Продолжение Baldur's Gate, о котором вы ещё не слышали
Когда Трент Остер, сооснователь BioWare, не занят созданием игр, он проводит время в кузнице: бьёт молотом по наковальне, как неигровой персонаж, в одной из его знаменитых ролевых игр. «Есть множество возражений, связанных с использованием традиционных методов, — рассказывает Остер. — А вот мой друг приводит довод в пользу того, что что кузнецы были самыми первыми технологами. Всякий раз при появлении чего-то нового, позволявшего им работать качественнее, хитрее, быстрее, они сразу же принимались за эту возможность и использовали её с максимальной отдачей. Мне не нужно использовать угольную кузницу. Я могу использовать пропан, потому что у меня он есть».
С таким же отношением Остер подошел к движку Infinity Engine, когда его нынешняя студия Beamdog разрабатывала «расширенные издания» для игр Icewind Dale, Planescape: Torment и серии Baldur's Gate. Команда переработала то, что Остер называет «подавляющим большинством» древних технологических систем BioWare для графики, поиска путей и управления памятью, а также устранила ошибки, оставшиеся с 1990-х годов.
«С технологической точки зрения, я весьма доволен результатами, — радуется Остер. — Я считаю, что мы создали уникальный движок и проделали огромную работу, запустив его буквально на всех платформах».

Кульминацией этого процесса стала новая кампания Siege of Dragonspear, которая вышла в 2016 году и расположилась между двумя существующими частями Baldur's Gate от BioWare. «Мы действительно хотели продвинуться в разработке новой игры, — говорит Остер. — Задача заключалась в следующем: как накопить опыт команды, развить навыки и рассказать интересную историю, не создавая новую игру с нуля?»
В результате получился достойный цифровой аналог Dungeons & Dragons — игра, где ностальгия сочетается с современностью. Её можно приобрести в Epic Games Store уже сегодня. Однако всё закончилось развалом команды и отказом Beamdog от планов по созданию собственной предполагаемой части Baldur's Gate 3. Учитывая, что игра Baldur's Gate 3 от Larian Studios была недавно выпущена и получила всеобщее одобрение, стоит поделиться этой историей.
Изобретение «интерквела»
Вы завершили первую игру Baldur's Gate как герой, спасший Побережье Мечей (Sword Coast) от происков воинственного Саревока (Sarevok). Тем не менее в начале Baldur's Gate II вам сообщают, что за это время ваш статус упал, так как местные жители стали с подозрением относиться к вашей родословной.
«Вы покинули город при мрачных обстоятельствах, — рассказывает Остер. — Наверное, произошло что-то серьёзное. Но что же? Мы углубились в эту тему».
Сюжет Beamdog связан со слухами и репутацией — не только вашей, но и главной злодейки Siege of Dragonspear, харизматичной воительницы по имени Каэлар Аргент (Caelar Argent). Аргент, известная своим последователям как Сияющая Леди (Shining Lady), ведёт крестовый поход вдоль побережья, попутно захватывая припасы и принуждая крестьян прислуживать ей. Испугавшись, что этот снежный ком обрушится на город Baldur's Gate, лорды отправляют вас с армией на север, чтобы помешать продвижению Аргент.
«Мы стремились поддержать идею о том, что вы герой Baldur's Gate, — отмечает Остер. — К вам будут обращаться и вас будут уважать». Эта фантазия была подкреплена новым, улучшенным движком Infinity Engine, который студия Beamdog использовала для создания толпы бродячих жителей на улицах главного города. Это придаёт достоверность чувству, что за вашими действиями многие наблюдают, и многие их оценивают.
BioWare, только ещё лучше
В Siege of Dragonspear вы сопровождаете армию в походе, и это придаёт кампании необычную для ролевой игры структуру. Вместо исследования открытой карты вы привязаны к тому месту, где армия ставит свой лагерь, и от этих временных пунктов отходят дополнительные участки и задания. Создаётся ощущение, что вы находитесь в поезде: при желании можно выйти на станции, однако, что бы вы ни делали, любой путь всё равно приведёт вас к столкновению с Аргент.
«В значительной степени это определялось количеством времени, отведённым на художественное оформление, — отмечает Остер. — Мы выделили несколько ключевых моментов, на которых хотели сконцентрироваться для достижения оптимальных результатов, и приложили к ним массу усилий, а на всё остальное у нас, по сути, не осталось времени».

