
تمزج Anno 117: Pax Romana بين الأصالة والتجديد، وتحتضن روما متعددة الثقافات

لم يكن مانويل راينر، المدير الإبداعي للعبة Anno 117: Pax Romana، مقتنعًا في البداية بأن روما تناسب سلسلة الألعاب الاستراتيجية الهجينة.
على مدى ما يقارب الـ 30 عامًا، منحت سلسلة Anno اللاعبين فرصة بناء الحضارة وغزو العوالم عبر مزيج متقن من الاستراتيجية في الزمن الفعلي والدبلوماسية والحرب وبناء المدن والمحاكاة الاقتصادية. بالنسبة إلى الكثير من اللاعبين، كما يقول راينر، بدت لعبة تدور أحداثها في ذروة مجد الإمبراطورية الرومانية خيارًا ملائمًا بوضوح، وخلفية مثالية ومنطقية لما يصفه هو بـ "لعبة البناء".
تُعد Anno 117: Pax Romana أول إصدار في السلسلة يُطرح خلال فترة تولّي راينر منصب المدير الإبداعي، وهو منصب تمكن من الوصول إليه بعد أكثر من عشر سنوات من العمل داخل Ubisoft. ومن منصبه الجديد، كان هناك شيء ما في تلك الإمبراطورية العتيقة يجعله يمعن التفكير.
قال راينر في حديثه مع Epic Games Store: "أظن أنني كنت من القلائل الذين لم يرغبوا في تطوير لعبة عن روما في البداية، تحديدًا لأنها كانت بمنتهى الوضوح مناسبة جدًا. كنت دائمًا أفكّر في كثرة الألعاب والأفلام والقصص المصوّرة عنها. فهل هناك من جديد؟ ما هو منظورنا الخاص لهذه الخلفية الأيقونية المذهلة؟ لذلك لم تكن البداية سهلة، فكل شيء يبدو مثاليًا على الورق، لكن ما هو موطن الجاذبية؟"
للعثور على موطن الجاذبية هذا، لجأ راينر وفريق التطوير في Ubisoft إلى كتب التاريخ، وأجروا أبحاثهم، واستخرجوا القدرات الكامنة من داخل هذه الخلفية المألوفة جدًا. وسترون ثمرة عملهم هذا الأسبوع في Epic Games Store في 12 نوفمبر. تحدّثنا إلى راينر حول ما جعله يقتنع بهذا المشروع، وما هي العناصر التي تتفرد بها لعبة Anno، وكيف يُعيد مطوروها إحياء أفكارها القديمة وتطويرها بما يرضي عشاق السلسلة الذين حافظوا على استمرارها حتى الآن.
تعريف Anno
أمضى راينر 20 عامًا في عالم صناعة ألعاب الفيديو، منها نحو 13 عامًا في Ubisoft، ركّز خلالها بالكامل على سلسلة Anno، بدأ كرسام رئيسي أول ثم ترقى ليُصبح مدير ألعاب. هذا ما يجعله في موقع فريد يسمح له بفهم عميق وشرح دقيق ليس فقط لفئة الألعاب الاستراتيجية، بل أيضًا التناول الفريد الذي تقدّمه Anno لألعاب بناء المدن من المنظور العلوي.
سواء دارت أحداثها في عصر الثورة الصناعية (كما في Anno 1800 التي صدرت عام 2019 وحصدت إشادات واسعة)، أو في مستقبل خيالي كما في Anno 2070 و Anno 2205، يُسارع راينر إلى تسليط الضوء على القواسم المشتركة لما يسميه "لعبة البناء الرائدة".

قال: "عندما نتحدث عن جوهر اللعبة، عن المكونات التي تُعرّفها، نرى أربع ركائز أساسية. الركيزة الأولى هي بناء المدن. عادةً ما تبدأ لعبة Anno بلوحة فارغة. هي تجربة عالم مفتوح، حيث تنطلق من جزيرة فارغة، فيصبح تنظيم المساحة جزءًا محوريًا. ثم تبدأ في تشييد مدينة أحلامك. كيف تبنيها؟ الخيار لك في الأساس. يمكنك أن تشيّد مدينة جميلة، أو مدينة عالية الكفاءة، أو تُشيّد مدينة تذكرها صفحات التاريخ. الأمر متروك لك حقًا."
