Новости

Как языковые барьеры и культурное влияние привели к созданию Blasphemous 2

D
Diego Nicolás Argüello
4 сент. 2023 г.

В 2019 году игра Blasphemous выделилась среди множества прочих инди-игр тем, что твёрдо верила в своё наследие. Испанским разработчикам, The Game Kitchen, с самого начала было ясно, что придётся адаптироваться под международную аудиторию, но даже если игра вышла, в первую очередь, для англоязычной публики, её графика и общая атмосфера остались испанскими. В продолжении команда решила, что будет держаться корней и в повествовании, на каком бы языке ни играли пользователи.

Энрике Кабеса, художественный руководитель The Game Kitchen, чувствовал, что у разработки Blasphemous 2 будто была своя воля. Игра двигалась и менялась по-своему, будто подсказывая разработчикам, что делать дальше. «Чтобы избежать неверных решений, нужно делать ошибки и осознавать, когда нужно что-то менять», — говорит Энрике.

Как языковые барьеры и культурное влияние привели к созданию Blasphemous 2 — небо
Важнейший разговор

12 марта 2020 г. команда собралась, чтобы решить, будут ли они делать продолжение. Обсуждение началось в 8:30 и продолжилось до 18:00, включая обед. Впереди намечалось два варианта. В первом The Game Kitchen была рада сделать Blasphemous 2, рада вернуться к черновикам и развить идеи прошлого. Во втором команда заканчивала разговор, паковала компьютеры и другие вещи и расходилась.

В итоге выбрали оба варианта: и продолжение решили делать, и вещи собрали и разошлись по домам, потому что началась пандемия Covid-19.

Через несколько дней власти Испании объявили национальный карантин. «Решение было принято в сложный момент, в плане и общения, и работы», — говорит продюсер, Дэвид Эроса. Но сейчас никто не жалеет об этом решении. Хотя Эроса скучает по старому офису. Первый офис был в инди-стиле, что придавало ему своеобразное очарование. Например, из одной двери там сделали стол. «Мы называли её Последней Дверью», — говорит он, ссылаясь на первое коммерческое название студии. 

Но когда карантин закончился, а сотрудников прибыло, The Game Kitchen переехали в помещение побольше. Во время разработки Blasphemous от успеха игры зависело то, будет ли студия существовать дальше. Теперь команда не только в большем офисе, но и разделена на группы, работающие над разными проектами: и Blasphemous 2, и платформой для настольных игр в ВР, называемой All On Board!

Во время нашего часового интервью Кабеса и Эроса охотно рассказывали о работе команды за последние три года. Также они постоянно извинялись за то, что коллеги подходили к ним с вопросами и за громкий фоновый шум. Я заверил их, что всё в порядке. В конце концов, на момент интервью оставалось меньше недели до выхода Blasphemous 2 и до того, как разработчики узнали бы, оправдала ли их игра ожидания публики.

Как языковые барьеры и культурное влияние привели к созданию Blasphemous 2 — облако
Ожидания против развития

Первая Blasphemous была сложной приключенческой рубилкой, действие которой происходило в красочном пиксельном мире Кустодия (Cvstodia). Играть нужно было за Кающегося (The Penitent One): персонажа из испанского фольклора. Изучая местную религию и культуру, нужно было снять с Кустодии загадочное проклятье и изучить сей нелинейный мир. В Blasphemous можно найти сходство и с жанром Dark Souls, и с метроидванией, но приметное художественное оформление и мир выделяют её на фоне остальных.

После трёх дополнений действие в Blasphemous 2 продолжается серией новых ужасов в Кустодии. «Делать продолжение сложнее, чем кажется, — говорит Кабеса. — Когда делаешь первую игру, то создаёшь вселенную, игровой процесс и всё остальное с нуля. Ничего не известно. Но во второй части нужно сохранить всё то, что игроки любили в первой, и при этом попытаться добавить что-то новое. Это уже совсем иная неизвестность».

