Uutiset

Dead by Daylight muovaa kauhutodellisuuden uutta vuosikymmentä – aina vuoden 2027 elokuvasta Scooby-Doohon saakka

B
Brian Crecente
15.6.2026

Neljäkymmentäyksi tappajaa, 53 selviytyjää, 61 karttaa ja 70 miljoonaa pelaajaa myöhemmin Dead by Daylight säikäyttää ja ilahduttaa yhä, muovaten laajempaa kauhun metaversumia aina vain laajenevalle ja kukoistavalle fanikunnalleen.

Vaikka pelin ensimmäisen vuosikymmenen saavutukset ovatkin vaikuttavia, vieläkin ällistyttävämpi on suunta, johon Behaviour Interactive aikoo viedä epäsymmetrisen selviytymis-kauhu-moninpelinsä seuraavan vuosikymmenen aikana.

Pöydällä ovat epävakaat ja näennäisesti muuhun mediaan vaikeasti sovellettavat kauhuhahmot, elokuvasopimus, entistä sosiaalisempi metsästämisen tai metsästettynä olon kokemus sekä pelin ulkoasun ja tuntuman perinpohjainen uudistaminen.

Alkuaikoinaan vuonna 2016 Dead by Daylight oli kuitenkin vain Behaviour Interactiven uusin oma luomus. Kuten Behaviourin perustajajäsen ja toimitusjohtaja Remi Racine hiljattain sanoi, kyseessä oli peli, jota odotettiin myytävän vain noin 300 000 kappaletta. 

”Vuosi 2025 oli Dead by Daylightin tähänastisista menestyksekkäin", Racine totesi lehdistötiedotteessa, toivottaen pelille hyvää kymmenettä syntymäpäivää. ”Se toi meille yli kuusi miljoonaa uutta pelaajaa sekä ennätystuloksen. Nousu on jatkunut vielä vuonna 2026, ja viimeisten 12 kuukauden aikana pelitulot kasvoivat yli 50 prosenttia.”

Dead By Daylight -pääkuvitus
Kauhujen talo

Behaviour Interactive aloitti toimintansa Megatoons -nimisenä yrityksenä vuonna 1992. Muutaman yrityskaupan, Artificial Mind & Movement -studiona vietetyn hetken sekä nimenmuutoksen jälkeen yhtiö alkoi laajentaa tuotantoaan tilaustöistä myös omiin peleihin.

Vielä Dead by Daylight -pelin julkaisuvuonna 2016 studio tunnettiin lähinnä yhteistöistään muiden kehittäjien ja julkaisijoiden kanssa. 

Vaikka Dead by Daylight onkin ollut Behaviourille suurmenestys, yhtiön kumppanuuspäällikkö Mathieu Cote kertoo yhtiön tekevän yhä melko paljon tilaustöitä.

”Olemme yhä enimmäkseen tilaustöiden studio – ainakin, kun kyse on tulovirroista. Kyseessä on siis yhtiön perusta, ihan turvallisuussyistä. Tilaustyö, yhteiskehitys ja muut vastaavat hommat ovat nimittäin töitä, joita löytyy aina.”

Juuri tämä vakaus antaa studiolle mahdollisuuden ottaa riskejä, kuten se teki Dead by Daylightin sekä Deathgardenin – vuonna 2018 julkaistun, toisen epäsymmetrisen moninpelin – kohdalla.

Deathgarden on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, jolla studio pyrki jatkamaan Dead by Daylightin aloittamaa nousukiitoa. Studiolla ei nimittäin tuohon aikaan tiedetty, kuinka kauan DBD:n suosio kestäisi. Hyvänä ideana pidettiin siksi myös muiden nimikkeiden kokeilua ja tutkimista, niin turvan kuin huvin vuoksi.

”Tiimistä löytyy paljon kehittäjiä, joilla on tosi hienoja ideoita, ja jotka halusivat kokeilla jotain – ja meillähän tämä oli mahdollista”, Cote sanoo.

Screenshot 2026 06 12 110546
Hänen mukaansa halu kokeilla muutakin kuin Dead by Daylightia on olemassa yhä. Tämä näkyy myös yrityksen hiljaittaisissa yritysostoissa. Vuonna 2024 yritys osti Darkest Dungeonin sekä sen jatko-osan kehittäjä Red Hook Studiosin. Aiemmin tänä vuonna yritys puolestaan osti The Fun Pimpsin, jonka kädenjälkeä on 7 Days to Die.

