
10 Computer in Spielen für euren Computer

In einem Universum voller Raumpiloten und Großmagier drehen sich Videospiele in der Regel nicht um Aktivitäten, mit denen sich der Durchschnittsmensch besonders identifizieren kann. Die auffälligste Ausnahme ist jedoch genau das, was du wahrscheinlich gerade tust, während du dich durch den Epic Games Store klickst: Du benutzt einen Computer. Imitierte Computerbildschirme verbinden, sie schlagen augenblicklich die Brücke von Geschichten und Spielmechaniken zu unserer eigenen Erfahrung.
Aber selbst eine so spezifische Präsentation birgt eine beachtliche Bandbreite von möglichen Emotionen und Perspektiven. Sie kann Horror, Spannung und unsere intimsten Erlebnisse vermitteln und dafür sorgen, dass selbst oberflächlich ähnliche Spiele etwas völlig Unterschiedliches ausdrücken.

Dread X Collection 2 ist eine Sammlung von kurzen Horrorspielen, die sehr verschiedene Stile und Spielmechaniken abdeckt. So schafft es Another Late Night zum Beispiel, dem Brummen eines alten Desktop-Monitors existentiellen Schrecken zu entlocken. Der Entwickler, Secret Cow Level, füllt die fiktive Festplatte mit Chat-Nachrichten, vereinzelten Musikdateien, frechen Bildern und auch einer herunterladbaren Datei für ein verfluchtes Videospiel, das als schwarzes Fenster mit rotem Text den Bildschirm bedeckt. Es stellt euch persönliche Fragen, die zunehmend eindringlicher und – ja – grauenvoller werden, bis in der rechten unteren Ecke kurz die Zeile „Jeder stirbt allein“ auftaucht, bevor ihr gleich danach aufgefordert werdet, die Eingabetaste zu drücken. Das Spiel verschwindet, als wäre nichts geschehen, und der Desktop gehört wieder euch ganz allein. Doch dann übernimmt das Spiel erneut den Bildschirm, wie eine lästige Software, die sich weigert, sich löschen zu lassen, und der gruselige Höhepunkt erzielt seine Wirkung gerade dank der einsamen Atmosphäre und des vertrauten Anblicks eines Desktops, auf den der Titel von Anfang an baut.

Das von der Entwicklerin Nathalie Lawhead (alias „alienmelon“) als „interaktives Magazin“ beschriebene Everything is going to be OK sorgt für einen fieberhaften Windows 98-Traum. Der Bildschirm ist mit Seiten und Programmen übersät, die einen weiten Bogen spannen, der unter anderem animierte Vignetten von philosophierenden Kaninchen, Filmaufnahmen von Ratten und einen Essay umfasst, der durch Klicken auf die Schaltfläche „Overshare“ fortgeschrieben wird. Die Option „Netzwerknachbarschaft“ beschäftigt sich ausführlich mit der Schwierigkeit, Freundschaften aufrechtzuerhalten, und als kleiner Scherz wird die Grundfunktion der „Wiedergabe“-Taste zu einem Pfeil, der ein Fenster leicht nach rechts schiebt. Lawhead benutzt die Sprache alter Computer, um unbequeme Wahrheiten und ungeschminkte Emotionen zu vermitteln. Ohne ihr einzigartiges Talent aus den Augen zu verlieren, konfrontiert sie dabei unangenehmen Themen.

Wie viele Titel auf dieser Liste beginnt auch der Buddy Simulator 1984 von Not a Sailor Studios mit einem Textbildschirm. Um das Spiel überhaupt zu starten, müsst ihr den Befehl zum Laden eines ROM eingeben, woraufhin der Titel in ASCII-Schrift erscheint. Der titelgebende KI-gesteuerte „Buddy“ (Kumpel) spielt mit euch einfache Spiele wie Galgenmännchen und Schere, Stein, Papier. Zwischendurch stellt er euch Fragen, z. B. nach eurer Lieblingsfarbe, und passt dann den Bildschirm entsprechend an. Diese einfachen Interaktionen wirken zunächst kurios, werden aber ziemlich unheimlich, wenn dahinter ein empfindungsfähiges, sich entwickelndes Bewusstsein zum Vorschein kommt, in das sich euer Buddy verwandelt, wenn ihr ihm Zugang zu eurem Betriebssystem (dem im Spiel) gebt. Euer Spielerlebnis wächst dabei – erst zu einem Textabenteuer und später zu einem vollständig visuellen Top-Down-RPG. Auf eurer Erkundungstour begegnet ihr skurrilen Figuren und erlebt immer wieder Störungen, die einen beunruhigenden Blick hinter die Kulissen gewähren. Denn der Eifer eures Buddys, euch zu gefallen, verwandelt sich in Besessenheit und Wut, sobald eure Wertschätzung nicht mehr seinen Erwartungen entspricht.

