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Zelda trifft God of War im farbenfrohen Action-RPG Astor: Blade of the Monolith

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John Walker
3. Juni 2024

Der ruhige Beginn des Action-RPGs Astor: Blade of the Monolith lässt die frenetischen Kämpfe nicht erahnen, die euch erwarten. In der gemütlichen Einleitung begibt sich unser Held Astor, ein junger Diokek und Bewohner des einst friedlichen Planeten Gliese auf eine Reise, um mehr über die Ursprünge seines eigenen Volkes und über das uralte Volk, von dem das seine erschaffen wurde, zu erfahren. Währenddessen bemühen sich bösartige Eindringlinge, die Hiltsik, die gesamte Bevölkerung auszulöschen.

Das klingt zwar wie der Anfang eines düsteren Soulslike, doch Astor hat damit wenig zu tun. Es ist ein farbenfrohes, cartoon-artiges Spiel mit großen, frechen Designs, wuchtigen Gegnern und hellem Sonnenschein, der alles beleuchtet, was ihr tut. Das Spiel macht den Eindruck, das es betrachtet werden will.

Astor ist für unser Studio sozusagen ein Neuanfang“, so C2 Game Studio-Mitbegründer Luis Correa. „Ein Traum, den wir immer wieder auf die lange Bank geschoben haben, bis wir das Gefühl hatten, dass wir soweit sind.“ Bislang produzierte das kolumbianische Studio C2 Handyspiele, doch während diese sich zwar großer Beliebtheit erfreuten, haperte es mit einer erfolgreichen Monetarisierung. „Wir haben einfach entschieden, uns auf das zu konzentrieren, was uns wirklich interessiert, nämlich eine neue Engine (Unreal Engine), ein neues Publikum (ganz wichtig) und einen neuen Markt (Konsole und PC)“, fährt Correa fort.

Die starken Kontraste, die Farben und der Kampf sind ein großer Teil dieses Traums. „Wir sind Zelda-Fans“, erzählt Correa dem Epic Games Store, „was man an unserem grafischen Stil deutlich erkennen kann. Aber wir lieben auch instinktive, stilvolle und eindrucksvolle Kämpfe wie in Devil May Cry, NieR: Automata, Bayonetta und God of War. Und so haben wir beschlossen, beides miteinander zu verbinden. Bei unserer Mischung hat der Kampf sicherlich die Oberhand behalten, aber die Schönheit und das Geheimnisvolle der Welt, die Zelda inspiriert haben, sind überall im Spiel gegenwärtig.“

Die Betonung des Kampfes ist von Anfang offensichtlich. Astor ist weitaus zugänglicher als ein Soulslike und zumindest eure einfachen Angriffe werden nicht durch Ausdauer beschränkt (im Gegensatz zu den Spezialangriffen und Todesstößen). Das Spiel ermuntert euch zu einer Mischung aus Kombos und Verteidigung, die komplexer wird, je weiter ihr im Spiel vorankommt.

„Wir haben die Kämpfe unter den Gesichtspunkten Reaktionsschnelligkeit, Schwung, Fluss, Wirkung und dem Gefühl von Stärke betrachtet“, sagt Correa. „Wir wollten ein Spiel entwickeln, das intuitiv ist und bei dem man, wenn man es einmal beherrscht, einfach mitfließen kann, als würde man es mit seinen Gedanken steuern.“
02 Astor
Beim Design der Kämpfe hatten wir vor allem dieses Gefühl des Fließens im Sinn und weniger beeindruckende Fingerfertigkeit. „Wir wollten kein schwieriges Soulslike machen“, erklärt Correa, „sondern ein Spiel, bei dem sich jeder stark fühlen kann. Die Wirkung ist auch ein wichtiger Faktor, der für das Kampfgefühl entscheidend sein kann. Manchmal schwingt man in einem Spiel sein Schwert, man schlägt zu, die obligatorischen visuellen und Sound-Effekte sind alle vorhanden, aber es fehlt das Gewicht. So als ob man durch Luft schneidet, und man hat unbewusst das Gefühl, dass man gar nichts tut. Das wurde uns durch viel Herumprobieren klar. Deshalb haben wir zum Beispiel Zeitlupe und Zeitraffer verwendet, damit das Ergebnis eindringlicher wird, und plötzliche Stopps und Kamerawackeln, um die Wirkung spürbar zu machen.“

Street Fighter diente nicht nur als Quelle der Inspiration, sondern war auch in einer anderen Hinsicht sehr nützlich: „Die Spiele haben einen fantastischen Trainingsmodus, mit dem wir als Entwickler direkt von den Besten lernen können.“

Das alles soll sich, so hofft C2, zu einer ausgewogenen Mischung von komplexen Kämpfen, wie sie in den Action-RPGs für Konsolen üblich sind, und der Zugänglichkeit eines Third-Person-Actionspiels vereinen. 

„Wir glauben, dass wir ein gutes Gleichgewicht zwischen Zugänglichkeit und einem befriedigenden Spielgefühl gefunden haben“, sagt Correa, „und wir hoffen, dass Spieler, die sich von der Komplexität oder den Themen anderer Spiele eher abgeschreckt fühlen, sich mit unserem Spiel wohlfühlen werden und dass auch Fans der Brawler-, Hack-and-Slash- und Abenteuer-Genres mit Astor ihren Spaß haben werden.“

Interessanterweise war der Spielcharakter eigentlich gar nicht als Held vorgesehen. Die Diokek sollten ursprünglich eine feindliche Rasse auf Gliese sein (ein echter Planet, wie C2 anmerkt – einfach geradeaus in Richtung Waage und dann links abbiegen), aber die Entwickler merkten schnell, dass es deprimierend war, sie anzugreifen. 

„Man fühlte sich nicht wie ein Held“, so Correa. „Sie weckten viele Gefühle, aber keine Furcht.“ Und so verwandelte der Wunsch der Entwickler, ihre Schöpfung zu schützen, den zuerst menschenähnlichen Astor selbst zu einem Diokek – einem kleinen, eingemummelten Zweibeiner mit Stacheln statt Füßen und einer Holzmaske als Gesicht. „Wir fanden, dass der Diokek mit seiner freundlichen, verspielten Natur und seiner starken Kraft ein interessanter Held sein könnte, mit dem man sich identifizieren kann.“

Auch das war ein großer Unterschied, der das Spiel von C2 von den brutaleren und düsteren Action-RPGs abgrenzte, die ursprünglich als Vorbilder dienten. „In gewisser Weise“, so Correa, „spiegelt Astor uns selbst wieder. Wir sind nicht die Kinder eines Dämons wie Dante oder eines Halbgottes wie Kratos. Wir sind ein freundliches, unvollkommenes, schrulliges Team von Leuten, die einfach etwas bewirken und der Welt etwas Gutes geben wollen.“

Astor: Blade of the Monolith ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.