Всё то, за что любили Blasphemous, есть и во второй части. Персонажи загадочны, враги и пугающи, и интересны, а виды напоминают об испанском происхождении The Game Kitchen.

Но продолжение делает больший упор на изучение мира, отчего игра становится больше похожа на метроидванию. Также у Кающегося появилось несколько новых орудий. Он избавился от своего фирменного меча, Mea Culpa, и теперь носит по три орудия сразу (после их разблокировки). Каждое орудие имеет связь с головоломками, что красиво увязывает элементы игры.

Оправдание ожиданий игроков — это нечто новое для The Game Kitchen. Во время разработки команда постоянно думала об игроках и гадала, понравятся ли тем нововведения. «Тяжело найти равновесие между тем, что хотим делать мы, и тем, что хотят видеть игроки, — говорит Эроса. — Что игроки подумают о новых орудиях или отсутствии Mea Culpa? Есть о чём поволноваться. Но мы пошли на такие риски ради общего образа игры».

С началом новой разработки пришлось оглядываться на разработку Blasphemous и решать, что делать иначе. Процесс начался с отказа от базового кода Blasphemous и закладки нового фундамента.

«Не то чтобы мы не могли добавить определённые элементы дизайна и повествования в существующий код, — говорит Эроса. — Но это было бы чрезмерно сложно. Сюда входит и дизайн самого Кающегося: игроки часто жаловались на его движения. Мы многое поправили в первом дополнении, но всё ещё оставалось много недочётов. И тогда мы приняли рискованное решение, но в итоге оно себя оправдало».

Как языковые барьеры и культурное влияние привели к созданию Blasphemous 2 — фигура
Больше, чем влияние

В отчёте портала Vice от 2020 года The Game Kitchen рассказали, что изначально написали сценарий для Blasphemous на испанском, но из-за нехватки денег и времени решили перевести сценарий и записать его на английском. «Тогда английская версия была лучше с коммерческой точки зрения, — говорит продюсер и генеральный директор Маурисио Гарсия. —

Я аргентинец, и мой родной язык — латиноамериканский английский. Но с 2017 года я работал с разными международными компаниями на своём втором языке. В повседневной жизни я окружён английским: он выставлен на устройствах, в фильмах и видеоиграх. 

Но первое, что я сделал, загрузив Blasphemous 2 — это включил испанские голоса. До начала этого интервью я спросил пиарщика, можно ли говорить на испанском: такого я не делал уже много лет. Это моя малая дань изначальной идее. Для меня это было отвлечение от привычной рутины. Но у Кабесы своё твёрдое мнение насчёт продолжения. «Я испанец. Пишу я всегда прежде всего на испанском, потому что это мой родной язык, и так мне удобно», — сказал он, рассмеявшись.

Это важно и для игровой атмосферы. Команда хотела задать «литературную» атмосферу, но, раз они не были носителями английского, автору дали задачу написать сценарий на испанском. Когда все были довольны результатом, сценарий был выслан сторонней компании на перевод. С этого момента разработчики теряют контроль над переводом литературного тона игры на другие языки, что неизбежно.

«Когда можем, мы стараемся проверять переводы, — говорит Эроса. — Иногда встречаются буквальные переводы, в процессе лишившиеся изначального смысла. Поэтому мы стараемся поменять их с помощью нашего издателя, Team17, или переводческого бюро, чтобы найти более точное значение для показа изначального замысла сценария».

По словам Кабесы, если что-то написано стихами, и это не перевести, то теряется весь смысл. Это тяжело сохранить в остальных языках. А если перевод на тот язык, которого команда не знает, то нет никакой возможности оценить качество и поправить нужные фрагменты.