قضينا بضع ساعات في تجربة Anno 117: Pax Romana (حتى الإفلاس داخل اللعبة) في وقت سابق من هذا العام، وتمكّنا من رؤية العالم المفتوح الذي تقدّمه اللعبة بأنفسنا. ستلعب دور حاكم روماني أرسله الإمبراطور للاستيلاء على أراض جديدة واستعمارها. تبدأ رحلتك، كما وصفها راينر، بلوحة فارغة تُحدّد فيها مواقع كل شيء، من الطرق الترابية، إلى الفيلات، إلى ورش الأخشاب، وحتى دور العبادة الوثنية. خياراتك هذه المرة أوسع من أي وقت مضى، ففي خطوة هي الأولى من نوعها في تاريخ السلسلة، تُضيف Anno 117: Pax Romana خطوطًا قُطرية إلى المحاور الأفقية والرأسية التقليدية للطرق والمباني.
بعد البناء، يأتي الاقتصاد، الذي يتدفّق داخل عالم Anno كما كانت تتدفق التجارة على الطرق الرومانية القديمة.
قال راينر: "تُنشئ سلاسل إنتاج وتُشيّد الطرق التجارية، وهذا الجانب عميق للغاية. هناك الكثير لتستكشفه، والعديد من الاحتياجات التي يمكنك تلبيتها لشعبك."
على هذا الأساس، تنبثق العناصر الأربعة (4X) الشهيرة لتمكين اللاعبين: الاستكشاف، والتوسع، والاستغلال، والإبادة. وهي العناصر ذاتها التي نجدها عادةً في ألعاب استراتيجية مثل Sid Meier's Civilization و Sins of a Solar Empire.

"ندمج كل ذلك مع العناصر الأربعة (4X). لدينا الاستكشاف، ولدينا الدبلوماسية. كما أن اللعبة تتضمن حروبًا أيضًا. على الرغم من أن الحرب لم تكن يومًا هي جوهر تجربة لعبة Anno، لكنها كانت دائمًا، إلى حد ما، جزءًا من هوية السلسلة." قال راينر.
وتابع قائلًا: "نطمح لدمج كل هذه العناصر داخل عالم غامر بحق. نرغب في أن نصبح معيارًا في جودة المرئيات، وكذلك في الصوت والموسيقى. نحاول جاهدين دفع حدود التقنية لأبعد مدى. ولكن ايضًا جزء من ركيزة هذا الإحساس الغامر هو وجود طبقة سردية. فهناك حملة وهناك عناصر سرد قصصي، وما إلى ذلك."
عند بدء تطوير Anno 117: Pax Romana، كان راينر يدرك مسبقًا ما يتطلّبه بناء لعبة Anno، لكن من أولى أولوياته كانت معرفة كيف يمكن للإمبراطورية الرومانية أن تتوافق مع هذا النموذج دون أن تكون مجرد أحد اشتقاقاته.
كل الطرق تؤدي إلى روما
كان السلام والبحث هما الشرارة التي أشعلت حماس مانويل راينر لتدور أحداث اللعبة في روما.
قال: "في البداية أجرينا كمًا هائلاً من الأبحاث. تعمّقنا في كل جانب من جوانب الخلفية المحتملة، إلى أن اكتشفنا فترة Pax Romana، أي السلام الروماني."

يشير راينر إلى تلك الفترة التي امتدت قرنين من الزمن، حين ساد السلام والاستقرار والتوسع في أرجاء الإمبراطورية الرومانية، وهي الحقبة التي استُلهمت منها أحداث اللعبة. فعام 117 ميلاديًا، هو عام ذروة السلام الروماني والامبراطورية الرومانية، إذ كانت تحكم ما يقرب من ثلث سكان العالم.
