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欢迎来到 The Backrooms 的恐怖阈限空间
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John Walker
The Backrooms 始于“阈限空间”概念。 这个术语出现于上世纪 70 年代早期,用来描述日常生活中过渡性、处于中间位置的地点,比如酒店走廊,机场航站楼质检的连接走道,或者确切地说,构成 Backrooms 背景的办公楼延伸走廊。
它始于一张发布在 4chan 上的照片。照片上是一个倾斜视角的办公空间。黄色地板,黄色墙壁,与房间结构不匹配的隔断墙,墙纸上有着整齐排列的图案,天花板上挂着刺眼灯管。 一方面,这似乎就是一个人畜无害、普普通通的空房间。 另一方面,这个地方令人不安、模糊不清,好像一切都不对劲。部分原因就是它那种令人感到不祥的空旷。 这种离奇的感觉激发了一些难以置信的媒体作品。其中最著名的就是天才少年 Kane “Pixels” Parsons 的视频。 这位 18 岁少年通过自己的视频为这个虚构世界设定了基调和规则。从拾得录像 VHS 美学,到某公司参与其中,尝试创建通往 Backrooms 的门户的这一概念。 视频是第一人称视角,以走廊为背景,因此也完美成为游戏背景。

按照传统,某个人在现实中穿过墙壁或地板后,发现自己身处 Backrooms 之中。 (就像你熟悉的游戏术语:卡入/卡出)。 上一秒你还在大街上欢快地走着,等扶在墙上系鞋带时,你忽然摔倒,穿过墙壁。 就这样,你被 困在这个黄色空间内,没有任何迹象表面你是怎么进来地。 或者像《The Backrooms 1998》一样,发生在你滑滑板的时候。 镜头对准自己时,你忽然摔倒在地。等醒来时,你已经在 Backrooms 里面了。身旁只有一个滑板和一群在地上爬的虫子。
《The Backrooms 1998》称自己是“拾得录像游戏 (found-footage game)”;起初我对这个概念抱有怀疑,但游戏实际上做得相当出色。 游戏让你感觉像是在看 VHS 磁带回放,但实际上你正控制着角色。 向下看时,你可以看见自己的胳膊和大腿。移动时,摄像头也会极为逼真地跟着移动。 完全像是在玩一款拾得录像的影片。 并且天哪,真因如此,它十分可怕。
直到现在,我还没有提到 Backrooms 故事的关键部分:有“东西”活在这里,如果那玩意儿能叫“活着”的话。 在这个都市传说中最常见的怪物——当然,creepypasta 的乐趣就在于没有什么是固定的——是种体型细长,声音刺耳的生物,看起来就像是纸上乱涂乱画的东西活了过来。 它不仅会尖叫,还会疯狂向你扑来,伴随着刺耳叫声的不断回荡。

随着时间推移,The Backrooms 的故事主要是通过 Reddit 上的讨论发展起来的。 这个空间已经发展到涵盖多个“层次”,具有不同环境。一切都是瘆人的阈限空间。 有停车场,地下铁路隧道,废弃酒店。每个场景都有持续不断,让人不安的嗡嗡声,以及其它不该出现的声音。 另一款游戏《The Backrooms Project》的抢先体验版让玩家一系列场景种前进,包括一个怪异的工厂车间。 然而,这款游戏进一步发展了背景故事。
《The Backrooms Project》接过 Kane Pixels 的概念,在游戏中同样有家公司牵扯其中。游戏故事开始于你到 Siren Facilities 的进行一项新工作。这可能是影射另一款 creepypasta——“Siren Head”。 你被告知要携带摄像机和手机,并按照指示到达 Backrooms 入口。 你花了很多时间才走过这个设施,途中还讲了许多环境故事。然后搭上一部电梯,只是最后并没有走出电梯。 后来你发现自己被困在 Backrooms 的黄色空间中。对付向你保证,如何你被困得太久,会有工作人员前来营救你。 不过,如前面提到的,这个不止你一个“人”。
奇怪的是,你可能在这里遇到的第一个怪物不是那种令人毛骨悚然的涂鸦般恐怖生物,而实际上是一个相当可笑,嘴巴长得很大的怪物。它会发出一堆声音,然后突然消失。 这一点都不可怕。玩家们可能因此担心游戏质量。 然而如果非要说什么,当涂鸦怪出现时,一切只会更加可怕。因为他,或者说它,实在太吓人了。

《Nextbots In The Backrooms》的怪物就没那么吓人了。 游戏的开场方式和我讨论过的其它游戏类似:你的角色在 Backrooms 中醒来,充满疑惑,不知所措。 熟悉的恐怖气氛会一直持续,直到一个杀手表情符号跳出来攻击你。
“只是乍一看很可笑,实际上并非如此!”游戏附带的文本说道。 确实看起来很可笑。 但也很致命,还会发出可怕的尖叫声。 逃离完全不怎么恐怖的玩意儿,这种情况实在奇特,尤其还是在恐怖游戏里。 当你背对它时,多亏了游戏逼真的头部晃动,让你感觉这确实是一款恐怖游戏。 可是等你回头看看它离你多远时,就又没那么可怕了。 当然,直到那个奇特的漂浮笑脸残忍将你杀害。
众多 Backrooms 类型游戏中,死亡是反复出现的主题。不过也不妨说,死亡的次数越少,游戏就越恐怖。 基于这一标准,以及其它许多标准,目前最出色的微型游戏无疑是《The Backrooms 1998》。 它演绎被忘却的 VHS 美学,加上如此逼真的动作和音效,本身就足以打造出恐怖的东西。 但它凭借触觉互动和非凡的紧张程度走得更远。 实际上,我越长时间没死,游戏就越恐怖。 或许最残酷的特点是,明明没有什么好躲的,却偏偏为你提供了多个可以藏身的地方(柜子或墙上的洞等等)。
《1998》在游戏过程中不断给你任务,将概念发展成一款更全面的游戏,但丝毫没有影响阈限空间。 物品总是摆在不正常的位置。哪怕只是一件家具,也散发出威胁气息。 还有低语。 噢,我的天。这种低语。 (值得一提的是,游戏有可以关掉突发惊吓的模式。)

目前有几十个人试图制作以这个空间为背景的游戏,原因显而易见。 The Backrooms 非常适合第一人称模式,其松散的结构完美匹配游戏的关卡结构。 只是真的好瘆人! 我不得不停止游戏,转而写这篇文章。因为玩得太多让我有些受不了。
Kane Parsons 已经在制作由 The Backrooms 改编成的长篇电影。Westworld 的 Roberto Patino 将担任联合编剧,由 A24 以及恐怖电影的老牌劲旅 Atomic Monster 担任制片。 这个都市怪谈只会继续传播——直到最后将我们令我们身处其中。