”Kauhu on selvästi meidän erikoisalaamme”, hän kiteyttää. ”Haluamme toki olla kauhujen talo, mutta nämä ovat myös itsessään vakiintuneita pelejä, joilla on uskollinen fanikunta ja olemassa olevat tulovirrat.”

Yhtiöllä on tällä hetkellä maailmanlaajuisesti noin 1 300 työntekijää, joista noin 400 työskentelee Dead by Daylightin ja loput tilaustöiden parissa. Nykyisissä tilaustöissä on alkuaikoihin nähden yksi suuri ero: Behaviour voi olla paljon valikoivampi sen suhteen, mitä se ottaa työn alle.

Dead by Daylightin julkaisusta lähtien yhtiö on työstänyt kaikenlaista aina Warhammer-, Halo- ja Assassin's Creed -peleistä Monopolyn ja Wormsin kaltaisiin nimikkeisiin.

Muita kauhupelejä pyritään kuitenkin välttämään.

”Koitamme pysyä poissa omalta tontiltamme,” Cote kuvailee. ”Haluamme siis kehittää ja julkaista kauhupelejä, mutta mieluummin omiamme.”

”Meille on tultu sanomaan, että 'Voisitteko tehdä meille epäsymmetrisen kauhu-moninpelin? Olette siinä parhaita.' Tällöin vastauksemme on ollut 'Ehei – ei me sellaiseen ryhdytä.' Jos kuitenkin haussa on hauska räiskintäpeli tai meidät haluaisi mukaan Civilizationin, Halon tai uuden Gears of Warin työstöön, ryhdymme hommiin ilomielin.”

DBD BlackBanquet KEYART
Kymmenen vuotta säikähdyksiä

Ensimmäiset kaksi Dead by Daylightin vuotta ovat Cotelle hämärän peitossa.

”Meillä oli vain vähän tietämystä jatkuvasti ylläpidettävän pelin pyörittämisestä,” hän muistelee. ”DBD:tä ei suunniteltu tällaiseksi peliksi. Tehtiin vain peli, jota olemme sittemmin ylläpitäneet. Niin siinä kävi."

Starbreeze Studios julkaisi peliä vuosina 2016–2018, jonka jälkeen Behaviour Interactive osti sen julkaisuoikeudet. Näiden kahden ensimmäisen vuoden aikana peli julkaistiin myös konsoleille, ja sen sisäinen kauppa avattiin.

”Kolmanteen tai neljänteen vuoteen mennessä meillä oli paljon parempi käsitys siitä, mihin se voisi johtaa, jos suosio jatkuisi ja pelaisimme korttimme oikein”, Cote sanoi. ”En kuitenkaan usko, että kukaan olisi voinut varmuudella sanoa, että päätyisimme nykytilanteeseen. Vaikkka sanoimme pelin esittelyissä, että ”seuraavat viisi vuotta räjäyttävät kaikkien tajunnan” – ja niin lopulta kävikin – emme tuohon aikaan kuitenkaan ehkä uskoneet tähän niin paljoa, kuin annoimme muiden ymmärtää.

Tavoitteet olivat vain korkealla."

Tänä viikonloppuna kunnianhimo näyttää toteutuneen, sillä yhtiö juhlisti Dead by Daylight -pelinsä julkaisun kymmenettä vuosipäivää yleisölle avoimella synttärijuhlalla Montrealissa.

Tapahtumassa nähtiin paneelikeskusteluja, "meet and greet"-fanitapaamisia, pelikoneita, taidenäyttely, huikeita immersiivisiä alueita, Jasonin mökin pakohuone, fanituotteita, ruokaa sekä paljon uusia uutisia.

DBD SUSHI SURVIVOR SAR CHARACTERART 1920x1080 FINALTapahtuma lähti käyntiin koosteella pelin 16. kesäkuuta julkaistavasta luvusta, jossa nähdään Friday the Thirteenth -leffasta tuttu Jason Voorhees. Tämän lisäksi saatiin tietää, että Shane Wiigwaas – pelin ensimmäinen alkuperäiskansaan kuuluva selviytyjä – tulee Dead by Daylight: The Life Roadiin 25. kesäkuuta.

Myös Terrifier -leffojen verinen, indiemäinen, mustavalkoinen ja usein punainenkin Art the Clown -pelle lisätään The Fogiin marraskuussa. Muita uutisia ovat, että elokuussa julkaistaan Dead by Daylight: Chorus of Sin – pelin ensimmäinen yhteisön kanssa kehitetty luku – sekä Dead by Daylightin ensimmäisen tarinavetoisen erillispelin,The Casting of Frank Stonen, lukuversion tulo vuonna 2027.