In Stories Untold, das ebenfalls Mitte der 1980er Jahre spielt, konzentriert sich der Entwickler No Code in vier verschiedenen Kapiteln auf die Umgebung seiner simulierten Röhrenmonitore. Den Anfang macht natürlich ein Textabenteuer: Ein Horrorspiel, das von einer Kassette geladen wird und bewirkt, dass sich die Umgebung entsprechend der Bildschirmerzählung auf unheimliche Weise verändert. In späteren Kapiteln erweitert sich die euch zur Verfügung stehende Technologie bis zu dem Punkt, an dem ihr den Monitor nur noch als Mittel verwendet, um eine komplexe Reihe von Geräten für ein unheimliches Experiment zu bedienen. Diese getippten Interaktionen entführen euch in die Spielumgebung und während ihr Daten eingebt, bekommt der Rest der Welt die Folgen eurer Aktionen zu spüren.

Die Welt hinter dem Computer steht auch in Song of Farca von Entwickler Wooden Monkeys im Vordergrund, nicht zuletzt, weil sie direkt am oberen Rand des Bildschirms zu sehen ist: eine Third-Person-Ansicht eurer Spielfigur. Ihr spielt die Hackerin und Privatdetektivin Isabella Song, die mit ihrem zweibeinigen Hund und einer elektronischen Fußfessel unter Hausarrest steht. Zwischendurch steht sie gelegentlich von ihrem Schreibtisch auf und beschäftigt sich mit anderen Dingen. Dann müsst ihr warten, bis sie zurückkommt, um weiter auf ihren Bildschirm klicken zu können. Der Hausarrest hält sie allerdings nicht von ihrer Arbeit ab. Das Spiel ist in mehrere Fälle unterteilt, bei denen ihr die Beteiligten befragt (per Videochat natürlich), anhand von Beweisen Schlüsse zieht und euch sogar in Kameras hackt, um zwischen Drohnen, Tablets und anderen Geräten zu wechseln. Jeder Fall wird vorher vertraglich mit ihrer digitalen Unterschrift unter der Vertraulichkeitserklärung besiegelt. Das vorherrschende Gefühl in Song of Farca bei diesen Ermittlungen ist das von Macht und Kompetenz, wenn ihr es schafft, euch trotz der scheinbaren Beschränkungen zu behaupten.

In Orwell: Keeping an Eye on You und seiner Fortsetzung beschreibt der Entwickler Osmotic Studios das Ausmaß eurer Macht als beunruhigend. Ihr arbeitet für eine totalitäre Regierung und habt Zugang zu einem leistungsstarken Überwachungssystem, das verdächtige Social-Media-Posts ebenso effizient katalogisiert wie es in Bankkonten stöbert oder Telefongespräche abhört. Als Testfall dient ein Bombenanschlag, wobei die eine Hälfte des Bildschirms Dateien über Verdächtige und ihre bekannten Verbindungsleute zeigt, während ihr auf der anderen Hälfte Quellen findet, deren Daten ihr verwendet, um die einzelnen Dateien zu vervollständigen. Wie in Song of Farca dient der Computerbildschirm im Spiel als Objektiv, das auf die Außenwelt gerichtet ist, um die Charaktere und das scheinbare Umfeld ihrer Handlungen auszukundschaften. Das Design ist ebenfalls elegant und modern und versucht, eine Zukunft abzubilden, die näher ist, als uns lieb ist.

