
Zelda se une a God of War no colorido RPG de ação Astor: Blade of the Monolith

No RPG de ação Astor: Blade of the Monolith, as batalhas hipercinéticas são camufladas pelo início tranquilo do jogo. Na abertura descontraída do título, nosso herói Astor, um jovem Diokek que vive no outrora pacífico planeta de Gliese, parte em uma jornada de aprendizado sobre as origens de seu povo e a antiga raça que o criou. Tudo isso enquanto uma força brutal de criaturas invasoras, os Hiltsik, tenta exterminar a geração atual.
No entanto, apesar de a narrativa parecer dar início a um soulslike sombrio, Astor não é nada disso. O jogo é supercolorido, estilo desenho animado, com designs grandes e arrojados, inimigos robustos e uma luz do sol brilhante que ilumina tudo o que você faz. A sensação é de um jogo que quer ser visto.
"Astor representa um novo começo para o nosso estúdio", diz o cofundador do C2 Game Studio, Luis Correa. "Um sonho que deixamos em banho-maria até sentirmos que estávamos prontos." Antes disso, o C2 fazia jogos para dispositivos móveis, e apesar de sua popularidade, os joguinhos de celular não eram tão rentáveis assim para o estúdio colombiano. Luis continua dizendo que "tomamos a decisão de nos concentrar no que realmente importa para nós, ou seja, um novo motor de jogo (Unreal Engine), um novo público (o principal) e um novo mercado (console e PC)".
Esse choque de contrastes, entre cor e combate, é uma grande parte desse sonho. "Somos fãs de Zelda", diz Luis à Epic Games Store, "e você vê claramente a influência da franquia em nosso estilo visual. No entanto, também adoramos combates viscerais, elegantes e impactantes como os de Devil May Cry, NieR: Automata, Bayonetta e God of War. Então decidimos juntar os dois. Nossa mistura se inclina mais para o lado do combate, mas a beleza e o mistério do mundo inspirado por Zelda estão sempre presentes no jogo."
Essa ênfase no combate fica evidente desde o início. De início, Astor é bem mais acessível do que um soulslike, e seus ataques básicos não são limitados pelo vigor e resistência (embora ataques especiais e movimentos finais sejam). No entanto, o jogo também incentiva uma mistura de combos e defesa, que se torna cada vez mais complexa à medida que você avança.
"Abordamos o combate pensando em capacidade de resposta, timing, fluidez, impacto e incentivo," afirma Luis. "Nossa ideia era criar um tipo de jogo que fosse intuitivo e que, após dominá-lo, você fosse capaz de fluir como se estivesse controlando o jogo com sua mente."

O design por trás do combate esteve muito mais focado em criar essa sensação de fluidez, que vai muito além da destreza do uso de vários dedos ao mesmo tempo. "Não queríamos fazer um jogo soulslike difícil," explica Luis. "Queríamos um jogo onde qualquer um pudesse se sentir poderoso. O impacto também é algo que sentimos que faz toda a diferença na sensação de combate. Geralmente nos jogos é sempre a mesma coisa: balançamos nossas espadas, aí aparecem os efeitos visuais e sonoros, mas falta aquela sensação de peso. É como se você cortasse algo que não oferecesse resistência, e do qual você se sentisse inconscientemente desconectado. Isso é algo que aprendemos depois de muitas iterações, então acrescentamos coisas como câmera lenta e extensão de tempo para dar a sensação de preparação, [bem como] paradas e tremores de câmera, a fim de evidenciar bem o impacto."
Street Fighter foi uma grande inspiração por trás de tudo isso, e por outro motivo importante: "os jogos oferecem um modo de treinamento incrível, que é valiosíssimo para desenvolvedores como nós, que estão tentando aprender com os melhores do ramo".
Tudo isso contribui para o que o C2 espera que seja um equilíbrio entre o combate complexo que domina os RPGs de ação em console, mas com a acessibilidade de um jogo de ação em terceira pessoa.
"A gente acha que alcançou um bom equilíbrio entre acessibilidade e incentivo", diz Luis, "[e] esperamos que as pessoas que tenham ficado desanimadas com a complexidade ou temas de outros jogos encontrem um alento em nosso jogo, e que aqueles que já sejam fãs do gênero de luta/hack-and-slash/aventura achem Astor agradável e motivador".
Curiosamente, o personagem que você interpreta não foi criado para ser o herói da história. Originalmente, os Diokek foram projetados para serem uma raça inimiga em Gliese (um planeta real, afirma o C2: basta seguir em direção a Libra e virar à esquerda), mas os desenvolvedores logo descobriram que era horrível atacá-los.
"Você não se sentia um herói", conta Luis. "Eles evocavam tantas sensações, mas nenhuma delas era de perigo." Impulsionado pelo desejo dos próprios desenvolvedores de proteger sua criação, o outrora humano Astor tornou-se ele próprio um Diokek, bípedes atarracados e encapuzados, com estacas no lugar dos pés e uma máscara de madeira no lugar do rosto. "Sentimos que a natureza gentil e lúdica dos Diokek, combinada com um poder esmagador, poderia torná-lo um herói interessante com o qual as pessoas poderiam se identificar."
Uma vez mais, isso permitiu ao C2 distinguir seu jogo da natureza mais violenta e sombria dos RPGs de ação que os inspiraram. "De certa forma", diz Luis, "Astor é um reflexo de nós mesmos. Não somos filhos de um demônio como Dante ou de um semideus como Kratos. Somos um grupo de pessoas gentis, imperfeitas e peculiares que só querem causar impacto e oferecer algo de bom ao mundo."
Astor: Blade of the Monolith já está disponível na Epic Games Store.