Я спросил команду, не думали ли они добавить сообщение, которое будет показываться при загрузке игры и гласить, что для наилучших впечатлений стоит включить испанские голоса. Кабеса повторил, что им нравятся записи на обоих языках. Если кто-то хочет более «точную» версию, особенно те, кто знает испанский, то можно переключить на него и текст, и озвучивание для наилучшего результата. Но оба они соглашаются с тем, что английский остаётся выгоднейшим коммерческим языком, т. к. знаком всему миру и позволяет выйти на глобальный рынок.

Нельзя не признать, что в повседневной жизни английский уже стал стандартом. Команда The Game Kitchen сняла документальный фильм о разработке Blasphemous 2, и там несколько раз показана доска с клейкими записками. Некоторые на испанском, а некоторые нет. Разработчики говорят, что им нужно было общаться с издателем в Великобритании, и много документов были на английском.

«В отличие от документации, каждая строчка диалогов, истории мира и литературного текста написана на испанском, потому что всё это переходит из творческого пространства прямо на бумагу, — добавил Кабеса. — Это первостепенно, потому что в игре полно выражений из наших краёв, южной Испании: так либо говорили наши бабушки, либо это слова из стихов, классических романов или какие-то староиспанские говоры. Все наши тексты идут оттуда, а потом переводятся для иных аудиторий».

Как языковые барьеры и культурное влияние привели к созданию Blasphemous 2 — игровой процесс
Обучение игре

Испанцы годами играли в игры без официальных локализаций. В восьмибитную и шестнадцатибитную эру так никто и не делал. Со временем появились новинки локализации, например, Illusion of Time (Nintendo). Но в детстве Кабеса играл в классические игры The Legend of Zelda: Link's Awakening и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, не понимая английского. Он не знал, что делать, куда идти, и какой из персонажей что сказал. Всё познавалось путём проб и ошибок, и языковой барьер ощущался сильно.

Я и сам выучил английский по международным медиа, особенно видеоиграм, и мне всё это понятно. Я неделями не мог пройти игры, а потом вдруг нажимал на контроллере нужную кнопку, не зная ни локации, ни местоположения предмета из-за непонимания языка.

Но Кабесе такая загадочность лишь придавала сил. «Помню, как играл в Link's Awakening на Game Boy [Nintendo] и не понимал, что делать, но это подстёгивало моё воображение. Игра не ограничивала мой разум. Вместо этого она создавала занятный эффект».

Если вам кажется, что повествование в Blasphemous какое-то неясное, то отчасти это сделано намеренно. Это сделано с целью воссоздать то чувство. «Если всё расписывать, то исчезнет некая магия, — говорит Кабеса. — Сейчас полно игр, где персонажи много говорят и идеально всё объясняют, но мне такое скучно, я теряю интерес. Это меня отталкивает. Когда один персонаж говорит другому: «Нам надо туда, вон пещера!», и указывает на пещеру, а потом говорит, где выход, то это меня отталкивает. Когда я пишу повествование, то всегда стараюсь оставить в нём место воображению, а не пытаюсь его затуманить».

В Испании мало кто знал английский, особенно в девяностые. Эроса добавил, что тогда в медиа и культуре не хватало многоязычия, в отличие от современности, когда и в фильмах, и в сериалах, и в видеоиграх можно сразу выбрать язык. Забавно, но в Испании часто переводят медиа на испанский, а в остальных европейских странах так почти не делают. Видеоиграм понадобилось больше времени, чтобы перенять эту тенденцию. 

Сейчас дочка Эросы играет в The Legend of Zelda: Majora's Mask на Nintendo 3DS. Он сказал, что она застряла на последнем боссе, но в этот раз не из-за языкового барьера. В версии 3DS есть испанская локализация.

Как языковые барьеры и культурное влияние привели к созданию Blasphemous 2 — город
Успех, который сложно повторить

Работать в игровой индустрии с языковым барьером было нелегко. Успех инди-игр со всего мира, таких как Braid, Fez и Super Meat Boy, вдохновил нас. Но Кабеса и Эроса назвали инди-игры в Испании движением, а не растущей индустрией.