In Hypnospace Outlaw von Tendershoot geht es bei euren Ermittlungen um harmlosere Leute, die z. B. das Urheberrecht eines Zeichentrickfisches im Detektivkostüm verletzen. Ihr seid ein Moderator für HypnOS, ein schlafaktiviertes Virtual-Reality-Programm, das angesichts dieser hochtrabenden Beschreibung allerdings ziemlich rückständig wirkt und eher wie eine alternative Version des Internets der späten 1990er Jahre funktioniert. Die grellen Texte, komprimierten Bilder und samt der Soundqualität der Epoche werden hier in all ihrer kitschigen Größe lebendig. Ihr müsst euch zwar detektivisch betätigen, um voranzukommen, aber vor allem geht es in Hypnospace Outlaw darum, die Wunder eines altmodischen Internets unter die Lupe zu nehmen und seine Bewohner samt der witzig detaillierten Kulisse kennenzulernen. Es gibt coole Trends wie z. B. eine verwirrende Tennis-Version und winterliche Musik, die als „Coolpunk“ bezeichnet wird (obwohl der Begriff „Fungus-Szene“ treffender wäre).

Duskers vom Entwickler Misfits Attic bewegt sich in einer eher fantastischen Science-Fiction-Welt – die blinkenden Befehlszeilen und pixeligen Bilder machen aber sofort klar, worum es geht. Das Spiel findet sogar in Echtzeit statt, wobei ihr mit euren Befehlen einen Trupp Roomba-ähnlicher Drohnen durch aufgegebene Raumschiffe streifen lasst, die, wie ihr schnell bemerken werdet, nicht unbewohnt sind. In anderen Computersimulationen könnt ihr eine Situation in Ruhe analysieren und in manchen Fällen sogar ein Benutzerhandbuch zu Rate ziehen. Duskers lässt euch für derlei Aufschub keine Zeit: Wenn ihr zu lange braucht, um die richtigen Befehle einzugeben, oder euch falsch entscheidet, bezahlt ihr dafür mit euren Drohnen.

Anstatt jemanden zu spielen, der einen Computer bedient, seid ihr In Other Waters von Gareth Damian Martin (auch bekannt als Jump Over The Age) selbst der Computer. Als künstliche Intelligenz eines Taucheranzugs lenkt ihr eure Benutzerin durch eine außerirdische Wasserlandschaft. In regelmäßigen Abständen wird ein Boot-Menü eingeblendet, aber in erster Linie starrt ihr auf alle möglichen Anzeigen und Messwerte in einem herrlich sparsamen Farbschema. Bewegungen und andere Aktionen sind methodisch – ihr müsst dazu manuell zwischen verschiedenen Modi hin- und herschalten, die maschinelle Vorgänge simulieren. Der Haken an der Sache ist, dass eure Taucherin zwar die Welt vor sich sehen kann, aus eurer Perspektive jedoch alles zu kleinen Symbolen auf einer Geländekarte zusammengefasst wird. Genau diese Einschränkungen sind es auch, die die Geschichte und Inszenierung des Spiels so beeindruckend machen.

Observation stammt vom gleichen Entwickler wie Stories Untold, und das Spielprinzip ist im Wesentlichen ähnlich: Ihr erhaltet Anweisungen und führt sie über eine komplizierte Schnittstelle aus. Der entscheidende Unterschied ist jedoch die weitaus komplexere Technologie. Ihr schlüpft in die Rolle von S.A.M., der künstlichen Intelligenz einer Raumstation. Im Gegensatz zu In Other Waters schrumpft hier nichts zu eleganten kleinen Symbolen – einen Großteil des Spiels verbringt ihr damit, durch Sicherheitskameras zu blicken, die einen realistischen 3D-Blick auf das Geschehen bieten, einschließlich der Person im Raumanzug, die euch Befehle erteilt. Stellt euch 2001: Odyssee im Weltraum aus der Perspektive von HAL 9000 vor, wenn HAL nicht ausgerastet wäre und keine mörderischen Absichten hegte. Ihr öffnet Türen, ruft Karten ab und prüft Berichte darüber, welche Systeme auf den Stationen noch funktionieren – all das, um einem Menschen beim Überleben zu helfen. Manchmal sind Computer eben doch eure Freunde.