Pelin kehittänyt tiimi antoi sen faneille myös ennakkonäytteen useista peliin tulevista kokoelmista. Black Banquet -kokoelma esimerkiksi tarjoaa pelaajille juhlallisia vaatteita, kun taas Sunflesh on vahvan aavikkoteemainen. 

The Huntress -hahmolle esiteltiin Iron Maidenin 50-vuotisjuhlan kunniaksi suunniteltu Eddie Legendary Outfit -asu. Ice Nine Kills -kokoelma taas on ottanut inspiraatiota samaa nimeä kantavasta heavy metal -yhtyeestä, joka debytoi tapahtumassa uuden Dead by Daylight -aiheisen kappaleen sekä musiikkivideon.

The Walking Dead -kokoelma tuo Rickille saataviksi Legendary Outfit -asuiksi Glennin ja Neganin, kun taas uuden Silent Hill -kokoelman Legendary Outfit -asu Cherylille muuttaa hänet KONAMIN psykologisen kauhupeli SILENT HILL f:n Shimizu Hinakoksi.

Ehkäpä kaikkein jännittävin uutinen (minulle) oli, että Diablo -kokoelma tulee peliin lokakuussa, ja että luvassa on myös Scooby-Doo -kokoelma.

DBD SUSHI CH SAR CHARACTERART 1920x1080
Tappajia ja selviytyjiä

Vaikka useimpien mielestä yhteisö on Dead by Daylightin kukoistavan menestyksen salaisuus, pelin verinen perusta on jatkuva, tiimin luomien tai tunnetuista kauhuteoksista poimittujen tappajien ja selviytyjien virta.

Minua kiinnosti, miten tiimi päättää, mitä peliin otetaan. Jos Dead by Daylightin omat ja yleensä maailman mytologiasta ja kummitustarinoista ammennetut luomukset jätetään pois, kauhugenren historia leffoissa juontaa juonensa 1900-luvun alkuun asti. Siitä lähtien vuosi toisensa jälkeen on nähty uusia teoksia, jotka toisinaan kuvastavat aikakauden henkeä hyvin Sinnersin, Weaponsin tai tämän vuoden Obsessionin tavoin.

 Miksi siis valita juuri Art the Clown?

Vaikka Damien Leonen psykopaattinen, mustavalkokasvoinen pelle onkin tehnyt tuhoa Terrifier -elokuvissa, hän on silti pienbudjettisen indie-kauhun tuotos.

Art esiintyi ensimmäistä kertaa kahdessa lyhytelokuvassa, jotka olivat vuoden 2008 The 9th Circle sekä vuoden 2011 Terrifier. Tämän jälkeen pidempien leffojen ensiesiintyminen nähtiin kauhuantologiassa All Hallows' Eve vuonna 2013.

Vasta vuoden 2016 Terrifier -elokuvan myötä hän nousi todella ison yleisön tietoisuuteen.

”Yksi kiehtovimmista asioista Terrifierissä on se, ettei sitä ollut vielä olemassa, kun julkaisimme Dead by Daylightin”, sanoo Cote. ”Nykyään monet listaukset pitävät sitä kuitenkin yhtenä kauhugenren legendoista. On siis ollut tosi jännää olla skenessä jo ennen leggaa, joka on nykyään historian kirjoissa. Siksi tuntui oikealta ottaa hänet hahmona peliin mukaan."

On toki myös monia muita seikkoja, jotka on otettava huomioon Dead by Daylightiin sisällytettävän kauhuleffan harkinnassa. Onko hahmo visuaalisesti kiinnostava? Onko se lisäksi ainutlaatuinen siten, että kehittäjät voivat rakentaa siihen perustuen jänniä pelimekaniikkoja?

”Tavoitteena on esittää hahmo lähdemateriaalia kunnioittavalla tavalla, mutta samalla siihen on lisättävä pelimekaniikkoja, joita pelaajat pitävät kiinnostavina”, selittää Cote. 

Jason on tästä loistava esimerkki. Vaikka hän on kiistatta yksi kauhun historian tunnetuimmista tappajista, studio esitteli Dead by Daylightin julkaistessaan hänen tappotyylistään oman tulkintansa: The Trapperin.