По словам Кабесы, «золотой век» в Испании пришёлся на время восьмибитных компьютеров, вроде ZX Spectrum, где можно было играть в текстовые игры. Но даже тогда это было сложно назвать индустрией, и это чувство осталось и по сей день. 

«Есть несколько, скажем так, крупных шишек, но остальные — это мелкие команды, а не состоявшиеся компании, — добавил Кабеса. — Это группы друзей или коллег, собирающихся вместе, чтобы делать игру, но это не бизнес, как, например, для съёмки кино или продажи мороженого. Но то, что есть — годное, и я верю, что оно продолжит медленно но верно расти».

На вопрос о том, чего не хватает испанскому игровому движению, чтобы стать индустрией, разработчики привели несколько примеров. 

«Не хватает образования, но также и денег», — рассмеялся Эроса. Когда он рассказывает родным и близким о своей работе, они думают, что он оплачивает разработку, примерно как исполнительный продюсер в кино или на телевидении. Сам же себя Эроса считает, скорее, дирижёром оркестра: следящим за всем, общаясь с командой и издателем, и т. п.

«Начать с нуля не получится, — говорит Эроса. — В таких проектах нужно найти способ поддерживать стабильность. Снаружи видно лишь то, что у разработчика получилось. Никто не видит тысячу неудач, предшествовавших одной удачной игре. Для разработки игр нужно много времени и людей, и, разумеется, откуда-то нужно брать деньги. Не все могут попросить у родных или взять кредит в банке.

Деньги тут, конечно, главное, но значение имеет и обучение, и хорошее понимание и культуры, и видеоигр в целом. Мы пытаемся донести до людей, что разработка игр — это настоящая работа, а ещё то, что сколько бы юнцов ни хотело стать великими футболистами, станут таковыми лишь несколько».

«Это тяжкий труд, — говорит Эроса. — То, что вы хотите делать игры, вовсе не значит, что вы сможете с этого жить. Если вы делаете это ради денег, то лучше не делайте. Помимо видеоигр в программировании, дизайте и искусстве полно областей, где можно хорошо и стабильно зарабатывать».

Как языковые барьеры и культурное влияние привели к созданию Blasphemous 2 — статуя
Будьте скромны

На местных мероприятиях команда часто находит проекты, похожие на Blasphemous. Найдя такой проект, разработчики всегда рады высказать своё мнение, но его не всегда рады слышать. В зависимости от того, как человек принимает отзывы, команда решает, говорить ли ему о том, что они работают в The Game Kitchen.

Эроса добавил, что испанцы часто гордятся собой, но, если хочешь сделать хорошую игру, о гордости нужно забыть. Когда просят совета для начинающих разработчиков, первое, что он рекомендует — выучить английский. Так можно будет читать инструкции, руководства и документацию для движков и прочих инструментов. Второе — быть скромным и самокритичным.

Команда The Game Kitchen смотрит на выпуск Blasphemous оптимистично, но сохраняет осторожность. Положительные отзывы перед выходом игры вселяют уверенность, но настоящее испытание огнём, по словам Эросы, начнётся тогда, когда игроки получат полный доступ к игре. И это испытание продлится недели, а то и месяцы. Несмотря на тщательный контроль качества, различные сборки ПК могут привести к неожиданным проблемам из-за комплектующих. «Опыт показывает, что расслабляться нельзя, — говорит Эроса. — В конце концов, жесточайшие критики — это игроки».

«Одно дело — работать над проектом, чтобы изучить новую технологию, будь то программирование, моделирование или что-то ещё, — подытожил Эроса. — Но когда ты решаешь сделать нечто для публикации, хоть коммерческой, хоть для портфолио, твою работу увидят посторонние, и нужно быть скромным, открытым к самокритике и не брать на себя слишком много. Игры должны нравиться за то, что в них есть, а не за то, что ты от них хочешь.

И Blasphemous, и Blasphemous 2 можно купить в Epic Games Store.