لكن الحقيقة أن ما جذب راينر لم يكن قوة الامبراطورية الرومانية العسكرية، بل إمكاناتها الثقافية التي حوّلت فكرة مألوفة تم تناولها مرارًا وتكرارًا إلى تجربة جديدة بالكامل.
قال راينر: "حددنا المنظور الذي أردنا أن ننظر من خلاله إلى هذه الحقبة الزمنية من خلال المقاطعات المختلفة والثقافات المتنوعة التي شكّلت ذروة الإمبراطورية الرومانية هذه، العصر الذهبي لروما. وبمجرّد أن اكتشفنا هذا المنظور الجديد؛ القصة غير المروية لروما متعددة الثقافات؛ وكيف استطاعت الحفاظ على تماسك الإمبراطورية لأكثر من مئتي عام، أدركنا أننا أمام تناول مثير للاهتمام. وعندما تتمسك بفكرة كهذه، تكون لها بعض العواقب."
لا يوجد مكان تتجلّى فيه فكرة "روما متعددة الثقافات" أكثر من المقاطعتين الرئيسيتين في Anno 117: Pax Romana. الأولى مألوفة لمعظم اللاعبين لأن لاتيوم (Latium) هي قلب إيطاليا القديمة. أما الثانية فهي ألبيون (Albion)، الأرض الكلتية (Celtic) الرطبة الواقعة على أطراف الإمبراطورية، وهي منطقة أقل ارتيادا في لعبة استراتيجية عن روما القديمة، لكنها منطقية تمامًا مثل لاتيوم (Latium).

قال راينر: "نسعى دائمًا لتقديم الخيال، لكننا نحب أيضًا المفاجآت لكسر التوقعات التقليدية. على سبيل المثال، اخترنا ألبيون لتكون نقيضًا لعالم لاتيوم المستوحى من إيطاليا، لنُضفي بعض الإثارة والتجديد على هذه الحقبة الكلاسيكية المعروفة."
استُلهم جزء كبير من هوية Anno 117: Pax Romana من قرار بنقل اللعبة جزئيًا عن روما ذاتها التي يعرفها اللاعبون. بدأ ذلك بعودة القتال البري إلى السلسلة، مع وحدات المشاة والرماة والفرسان والمدفعية، إلى جانب المعارك البحرية المعتادة.
كانت الحرب البرية قد غابت عن سلسلة Anno طوال العقد الماضي بعدما سببت إزعاجًا للاعبين في الإصدارات المبكرة. خططت Ubisoft لإعادة تلك الآلية في لعبة Anno 1800 التي صدرت عام 2019، لكنها غيّرت الاتجاه لاحقًا للتركيز على إعادة تصميم القتال البحري. لكن بالنسبة إلى لعبة تدور حول بناء روما، فلا مفر من وجود فيالق رومانية يقودها اللاعب بنفسه.
قال راينر: "منذ البداية، كان القرار واضحًا لنا: إذا أردنا خوض هذه التجربة، فعلينا إعادة القتال البري لتحقيق هذا التصوّر الخيالي بأكمله. لأن هذا كان واضحًا أيضًا: إذا كنا سنفعل ذلك، فيجب أن نفعله بإتقان كامل لتقديم التجربة التي يتوق إليها اللاعبون. أجل، يجب أن يكون هناك مسرح روماني. أجل، يجب أن توجد قنوات مائية تؤثر على أسلوب اللعب. هذه أمثلة بسيطة في رأيي، لكنها تُظهر كيف تفرض الخلفية عليك قرارات معينة. ولحسن الحظ، أنه من السهل جدًا ربط هذه العناصر مع ميكانيكيات Anno المعتادة."