”Hahmo on kunnianosoituksemme Jasonille – sille naamioidulle, teräspalikkaa kanniskelevalle miehelle”, hän sanoo. ”Oli siksi tärkeää löytää oikea hienosäätö, jolla esitellä hahmon ainutlaatuisia puolia.”

Sama päti Artiin.

Päätökset pohjautuvat myös osittain yhteisöön sekä yhtiön säännöllisesti julkaisemiin kyselyihin, joilla selvitetään, ketä peliin halutaan lisättävän. Toisinaan näihin voi tulla jopa 100 000 vastausta. Joskus taas kyse on vain tietystä tappajasta tai selviytyjästä, jonka joku tiimiläinen haluaa peliin.

Hellraiser
Kuin ottaisi Cenobiten pois Hellraiseristä.

”Kamppailin kiivaasti saadakseni Cenobiten peliin,” Cote muistelee. ”Kun juttelin asiasta nuoremmille tiimin jäsenille, vastauksena oli 'Kuka ihme tuo jäbä on? Ei tuo minua kiinnosta. Kasvot olen nähnyt jossain, mutta elokuvia en ikinä.'"

Tiimi päätyi kuitenkin lisäämään hahmon peliin, ja se sai näemmä monet pelaajat katsomaan Hellraiser -elokuvia.

Tiimi julkaisee peliin vuodessa vain noin kaksi lisensoitua hahmoa, joten heidän on oltava päätöksissään valikoivia. 

Artin ja Terrifierin kohdalla peliyhteisön hinku hänen lisäämiseen oli niin vahva, että valinta oli Dead by Daylightin varatoimitusjohtajan ja vastaavan tuottajan Jose Ramosin mukaan itsestäänselvä.

Vaikka peli tunnetaan ennen kaikkea kuuluisien ja pahamaineisten tappajien kasvavasta valikoimasta, kehittäjät tekevät myös toisinaan riskivalintoja sen suhteen, mitä peliin sisällytetään. Esimerkiksi vuonna 2024 he päättivät julkaista Dungeons & Dragonsiin perustuvan luvun, mikä ei ehkä ole ensimmäinen kauhua ajatellessa mieleen tuleva asia.

Tämä ei kuitenkaan ollut edes kaikkein hulluin idea, mitä tiimi on pohtinut.

Kun kysyn, saattaisiko Dead by Daylightissa olla koskaan kenties jotain Jaws -teemaa – jossa karttana olisi valtameri ja kohteina ranta sekä uppoava laiva – vastaus ei ole ehdoton "ei".

”Siis joo!” Cote vastaa innokkaasti. 

”Oi, ollaan täällä harkittu jotain vieläkin luovempaa,” Ramos täydentää.

Coten mukaan pelin luova johtaja on tuonut keskusteluissa esiin sen, miten kaksi Stephen Kingin kirjallista luomusta – Cujo (raivotautinen bernhardinkoira) sekä Christine (riivattu auto) – voitaisiin tuoda peliin.

”Se on ehkä jo vähän outoa”, Cote toteaa. ”Jawsista taas on puhuttu tiiminsisäisesti paljon. Kysymys on: miten se voitaisiin toteuttaa? Hyvä puoli on, että koska rakensimme Dead by Daylightin ja sen universumin painajaiseksi, kaiken ei tarvitse olla järjellä selitettävää. Asiat voivat olla outojakin. Juostessa voi tuntua siltä, kuin olisi mudassa, koska hahmo on veden alla. Se ei haittaa. Sinun ei tarvitse hengittää. Sinun ei tarvitse tehdä muutakaan vastaavaa. Hai voi jahdata sinua. Kyllä tällaisen toteutukseen keinot kai keksisi. Etenkin, koska kukin tappaja noudattaa omia sääntöjään, eikö vain? Kun pelaat peliä tiettyä tappajaa vastaan, peli on hieman erilainen. Säännöt ovat omanlaisensa, ja tätä voisimme venyttää mielemme mukaan. Voisimme luoda tappajan, jonka suhteen säännöt ovat hyvin erikoiset. 

Niin kauan kuin hahmolla tai sitä vastaan on hauska pelata, kaikki on hyvin.”

Ramos kertoo, että toinen hänen viime aikoina pohtimansa aihe on se, kuinka Dead by Daylightissa ei ole vielä oikein nähty kauhukomediaa.

”Vaikka siinä on jo jotain vähän sellaista, pidämme tosi hauskana ideana jos etenkin tapahtumien aikana jostain tosi söpöstä asiasta olisi hirvittävä versio. Jotain tällaista varmaan vielä jossain vaiheessa hyödynnetään.”

