
10 juegos de ordenador que tienen lugar en una interfaz de ordenador

Los videojuegos, plagados de marines espaciales y hechiceros, no suelen girar en torno a las actividades habituales de una persona normal. La excepción más notable, sin embargo, es precisamente lo que estás haciendo ahora mismo mientras navegas por la Epic Games Store: usar un ordenador. Las interfaces que imitan el escritorio de un ordenador nos dan una sensación de familiaridad, ya que trasladan la historia y la experiencia de juego a una actividad conocida.
Y este tipo de presentación, a pesar de ser tan específica, es capaz de transmitir gran cantidad de emociones y perspectivas. Puede transmitir tanto terror y suspense como las experiencias más personales, y permite que incluso juegos en apariencia similares comuniquen mensajes completamente distintos.

Dread X Collection 2, una antología de historias cortas de terror, presenta una amplia variedad de estilos y mecánicas de juego. Another Late Night, por ejemplo, es una experiencia de terror existencial con el zumbido de un monitor antiguo de fondo. Para esta historia, la desarrolladora Secret Cow Level llenó un disco duro ficticio de clientes de mensajería, archivos de música sueltos, imágenes subidas de tono e incluso un archivo descargable que contiene un videojuego maldito que se manifiesta como una serie de mensajes emergentes en negro con texto rojo. Este empieza a plantearte preguntas cada vez más intensas e inquietantes, hasta que finalmente hace aparecer un texto en la esquina inferior derecha que dice que "everyone dies alone" ("todo el mundo muere solo") antes de pedirte que pulses la tecla Entrar. En ese momento el juego se cierra como si no hubiera pasado nada, y vuelves a encontrarte en el escritorio ficticio, libre de hacer lo que quieras. Pero entonces vuelve a hacer acto de aparición, como un programa molesto que se negase a dejar que lo borres, y si la escalofriante conclusión de la historia funciona tan bien es precisamente gracias a la atmósfera solitaria y a la ambientación familiar de un escritorio de ordenador que ha establecido desde el principio.

Descrito por su desarrolladora, Nathalie Lawhead (también conocida como alienmelon) como una "revista interactiva", Everything is going to be OK convierte la vida misma en un sueño febril en Windows 98. El escritorio ficticio del juego contiene abundantes páginas y programas con gran variedad de contenido, como ilustraciones animadas de conejitos inseguros, vídeos de ratas en imagen real y un texto en el que progresas haciendo clic en un botón que dice "overshare" ("dar demasiada información"). La opción de los sitios de red profundiza en lo difícil que resulta conservar las amistades, y, para gastar una broma traviesa al jugador, la función básica del botón de reproducir pasa a ser la de una flecha que mueve la ventana ligeramente hacia la derecha. Sirviéndose de la interfaz de los ordenadores antiguos para comunicar verdades incómodas y expresar emociones en estado puro, Lawhead afronta temas difíciles sin por ello renunciar a su estilo único.

Como muchos de los juegos de esta lista, Buddy Simulator 1984, desarrollado por Not a Sailor Studios, comienza con una interfaz de texto. Ya solo para empezar a jugar hay que escribir manualmente el comando para cargar una ROM, y no es hasta entonces cuando aparece el título del juego en caracteres ASCII. El "colega" ("Buddy") del título puede jugar contigo a juegos básicos, como piedra, papel o tijera o el ahorcado, y entre medias te pregunta cosas, como por ejemplo cuál es tu color favorito, para luego modificar la pantalla en función de tu respuesta. Al principio estas interacciones básicas resultan bastante entrañables, pero cuando lo que las está llevando a cabo es una entidad consciente de sí misma y en constante evolución, que es en lo que se convierte tu "colega" cuando le concedes acceso al sistema operativo del juego, se vuelven bastante inquietantes. A lo largo del proceso, el juego va evolucionando; primero se convierte en una aventura conversacional, y al final incluso llega a tener gráficos y a poder controlarse como si fuera un RPG de vista cenital. A medida que exploras, te vas encontrando con peculiares PNJ y con algún que otro error que te permite vislumbrar con inquietud lo que está ocurriendo entre bambalinas; tus muestras de aprecio por sus esfuerzos empiezan a no parecerle suficientes a tu colega, y su afán por complacerte va convirtiéndose poco a poco en obsesión e ira.

Stories Untold, de la desarrolladora No Code, también está ambientado a mediados de los años 80, y gira en torno al espacio que rodea a sus monitores de CTR ficticios a lo largo de cuatro episodios diferentes. El primero de ellos, como no podía ser de otra forma, es una aventura conversacional, en concreto un juego de terror que se carga desde una cinta, cuya ambientación varía de forma inquietante en consonancia con la narrativa que se desarrolla en la pantalla. En capítulos posteriores obtienes acceso a mayor tecnología, hasta el punto de que el monitor queda relegado a la función de un simple punto de referencia que te ayuda a manejar una compleja serie de dispositivos para un experimento extraterrenal. Todas estas interacciones táctiles hacen que el mundo del juego te absorba y que tu atención se centre en los voluminosos monitores mientras el resto del mundo sufre las consecuencias de tus actos.

