
Zelda переплетается с God of War в ярком ролевом экшене Astor: Blade of the Monolith

За обманчиво тихим началом ролевого экшена Astor: Blade of the Monolith прячутся гиперактивные сражения. В спокойных открывающих сценах наш герой Астор (Astor), юный диокек (Diokek), живущий на некогда мирной планете Глизе (Gliese) отправляется в путь, чтобы узнать о происхождении своего народа и о древней расе, которая его создала. И всё это происходит, пока жестокое нашествие существ — хилциков (Hiltsik) — пытается уничтожить нынешнее поколение.
Хотя это описание напоминает начало какой-нибудь мрачной игры в жанре soulslike, Astor — нечто совсем иное. Это разноцветная мультяшная игра с яркими дизайнами, пухлыми врагами и окружением, которое заливает солнечный свет. Эта игра хочет, чтобы ей любовались.
«Astor представляет собой новое начало для нашей студии, — рассказывает сооснователь C2 Game Studio Луис Корреа (Luis Correa). — Мы откладывали эту мечту в долгий ящик, пока не почувствовали, что готовы». До этого колумбийская студия C2 создавала мобильные игры. Хотя они пользовались популярностью, с их монетизацией возникали проблемы. «Было принято решение, — продолжает Корреа. — Мы переключаем фокус на то, что по-настоящему любим — на новый движок (Unreal Engine), новую аудиторию (целевую) и новый рынок (игры для консолей и ПК)».
Такой контраст из ярких цветов и напряжённых сражений — большая составляющая того, о чём мечтают сотрудники студии. «Мы поклонники Zelda, — делится Корреа в интервью с Epic Games Store. — Влияние этой серии хорошо заметно в нашем визуальном оформлении. Но при этом нам ещё нравятся ожесточённые, стильные и впечатляющие бои, как в Devil May Cry, NieR: Automata, Bayonetta и God of War. Поэтому мы решили объединить и то, и другое. Наш игровой процесс больше внимания уделяет боям, но в мире вас постоянно будут окружать красота и загадочность в духе Zelda».
Акцент на сражениях заметен с самого начала. Боевая система Astor более простая и доступная, чем в жанре soulslike. Ваши базовые атаки не расходуют выносливость (но она нужна для особых атак и добиваний). При этом игра поощряет использование атакующих комбинаций и защиты, а бои будут становиться всё сложнее по мере прохождения.
«Мы старались сделать сражения быстрыми, отзывчивыми и плавными. Такими, чтобы игроки почувствовали собственную силу, — объясняет Корреа. — Мы хотели сделать игру интуитивно понятной. Как только вы отточите необходимые навыки, весь игровой процесс пойдёт как по маслу, словно вы управляете персонажем силой своей мысли».

В дизайне боёв приоритет был на ощущении плавности и потока, а не на ловкости рук. «Нам не хотелось делать сложный soulslike, — признаётся Корреа. — Мы хотели создать такую игру, в которой любой почувствовал бы себя всемогущим. Также для нас было важно ощущение весомости удара. Мы считаем, это может испортить игру или сделать её особенно хорошей — иногда в играх вы взмахиваете мечом, наносите удар, видите все полагающиеся спецэффекты, но у вас не возникает ощущения веса. Как будто режешь что-то без какого-либо сопротивления, и подсознательно возникает чувство, что ты никак не влияешь на происходящее. Мы перепробовали множество вариантов и добавили в игру такие вещи, как замедление и растяжение времени, чтобы показать замах атаки, [а также] попадания по врагу и дрожание камеры, передающее силу удара».
Большим источником вдохновения для этого стала серия Street Fighter по одной важной причине: «В этих играх есть потрясающий режим тренировки, бесценный для разработчиков вроде нас, которые стараются учиться у лучших».
Всё это, как надеются в C2, позволит сбалансировать сложные сражения, характерные для консольных ролевых экшенов, с более доступной игрой от третьего лица.
«Мы считаем, что нашли удачный баланс между доступностью и мощью, — рассказывает Корреа. — Мы надеемся, что люди, которых отталкивает сложность или тематика подобных игр, найдут в нашем творении именно то, что они всегда искали. А заядлым любителям боевых приключенческих игр и слэшеров Astor тоже покажется интересной и увлекательной».
Занятно, но персонажу, которым вы играете, не суждено было стать героем. Изначально раса диокеков задумывалась как вражеский народ на Глизе (реально существующей планете, — подчёркивают разработчики из C2 — чтобы туда попасть, нужно подлететь к созвездию Весов и свернуть налево). Но авторы быстро поняли, что сражаться с ними просто невыносимо жалко.
«Это не казалось геройским поступком, — объясняет Корреа. — Они вызывали самые разные чувства, но ни одно из них не навевало ощущение опасности». У разработчиков проснулся родительский инстинкт. Да настолько, что они даже сделали самого Астора, который изначально задумывался как гуманоид, представителем диокеков — приземистым двуногим с капюшоном, ногами-клиньями и деревянной маской вместо лица. «Мы посчитали, что добрая и игривая натура диокеков в сочетании с огромной силой может стать основной для интересного героя, с которым люди почувствуют какое-то родство».
И это тоже позволило разработчикам из C2 сделать игру непохожей на более жестокие и мрачные ролевые экшены, которыми они вдохновлялись. «В каком-то смысле Астор — отражение нас самих, — говорит Корреа. — Мы ведь не сыновья демона, как Данте, и не полубоги, как Кратос. Мы — группа добрых, несовершенных, чудаковатых людей, которые просто хотят оставить свой след, подарить миру что-то хорошее».
Игра Astor: Blade of the Monolith уже вышла в Epic Games Store.