DBD STRIIMI TULEVA HAHMOPÄIVITYS CLAUDETTE MOREL
Dead by Daylight 2036

Pelin 10-vuotisjuhlissa käsiteltiin myös sitä, mihin suuntaan peli on kehittymässä seuraavan kymmenen vuoden aikana.

Ehkä merkittävin kehityssuunta on pelin ulkoilmeen uudistus, jonka on määrä tulla käyttöön vuonna 2027. Päivitys esittelee uudistettuja hahmomalleja laajennetuilla animaatioilla sekä realistiset kasvoanimaatiot, jotka lisäävät hahmojen ilmaisukykyä sekä ainutlaatuisuutta. Myös karttojen ja ympäristöjen osalta nähdään merkittäviä päivityksiä, joita ovat esimerkiksi paranneltu valaistus, varjostus, tekstuurit ja sumu- sekä usvaefektit, entiteettien vahvempi läsnäolo sekä dynaamiset sääjärjestelmät – kevyen ropinan, rankkasateen ja myrskyjen kera. Kaikille soveltuville alkuperäishahmoille äänitetään lisäksi uusia repliikkejä, jotka otetaan käyttöön ajan mittaan osana muutosta.

Dead by Daylight saa tulevien vuosien aikana myös laajemman valikoiman uusia pelitiloja, joihin kuuluu 1v1-tila sekä Zombie-tila.

Tiimi ilmoitti myös, että peli avataan virallisesti kuratoidulle modaukselle. Yhtiön mukaan tiimi kehittää parhaillaan pelaajille ensi vuonna annettavaa työkalupakettia, jolla he voivat luoda ja jakaa uusia karttoja, pelitiloja ja kaikkea muuta niiden väliltä.

Pelin rikkoessa jatkuvasti ennätyksiä se on herättänyt huomiota myös videopelimaailman ulkopuolella. Tämän seurauksena on ollut lautapelejä, sarjakuvasarjoja ja tuleva elokuvakin. 

Ensi kerran 2023 yleisön tietoon tullutta elokuvaa tuottavat parhaillaan Blumhouse Productionsin sekä Atomic Monsterin kautta Jason Blum ja James Wan. Aiemmin tänä vuonna leffan käsikirjoitusta laatimaan palkattiin David Leslie Johnson-McGoldrick (The Conjuring 2, Insidious: Out of the Further) ja Alexandre Aja (The Hills Have Eyes, Maniac). 

Behaviour Interactiven varatoimitusjohtaja Stephen Mulrooney ja Blum ilmoittivat viime sunnuntaina, että käsikirjoitus on jo valmis, ja että Thordur Palsson (The Damned) ohjaa elokuvan, jonka ensi-ilta koittaa vuoden 2027 lopussa.

Palsson saattaa vaikuttaa erikoiselta valinnalta näinkin hankalalle peliaiheiselle elokuvalle – islantilaisohjaaja kun on ohjannut tähän mennessä vain yhden elokuvan – mutta Cote sanoi, että Blum ja Wan olivat suositelleet häntä lämpimästi.

”Mielestäni juuri nyt on erityisen paljon uutta porukkaa, jolla on erittäin lyhyet ansioluettelot, mutta jotka tilaisuuden tullen luovat jotain aivan uskomatonta kauhun saralla.” Näin on käynyt hiljattain aika monen menestysleffan tapauksessa. Se jännittää, mutta myös pelottaa.

Palssonilla ei ehkä ole laajaa ansioluetteloa, mutta hän osaa varmasti herättää katsojissa epämukavuutta, luoda tunnelmaa sekä tehdä intensiivisiä kohtauksia. Ja meillähän on jo tosi hieno käsikirjoitus. Tarvitsemme siis jonkun, joka tekee tästä tarinasta intensiivisen ja pelottavan."

 


Kauhun metaversumi

Dead by Daylight oli lyhyen hetken esillä Summer Game Fest -tapahtumassa aiemmin tässä kuussa, mutta silloin tarkoituksena ei ollut tarkoitus julkistaa, no, oikeastaan mitään. Näytillä oli lyhyt video, jonka tarkoituksena oli juhlistaa Dead by Daylightin ideaa ja kutsua ihmisiä pelin synttärijuhlan striimiin.

Näin sen itse ikäänkuin eräänlaisena "moodboard"-videona pelille.