تطوير Anno عبر توسيع روما
يؤكد راينر أن جوهر Anno ما زال قويًا، وأن Anno 117: Pax Romana ليست إعادة اختراع كاملة للسلسلة أو لإرثها الممتد لعقود. لكنها تقدّم للاعبين مرونة أكبر من سابقاتها، إلى جانب الكثير مما تعلمه المطورون من تجربة Anno 1800 وتوسيعها المستمر على مدى سنوات وهي دروس ستصل إلى Anno 117: Pax Romana عند إطلاقها.
قال راينر: "لقد واصلنا تطوير Anno 1800 وإضافة محتوى لها لفترة طويلة، وخلال تلك الرحلة تعلمنا الكثير. على سبيل المثال، كانت أجزاء Anno السابقة (بما فيها Anno 1800) خطية إلى حد ما، وهو ما نرغب في تغييره. نريد جعل اللعبة أكثر انفتاحًا واعتمادًا على القوالب النمطية. مع إضافة خيارات أوسع للاعبين، لأن في الإصدارات Anno السابقة كان اللاعبون أحيانًا يصطدمون بمسارات لعب مسدودة."

وضرب مثالًا من Anno 1800، التي كانت تُجبر اللاعبين على دخول منطقة حيوية جديدة بعد نقطة معينة للتقدّم في الحملة الأساسية. فقد جعل هذا القرار التجربة "أكثر تعقيدًا" على اللاعبين. أما في Anno 117: Pax Romana، فسيكون بإمكان اللاعبين اختيار هذا الأسلوب المعقد أو البقاء في مجالهم الحيوي الذي كانوا يقومون بتطويره حتى هذه النقطة دون القلق من تعطّل مسار الحملة.
وأوضح راينر أن الفريق أمضى وقتًا أطول من المعتاد في تحسين مقدمة Anno 117: Pax Romana لتسهيل دخول اللاعبين الجدد إلى عالم التعقيد المتأصل في هذه الفئة. كما أضاف المطورون ميزة الإيقاف المؤقت النشط، التي توقف كل شيء عدا قدرة اللاعبين على الاستمرار في البناء والتخطيط ونقل المباني، لتخفيف ضغط الوقت على تجربة اللعب. الآن، يمكن للاعبين إيقاف الزمن واتخاذ قراراتهم بوتيرتهم الخاصة، وهو مثال جديد على كيفية استجابة Ubisoft لآراء اللاعبين وإدماج الميزات التي طالبوا بها بشدة.
كذلك، جعل الفريق التواصل بين المقاطعات أكثر سهولة، دون الحاجة إلى بناء الطرق للوصول إليها. هذا التبسيط للتواصل بين المقاطعات يفتح الباب أمام إمكانات مستقبلية هائلة لتوسعات ومحتوى إضافي للعبة في المستقبل. عند الإطلاق، لن تقتصر Anno 117: Pax Romana على روما وحدها، بل ستمتد إلى أطراف الإمبراطورية النائية، ويبدو أن الرؤية التي أقنعت راينر بهذه الخلفية هي في مجرد بدايتها الآن. وفي سلسلة اشتُهرت بدعمها الطويل بعد الإصدار وتوسعاتها، من السهل تخيّل الاحتمالات القادمة.
قال راينر: "أظن أن أمامنا الكثير من الخيارات ما زالت معروضة على الطاولة." "أعني، أنه في الوقت الحالي لا نفكّر فيما سيحدث بعد العام الأول، بل علينا الآن إطلاق اللعبة. وبعدها نتابع ردود فعل اللاعبين ثم نرى ما سيطلبونه. لكنني أعتقد أنها لعبة قوية للغاية. تخيل فقط ما يمكن أن يحدث بعد نهاية السنة الأولى: لديك مقاطعة مستوحاة من إيطاليا لتجسيد الخيال الكلاسيكي كاملًا، ثم ألبيون من العالم الكلتي… وبعدها، مصر.
"أعتقد أن هذا بالنسبة إلى لعبة بناء هو حلم تحقّق، ونشعر بسعادة بالغة بالتوصل إلى هذا الحل."
تصدر Anno 117: Pax Romana في 12 نوفمبر على Epic Games Store.