
En el colorido RPG de acción Astor: Blade of the Monolith encontraréis una mezcla de Zelda y God of War

Detrás del pausado comienzo del RPG de acción Astor: Blade of the Monolith se esconden combates hipercinéticos. Su tranquilo inicio nos da a conocer al protagonista, Astor, un joven diokek que vive en el planeta Gliese, antaño un lugar pacífico. Nuestro héroe se dispone a emprender un viaje para aprender más sobre los orígenes de su pueblo y la raza ancestral que lo creó. Todo esto transcurre mientras un ejército bestial de criaturas invasoras, los hiltsik, intenta aniquilar a todos los suyos.
Sin embargo, pese a que el comienzo apunta a que se puede tratar de un juego oscuro de tipo Souls, Astor es todo lo contrario. Estamos ante un videojuego con un estilo de dibujos animados supercolorido, de diseños grandes y llamativos, enemigos voluminosos y escenarios iluminados por un sol reluciente. Parece un juego que quiera hacerse ver.
"Astor supone un nuevo comienzo para nuestro estudio", explica Luis Correa, cofundador de C2 Game Studio. "Es un sueño que no hemos hecho más que postergar hasta que nos hemos sentido preparados". Antes de esto, el estudio colombiano se dedicaba a los juegos para móviles, pero, pese a su popularidad, resultaba difícil monetizarlos con éxito. "La decisión se tomó para pivotar hacia lo que de verdad nos gustaba, con un motor nuevo (Unreal Engine), un público nuevo (muy importante) y un mercado nuevo (consola y PC)", continúa Luis Correa.
El choque de contrastes, el color y el combate son una parte fundamental de este sueño. "Somos fans de Zelda", nos explica Luis Correa, "y esa influencia se aprecia en nuestro estilo visual. Sin embargo, también nos encanta el estilo de combate impactante, estiloso y visceral de Devil May Cry, NieR: Automata, Bayonetta y God of War. Por ello, decidimos combinar ambas cosas. En nuestra mezcla el combate es lo que más peso tiene, pero la belleza y el misterio del mundo de Zelda, que tanto nos ha inspirado, también están presentes a lo largo de todo el juego".
Este énfasis en el combate se percibe nada más empezar. Astor ofrece una experiencia mucho más accesible que un juego de tipo Souls, y los ataques no están limitados por una barra de resistencia, aunque los ataques especiales y los remates sí. Dicho esto, el juego invita a ejecutar una serie de combos y movimientos defensivos que van aumentando en complejidad a medida que se avanza.
"Buscamos que el combate girara en torno a la respuesta, la inercia, la fluidez, el impacto y el empoderamiento", asegura Luis Correa. "Queríamos crear un juego que resultara intuitivo y que, una vez dominado, fluyera al jugarlo como si se estuviera controlando con la mente".

A la hora de diseñar el estilo de combate, el equipo le dio más prioridad a generar esa sensación de fluidez que a la necesidad de que los jugadores fueran diestros a la hora de pulsar los botones. "No queríamos crear un videojuego complicado de estilo Souls", asevera Luis Correa, "queríamos crear un título en el que cualquiera pudiera sentirse poderoso. La sensación de impacto también es un elemento importante que consideramos que puede ensalzar o arruinar las sensaciones que transmite el combate. A veces, en los videojuegos, asestamos un golpe con una espada y aparecen los gráficos y el sonido correspondientes, pero no hay sensación de peso. Es como si cortar algo no ofreciera ningún tipo de resistencia, y eso saca a los jugadores de la experiencia, aunque no se den cuenta. Esto es algo que entendimos a base de repeticiones, por lo que añadimos elementos como la ralentización y el estiramiento del tiempo para transmitir la sensación de preparación, así como pausas en la acción y zarandeos de la cámara para representar los impactos".
Street Fighter fue una gran inspiración para todo esto, y por un motivo fundamental: "Sus juegos ofrecen un modo de entrenamiento increíble, y esto es genial para desarrolladores que, como nosotros, buscan aprender de los mejores".
Todo esto suma para un título con el que C2 espera haber alcanzado un equilibrio entre los complejos combates que imperan en los RPG de acción para consola y la accesibilidad de un título de acción en tercera persona.
"Creemos que hemos logrado un buen equilibrio entre accesibilidad y empoderamiento", prosigue Luis Correa. "Esperamos que la gente que se haya sentido decepcionada por la complejidad o la temática de otros títulos se pueda sentir como en casa con Astor, y que a los fans de los géneros de peleas, hack-and-slash y aventuras les parezca un juego agradable y cautivador".
Por curioso que parezca, el personaje que controlan los jugadores no iba a ser el héroe en un principio. Los diokek se crearon inicialmente como raza enemiga en el planeta Gliese (un planeta real según las notas de C2: dirígete a Libra y gira a la izquierda), pero los desarrolladores no tardaron en percatarse de que resultaba horrible atacarlos.
"Uno no se sentía como un héroe", nos explica Luis Correa. "Evocaban muchas sensaciones, pero ninguna de ellas era el peligro". El deseo de los desarrolladores de proteger a su creación hizo que Astor, inicialmente humanoide, se convirtiera en un miembro de la raza de los diokek, bípedos achaparrados y encapuchados con pinchos en lugar de pies y una máscara de madera a modo de rostro. "Sentimos que la apariencia amable y divertida de los diokek combinada con un poder abrumador podía originar un héroe con el que la gente conectara".
Y una vez más, esto permitió que los miembros de C2 distanciasen su juego de la naturaleza más violenta y oscura de los RPG de acción que los inspiraron. "En cierto modo, Astor es un reflejo de todos nosotros", explica Luis Correa. "No somos hijos de un demonio, como Dante, ni semidioses, como Kratos, somos un grupo de personas variopintas, imperfectas y amables que solo quieren dejar su huella y ofrecer algo bueno al mundo".
Astor: Blade of the Monolith ya está disponible en la Epic Games Store.