Cote sanoi, että tempauksen tarkoituksena oli muistuttaa ihmisiä siitä, että kaiken muun ohella pelin on tarkoitus olla pelottava.

”On hauskaa juoksennella ympäriinsä ja nähdä kaikkea hassua yhdessä, mutta tässä kyse on silti kauhusta. Säikäytämme sinusta ilmatkin pihalle. Tämä on tärkeä pitää mielessä. Että kauhua on ja että se on hauskaa.”

Minuutin mittaisessa videossa nähty kunnianosoitus synkille kauhukliseille – metsämökille, hylätyille taloille, verivirroille ja ”paljon onnea vaan”-laulun kuiskaukselle – sai minut ajattelemaan, että Behaviour Interactive saattaa olla sitä itsekään tajuamatta luomassa omaa synkkää tulkintaansa metaversumista. Paikasta, jota asuttavat pelkästään urbaanista legendoista, mytologiasta, kirjoista, televisiosta, peleistä ja elokuvista poimitut painajaiset.

Kysyin, pohtiiko tiimi koskaan tätä tai sitä, mitä seurauksia siitä saattaisi heidän mielestään olla pelille.

Ramos toteaa tämän muistuttavan häntä kunnioituksesta, joka tiimillä on oltava hahmoille, joita se peliin luo.

”Mielestäni yksi Dead by Daylightin vahvuuksista on sen kyky kunnioittaa suuresti lisenssiä, lisenssinantajan toivetta sekä myös brändin identiteettiä ja sitä, mitä se edustaa niistä tykkäävien ihmisten silmissä”, hän sanoo. ”Tähän liittyy mielestäni tietty vastuu varmistaa, ettemme vain lisää nimiä ja rastita ruutuja, vaan kunnioitamme jokaista hahmoista.”

Cote lisää tähän, että hänen mielestään ei ole monia pelejä, joissa olisi toimittu samalla tavalla.

”Siinä otetaan hahmot ja sekoitetaan heidät osaksi peliä, kuin hienoa leivosta tekisi", hän kuvailee. ”Hahmot eivät voi olla pelkästään pelin jo olemassa olevan sisällön päälle lämäisty skini. Tämä on paikka, jossa voi oikeasti kokea Pinheadinä olemisen. Missään muualla se ei onnistu. Ja sitten oletkin Pinhead jahtaamassa Stranger Things -sarjan lapsia. Kaiken tämän on oltava johdonmukaista ja toimittava pelin maailman sisällä. On luotava kokonainen hahmo ja siihen liittyvä pelimekaniikka, tunnelma ja tarkoitusperä sekä vaihtoehtoiset asut, jotka kaikki ovat omanlaisiaan.”

Kun kaikki tämä on luotu ja kauhun eri puolia rakastava yhteisö kasvaa, olisi melkeinpä sääli olla antamatta ihmisten tehdä muutakin, kuin pelata peliä yhdessä. Kysyn, onko tiimi koskaan harkinnut kokemuksen laajentamista, jotta ihmiset voisivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa ympäristössä, joka ei ole pelkästään Dead by Daylightille tyypillistä takaa-ajoa ja piiloutumista.

”Meinaatko peliaulaa tai jotain Fortniten bilesaarten tapaista?”, Cote kysyy.

Ramos vastaa, että tämä oli yksi pelin alkuperäisistä tarkoituksista. Luoda 3D-aula ja olla vuorovaikutteisempi.

”Ainoa asia, jonka voin sanoa”, Ramos lisää, ”on, että jossain vaiheessa siitä tulee totta tässä pelissä. Haluamme siihen sosiaalisen tilan. Haluamme peliin tällaista vuorovaikutusta.”

Ramos sanoo, että yksi hämmästyksen aihe hänen aloittaessaan työnsä yrityksessä vuonna 2022 oli Dead by Daylightin taustalla olevat luvut ja se, kuinka sosiaalinen peli on.

”Vähintään yhden kaverin kanssa pelaavien käyttäjien prosenttiosuus on uskomaton”, hän sanoo. ”En ole koskaan ennen nähnyt samanlaista. Se on ihan hullua. Tätä toki haluamme edistää. Emme luodaksemme jotain identiteetistämme poikkeavaa, vaan jotain, joka syventää pelin immersiota. Minusta tämä voisi olla erittäin hauskaa, ja sitä me parhaillaan tutkimmekin.”

Hanki Dead by Daylight tänään Epic Games Storesta.