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Mélange entre Zelda et God of War, Astor: Blade of the Monolith est un jeu de rôle d'action coloré

J
John Walker
3 juin 2024

Le jeu de rôle d'action Astor: Blade of the Monolith commence tranquillement puis nous déstabilise avec des combats hyper-cinétiques. Au début du jeu, notre héros Astor, un jeune Diokek vivant sur la planète Gliese, autrefois paisible, commence un périple pour découvrir les origines de son peuple et l'ancienne race qui l'a créé. Dans le même temps, des créatures brutales, les Hiltsik, tentent d'envahir et d'anéantir la population actuelle.

Bien que cela semble pouvoir être les prémices d'un Soulslike sombre, Astor est tout sauf cela. Astor: Blade of the Monolith est un jeu cartoonesque aux couleurs vives et aux motifs audacieux, avec des ennemis imposants et un soleil éclatant qui illumine votre chemin. Le message est clair : ce jeu veut être vu.

« Astor marque un nouveau départ pour notre studio, déclare Luis Correa, cofondateur de C2 Game Studio. C'est un rêve que nous avons mis de côté pendant longtemps, mais nous nous sentions enfin prêts à nous y attaquer. » Auparavant, le studio colombien C2 se consacrait à la création de jeux mobiles, mais malgré leur popularité, cela ne rapportait pas gros. « Nous avons décidé de nous orienter vers ce que nous aimions vraiment, poursuit M. Correa, et cela a entraîné l'utilisation d'un moteur différent (l'Unreal Engine), et cible un nouveau public (principal) sur un autre marché (console et PC). »

Cette contradiction entre des couleurs vives et un combat intense fait partie intégrante de ce rêve. « Nous sommes fans de Zelda, explique M. Correa à l'Epic Games Store, et vous pouvez clairement retrouver son influence dans notre style visuel. Cependant, nous aimons aussi les combats viscéraux, élégants et percutants comme ceux de Devil May Cry, NieR: Automata, Bayonetta et God of War. Nous avons donc décidé de combiner ces deux éléments. Notre création éclectique penche plus vers le côté combat, mais la beauté mystérieuse du monde inspirée par Zelda est omniprésente. »

L'accent mis sur le combat saute aux yeux dès le début. Astor est immédiatement beaucoup plus accessible qu'un Soulslike, et vos attaques de base ne sont pas limitées par l'endurance (contrairement aux attaques spéciales et aux coups de grâce). Cependant, le jeu vous pousse à utiliser un mélange de combos et de techniques défensives, et devient de plus en plus complexe à mesure que vous progressez.

« Pour le combat, nous nous sommes concentrés sur des facteurs comme la réactivité, l'élan, la fluidité, l'impact et l'autodétermination, explique M. Correa. Nous voulions créer un jeu intuitif qui, une fois maîtrisé, vous donne l'impression d'être contrôlé seulement par votre esprit. »
02 Astor
La conception du combat était bien plus axée sur la création d'un sentiment de fluidité que sur la dextérité. « Nous ne voulions pas faire un jeu Soulslike difficile, explique M. Correa. Nous voulions créer un jeu où tout le monde peut se sentir puissant. L'impact est également un élément important qui, selon nous, peut vraiment contribuer à la sensation de combat. Parfois, dans les jeux, vous donnez un coup d'épée et vous touchez votre adversaire, et il y a les VFX et SFX de rigueur, mais il n'y a pas de sensation de poids. C'est comme si vous tranchiez quelque chose qui n'offrait aucune résistance, et, inconsciemment, cela vous déconnecte. C'est une chose que nous avons apprise grâce à de nombreuses itérations. Nous avons donc ajouté des éléments comme le ralenti et l'étirement du temps pour rendre la mécanique convaincante [ainsi que] les arrêts sur image et les saccades de la caméra pour rendre l'impact convaincant. »

Pour ces ressentis, ils se sont beaucoup inspirés de Street Fighter, mais pas que pour ça : « Leurs jeux offrent un mode d'entraînement extraordinaire, ce qui est inestimable pour les développeurs comme nous qui essayons d'apprendre des meilleurs. »

L'objectif de C2 ? Trouver un équilibre entre la complexité des combats qui domine les RPG d'action sur console et la facilité de prise en main d'un jeu d'action à la troisième personne. 

« Nous pensons avoir trouvé le juste équilibre entre l'accessibilité et l'autodétermination, déclare M. Correa, [et] nous espérons que les joueurs qui ont été rebutés par la complexité ou les thèmes d'autres jeux se tourneront vers notre jeu, et que ceux qui sont déjà fans du genre brawler/hack-and-slash/aventure trouveront Astor intéressant et captivant. »

Curieusement, le personnage qu'on incarne n'était pas, à la base, le héros. Les Diokek ont été conçus à l'origine comme une race ennemie sur Gliese (une vraie planète, note C2, il suffit de se diriger vers la constellation de la Balance et de tourner à gauche), mais les développeurs ont rapidement réalisé qu'il était horrible de les attaquer. 

« Vous n'aviez pas l'impression d'être un héros, nous dit M. Correa. Ils suscitaient en nous beaucoup d'émotions, mais jamais la peur. » Poussé par le désir des développeurs de protéger leur création, Astor, qui avait autrefois une apparence humaine, est devenu lui-même un Diokek, un bipède trapu à capuche avec des sortes de pics en guise de pieds et un masque de bois sur le visage. « Nous avons pensé que la nature enjouée du Diokek, combinée à une puissance écrasante, pourrait donner naissance à un héros intéressant auquel les joueurs pourraient s'identifier. »

Encore une fois, cela a permis à C2 d'éloigner son jeu de la nature plus violente et plus sombre des RPG d'action qui l'ont inspiré. « D'une certaine manière, explique M. Correa, Astor nous ressemble. Nous ne sommes pas le fils d'un démon comme Dante ou d'un demi-dieu comme Kratos. Nous sommes un groupe de personnes gentilles, imparfaites et excentriques qui veulent simplement laisser leur marque, offrir quelque chose de beau au monde. »

Astor: Blade of the Monolith est disponible maintenant sur l'Epic Games Store.