

Вообще, смерть в подобных играх — важная тема, но, думаю, справедливо будет сказать, что чем реже вы умираете, тем страшнее вам становится. Основываясь на этом и других показателях, среди всех игр этого микрожанра хочется выделить именно The Backrooms 1998. Великолепно воссозданная VHS-эстетика вкупе с реалистичными движениями и звуковыми эффектами уже сама по себе способна нагнать жути. Но игра на этом не останавливается и, используя тактильные механики взаимодействия, создаёт какой-то зашкаливающий уровень напряжения. Более того, чем дольше мне удавалось продержаться, не умирая, тем страшнее становилась игра. Возможно, самая жестокая фишка игры в том, что она даёт вам укрытия (шкафчики, дыры в стенах и так далее), пока прятаться ещё не от кого.

Кроме того, 1998 ставит перед вами различные задачи, помещая расплывчатую концепцию лиминального пространства в рамки полноценной видеоигры и при этом не жертвуя стилистикой и атмосферой. Объекты здесь всегда находятся не на своих местах, и в них всегда есть что-то устрашающее — даже если это просто предметы мебели. А ещё шёпот. О, господи, этот шёпот. (Тут, кстати, стоит отметить, что в игре можно полностью отключить скримеры.)
Добро пожаловать в ужасающее линимальное пространство Закулисья — камера
Сейчас десятки людей пытаются создавать игры, действие которых разворачивается в этом пространстве, — и я могу их понять. Закулисье отлично вписывается в формат игры от первого лица, а его свободная структура идеально ложится на уровневую систему видеоигр. А ещё это очень пугает! Для написания этой статьи мне нужно было лично ознакомиться с играми, но пришлось бросить их, потому что играть было слишком страшно.

Кейн Парсонс уже работает над полнометражным фильмом по мотивам Закулисья — над сценарием вместе с ним трудится Роберто Патино, приложивший руку к «Миру Дикого Запада», а за производство отвечают мастера хорроров из Atomic Monster при участии студии A24. Эта городская легенда продолжит расти и будет распространяться всё сильнее, пока не поглотит всех нас.