En Song of Farca, de la desarrolladora Wooden Monkeys, el mundo fuera del ordenador también es importante; de hecho, en la parte superior de la pantalla hay una perspectiva de tu personaje en tercera persona. Encarnas a Isabella Song, hacker e investigadora privada que está encerrada en su apartamento con su perro de dos patas y su tobillera electrónica de arresto domiciliario. A veces se levantará del escritorio para hacer otras cosas, y no podrás interactuar con su pantalla hasta que vuelva. El arresto domiciliario no supone un gran impedimento para Isabella, y el juego está dividido en diferentes casos en los que interrogarás a las partes involucradas (por videollamada, por supuesto), harás deducciones basándote en las pruebas e incluso hackearás cámaras de manera remota para acceder a dispositivos como drones y tablets. Al comienzo de cada uno de los casos incluso aparece un contrato con la firma de Isabella insertada digitalmente al final del acuerdo de confidencialidad. Al desarrollarse en estas circunstancias, Song of Farca transmite un mensaje de capacidad y competencia, de perseverancia incluso en circunstancias que te limitan.

En cambio, Osmotic Studios, la desarrolladora de Orwell: Keeping an Eye on You y su secuela, muestra el grado de poder que eres capaz de ejercer como algo preocupante. Aquí encarnas a una persona que trabaja para un gobierno totalitario que te concede acceso a un potente sistema de vigilancia tan eficiente para catalogar publicaciones sospechosas en redes sociales como para revisar cuentas bancarias o escuchar llamadas telefónicas. El caso de prueba gira en torno a un atentado terrorista; en una de las mitades de la pantalla tienes los expedientes de los sospechosos y los colaboradores que se les conocen, y en la otra mitad, las fuentes de las que obtendrás los datos para ir rellenando estos expedientes. Al igual que en Song of Farca, la interfaz del ordenador ficticio actúa como una ventana al mundo exterior, de modo que los jugadores llegarán a familiarizarse con los personajes y las aparentes circunstancias de sus actos. El estilo del juego, moderno y estilizado, busca evocar un futuro que no está tan lejos como nos gustaría.

En Hypnospace Outlaw, de Tendershoot, los asuntos que tienes que investigar son mucho menos trascendentales; uno de ellos, por ejemplo, gira en torno a la infracción de los derechos de autor de un pez de dibujos animados vestido de detective. Encarnas a un moderador de HypnOS, una interfaz de realidad virtual que se activa durante el sueño y que no es tan tecnológicamente avanzada como su descripción podría sugerir; de hecho, parece una versión alternativa del internet de finales de los 90. Por tanto, en ella podrás encontrar todo lo que cabría esperar: texto escrito en colores chillones, imágenes achatadas y sonido de mala calidad, y todo ello gloriosamente anticuado. Aunque para avanzar en el juego tendrás que investigar, lo mejor de Hypnospace Outlaw es descubrir los prodigios de una versión de internet de la vieja escuela, conocer a sus habitantes y familiarizarte con el detallado y divertidísimo trasfondo. Incluso encontrarás tendencias que seguir, como una desconcertante versión del tenis y un tipo de música invernal llamada "coolpunk" ("punk frío"). Pero lo que de verdad mola es el "fungus scene" ("mundillo de los hongos").

Duskers, de la desarrolladora Misfits Attic, tiene una ambientación más de ciencia ficción fantástica, aunque las líneas de comandos parpadeantes y los vídeos de baja calidad hacen que su interfaz sea inmediatamente reconocible. En el juego, que se desarrolla en tiempo real, tendrás que enviar órdenes por escrito a un escuadrón de drones parecidos a robots aspiradores que deambulan por naves abandonadas que, como no tardarás en descubrir, no lo están tanto. En otros juegos con interfaces similares es posible parar un momento para estudiar la situación o incluso consultar un manual de usuario. Duskers, sin embargo, no espera a nadie; si tardas demasiado en introducir los comandos correctos o te equivocas, serán tus drones quienes sufran las consecuencias.

En In Other Waters de Gareth Damian Martin (también conocido como Jump Over The Age), en lugar de encarnar a una persona que está utilizando un ordenador, encarnarás al ordenador propiamente dicho. Serás la inteligencia artificial que potencia el traje de buceo de una persona, y, como tal, ayudarás a tu ocupante a moverse por un paraje alienígena acuático. De vez en cuando aparecerán mensajes emergentes relacionados con un menú de arranque, pero principalmente te dedicarás a estudiar una serie de medidores e indicadores que se muestran con un bello estilo gráfico parco en colores. El movimiento y otras acciones requieren un control meticuloso, y tendrás que ir cambiando entre los diferentes modos para simular los procesos de la máquina. El tema es que, aunque tu humana puede ver todo lo que tiene delante, tu perspectiva está reducida a unos pequeños símbolos sobre un mapa del terreno. Y son precisamente estas limitaciones lo que hacen que la narración y la presentación del juego sean tan alucinantes.

Observation, de la misma desarrolladora de Stories Untold, se juega de forma bastante parecida a este; irás recibiendo instrucciones que tendrás que seguir en una complicada interfaz. La principal diferencia entre ellos, sin embargo, es que en este caso tendrás que lidiar con una tecnología mucho más avanzada: encarnarás a S.A.M., la inteligencia artificial de una estación espacial. Y, al contrario de lo que sucedía en In Other Waters, aquí no encontrarás simbolitos abstractos y estilizados, sino que te pasarás la mayor parte del juego mirando por cámaras de seguridad que te proporcionarán una perspectiva realista en 3D de lo que está sucediendo y también te permitirán ver a la persona en traje espacial que te da las órdenes. Es como "2001: Una odisea del espacio", pero desde la perspectiva de HAL 9000. Si HAL 9000 no se hubiese estropeado ni hubiese decidido que era buena idea empezar a cargarse gente, claro. En este juego abrirás puertas, consultarás mapas y examinarás informes sobre qué sistemas siguen operativos en las estaciones, todo con el único objetivo de ayudar a un ser humano a sobrevivir. Porque, a veces, los ordenadores están de tu parte.