Такой подход был навеян опытом Neverwinter Nights, ролевой игры от BioWare, которой Остер руководил в начале 90-х. Игра полюбилась за многопользовательский режим и инструменты, позволявшие игрокам создавать собственные D&D-приключения, однако в меньшей степени — за основную кампанию, которая начиналась энергично, но во второй части затухла.
«Всё, что не попадает в поле вашего зрения, увядает и гибнет в темноте странным образом, — говорит Остер. — Скажу честно, в игре Neverwinter Nights я сражался с инструментами, с движком, я был полностью сосредоточен на выполнении правил. Я не следил за сюжетом до самого окончания игры. Прошло около четырёх-пяти месяцев с начала работ над проектом — и только после этого мы получили окончательное представление о его структуре. Мы привлекли всех талантливых специалистов, работавших в BioWare на тот момент, чтобы завершить эту кампанию и обеспечить её работоспособность».
Для Siege of Dragonspear студия Beamdog стремилась сделать всё возможное, чтобы кампания не исчерпала себя. «Самый большой урок, который я вынес из работы над созданием других игр, — это то, что если слишком много запланировать, то рано или поздно придётся что-нибудь урезать, — отмечает Остер. — Поэтому давайте сформируем основные декорации и актёрский состав, и сосредоточимся на этом. И постараемся уделить внимание качеству».
В целом, студия Beamdog всё же нашла время для ряда значимых дополнительных заданий — например, прекрасной вылазки на место призрачных раскопок с группой гномов. Однако они появлялись лишь после фиксации основных сюжетных моментов.
Руководя Beamdog как генеральный директор, Остер был вынужден отойти от своих обычных режиссёрских обязанностей, а значит, дать возможность команде Dragonspear под руководством Фила Дейгла, при участии ведущего программиста Скотта Брукса, сценаристов Эмбер Скотт и Эндрю Фоули, делать своё дело. По его словам, порой им приходилось нелегко. «Это уже не похоже на то, что ты создаёшь игру, — говорит Остер. — Ты управляешь командой, которая создаёт игру. Их можно направлять в нужное русло, но действовать они должны сами. Иначе проект не будет им принадлежать, и они как следует не позаботятся о нём».
Как мы дополняем Baldur's Gate сражениями
Главной сценой в Dragonspear является битва за Бриджфорт (Battle of Bridgefort), которая позволила Beamdog проявить себя мастерами усовершенствованного движка Infinity Engine. Улучшенная техника дала возможность организовать бои в масштабах, недостижимых для 90-х годов. «Мы очень много работали над этим, — делится Остер. — Это было трудно, но стоило того. Думаю, что в итоге всё прошло на ура».
Штурм Бриджфорта более динамичен, чем в стандартных ролевых играх, так как позволяет использовать различные тактические приёмы — например, телепортироваться в форт с помощью магического круга или сдаться крестоносцам. Таким образом, спектр результатов оказывается намного шире.
«Одной из целей работы было расширение границ пространства, — говорит Остер, — причём декорации должны были быть не строгие, авторские, а более адаптивные, почти симуляционные. Игроки Baldur's Gate заглянут в каждую трещинку и углубление и могут обнаружить всё что угодно, поэтому мы хотели порадовать их большим количеством разнообразных возможностей».
В осаде
Дополнение Siege of Dragonspear было довольно высоко оценено критиками в момент запуска, но вскоре поднялись споры. Команда Beamdog подвергалась непрерывной критике со стороны пользователей, выражавших несогласие с диалогом любимого компаньона Минска (Minsc), который «по сути высмеивал аргументы Gamergate», а также с кратким взаимодействием с неигровым персонажем-трансгендером.
«Мы регистрировали ошибки типа "Вырежьте эту строку, это не работает для Минска", но они так и не были исправлены, — комментирует Остер. — А персонаж-трансгендер, Мижена (Mizhena), стал мишенью для критики. Вроде бы всё нормально, но он не прописан как следует. Конечно, он не прописан, это ведь просто лавочник».

Студия Beamdog вырезала строку Минска и доработала Мижену, но нападки продолжились. «Мы бороздили просторы интернета, а затем по нам начали палить как из пушек, поэтому мы просто задраили все люки, — недоумевает Остер. — Было слышно, как снаряды бьют по обшивке, и мы все прижались друг к другу. По сути, это раскололо команду. На сегодняшний день из этой команды в Beamdog остался один человек. Все остальные ушли. Некоторым пришлось уйти из отрасли. Кто-то стал заниматься совершенно другими играми. Это было шокирующе».
Другой Baldur's Gate 3
Дополнение Siege of Dragonspear так и не оправилось от бомбардировки рецензиями, а планы Beamdog по созданию полноценного сиквела Baldur's Gate потерпели крах.
«Имея за плечами ещё одну игру, команда могла бы выдать потрясающий результат, — сокрушается Остер. — Но этой команды больше нет. И это одна из причин, по которой мы не смогли разработать Baldur's Gate 3. Команда в буквальном смысле медленно распадалась». В то время Beamdog работала над несколькими внутренними проектами, в том числе над сиквелом Planescape: Torment, который «выглядел великолепно». Но в итоге студия не смогла обеспечить финансирование этих проектов, и они были отменены.
Тем временем Larian Studios набрала обороты благодаря двум популярным играм Divinity: Original Sin и, таким образом, получила больше возможностей для создания огромной и амбициозной части Baldur's Gate 3, которую мы имеем сегодня.
«У неё был хороший капитал, оптимальная техническая база, позволяющая строить всё на её основе, так что в этом был определённый смысл, — говорит Остер. — Думаю, что если бы дополнение Siege of Dragonspear получило больше популярности, а наши технологии были бы развиты на пару лет вперёд, мы могли бы создать весьма убедительную концепцию Baldur's Gate 3. Но, глядя на работу Larian, понимаешь, что такой результат имеет место быть и с этим можно двигаться дальше. Я не хочу создавать столько же всего».
Вместо этого Beamdog сосредоточилась на небольших проектах, таких как ролевая игра Mythforce, в духе субботних мультфильмов. Студия все ещё думает о своём следующем шаге. «Mythforce. Ой, это прямо про нас: а если бы мы захотели всё переделать и задуматься о том, что мы получим через 10 лет, то как бы мы действовали тогда?» Говорит Остер. «Нам нужна действительно эффективная система для ближнего боя. Это станет основой для любой созданной нами классической ролевой игры».
