
Anno 117: Pax Romana съчетава традициите с иновации и ни показва мултикултурния Рим

Творческият директор на Anno 117: Pax Romana Мануел Райнер невинаги е смятал, че Рим е подходящ за тази разчупваща жанра стратегическа поредица.
От близо 30 години поредицата Anno дава възможност на играчите да се впуснат в цивилизоване и завладяване, като съчетава стратегия в реално време, дипломация, война, симулация за строене на градове и икономическа симулация. Според Райнер за много от играчите игра, чието действие се развива в периода на абсолютния разцвет на Римската империя, изглежда като най-очевидния избор, напълно логична среда за това, което той описва като „игра за строене“.
Anno 117: Pax Romana е първата игра от поредицата, която излиза с Райнер като творчески директор, позиция, до която той се изкачва след повече от десетилетие работа в Ubisoft. А от тази нова позиция той винаги е имал съмнения дали древната империя е правилният избор.
„Мисля, че бях сред малкото, които в началото не искаха да се спираме на Рим, тъй като това беше толкова очевиден избор“, споделя Райнер с Epic Games Store. „Винаги съм си мислил колко много издадени игри има, колко филми, колко комикси… Има ли нещо, което не е правено досега? Какъв е нашият подход към тази супер емблематична обстановка? Поради това началото не беше толкова лесно, защото на хартия всичко изглеждаше перфектно, но какво щеше да привлече вниманието на играчите?“
За да намерят този отличителен елемент, Райнер и екипът от разработчици на Ubisoft се заравят в историческите книги, правят проучвания и извличат потенциала от една доста експлоатирана среда. Резултатът от техните усилия ще се появи в Epic Games Store по-късно тази седмица – на 12 ноември. Поговорихме с Райнер за това какво го е вербувало за идеята, с какво се отличава една игра Anno и как нейните създатели усъвършенстват и развиват стари идеи, като същевременно се съобразяват с феновете, които поддържат тази обичана поредица жива.
Дефиниция на Anno
През последните 20 години Райнер е работил в индустрията на видеоигрите, от които почти 13 за Ubisoft, където се е занимавал изключително с поредицата Anno, първо като главен художник, а след това като режисьор на играта. Това го поставя в уникална позиция да разбира и да може да обяснява не само жанра на стратегическите игри, но и специфичния подход на Anno към игрите от жанра „Строител на градове“.
Независимо дали действието се развива по време на Индустриалната революция (като в добре приетата игра Anno 1800 от 2019 г.), или във фантастичното бъдеще като Anno 2070 и Anno 2205, Райнер може бързо да опише общото между игрите, които той нарича „първокласни игри за строене“.

„Когато говорим за самата игра – компонентите, които дефинираме – виждаме четири стълба“, казва той. „Първият стълб е строенето на града. Затова обикновено Anno е като бяло платно. Преживяването е подобно на това в sandbox – започвате на пуст остров, така че управлението на пространството също е важно. След това започвате да строите града на мечтите си. Как ще го построите зависи главно от вас. Може да построите красив град, ефективен град или град, който да остане в историята. Изборът наистина е изцяло ваш.“
По-рано тази година прекарахме няколко часа в игра (оставайки без пукната пара) на Anno 117: Pax Romana и имахме възможност да видим този sandbox с очите си. Играете като римски губернатор, изпратен от императора да завладее и колонизира нови земи. Започвате – точно както описва Райнер – с празно платно, като избирате разположението на всичко – от черните пътища до вилите, дърводелските цехове и езическите храмове. Възможностите ви за експанзия са още по-големи от преди, тъй като за първи път в поредицата в Anno 117: Pax Romana към обичайните хоризонтални и вертикални оси за разполагане на пътища и сгради са добавени и диагонални линии.
Следва икономическата част, която тече в Anno като търговията по римските пътища.
„Изграждате производствени вериги, създавате търговски маршрути, като тази част е наистина доста задълбочена“, казва Райнер. „Има много неща, които може да проучите, и нужди на населението, на които да отговорите“.
На тази основа се базират и 4X елементите, които обикновено се срещат в стратегически игри като Sid Meier’s Civilization и Sins of a Solar Empire и които дават възможност на играчите да изследват (eXplore), разширяват (eXpand), експлоатират (eXploit) и унищожават (eXterminate).

„Комбинираме всичко това с 4X елементи. Имаме изследване. Имаме дипломация. В играта има и война, въпреки че войната не е централна тема в Anno. Но това винаги е било – или поне до определена степен – част от поредицата“, каза Райнер.
„Опитваме се да обединим всичко това в един наистина завладяващ свят“, продължава той. „Искаме да бъдем еталон по отношение на визуалните ефекти, но също и по отношение на аудиото и музиката. Работим наистина усилено, за да преодолеем ограниченията в областта на технологиите. Но част от завладяващия елемент е и това, че в него има преплетен наративен пласт. Има кампания, има елементи на история и т.н.“.
Започвайки работа по Anno 117: Pax Romana, Райнер вече знае какво е необходимо, за да се създаде игра от поредицата Anno, но да разбере как Римската империя би се вписала в този модел, без да стане второстепенна тема, се превръща в една от първите му задачи.
Всички пътища водят към Рим
Мирът и проучванията карат Мануел Райнер да се развълнува от идеята да пренесе действието на играта в Рим.
„В началото правим много проучвания“, казва той. „Наистина се разровихме в информацията за цялата потенциална обстановка и разбрахме за периода на Pax Romana – Римския мир“.

Райнер има предвид периода от два века на относителен мир, стабилност и разрастване на Римската империя – периодът, от който е вдъхновено името на играта. Едноименната година 117 е приблизителният връх на Pax Romana и Римската империя, когато тя управлява около една трета от населението на Земята.
Но всъщност не суровата сила и мощ на Имперския Рим са това, което наклонява везните за Райнер. Това е възможността в културен план нещо, което вече е правено милион пъти, да се превърне в нещо ново.
„Избрахме обектива или ъгъла, през който искахме да разгледаме тази епоха, чрез различните провинции и култури, които бяха част от този период на разцвет в Рим – златната епоха на империята“, казва той. „И така, след като открихме този нов ъгъл – тази неразказана история за мултикултурния Рим и как Рим е успял да запази империята си цяла в продължение на повече от двеста години – това се превърна в интересния поглед, който ни развълнува истински. Но след като се фокусирате върху нещо такова, това има определени последствия“.
Никъде този „мултикултурен Рим“ не е по-очевиден, отколкото в двете провинции в Anno 117: Pax Romana. Първата вероятно е позната на играчите, тъй като Лацио всъщност е древна Италия. Другата е Албион, келтските влажни зони в покрайнините на империята – по-малко позната територия за стратегическа игра за древен Рим, но също толкова правдоподобна.

„Опитваме се да превърнем фантазията в реалност, но също така да поднесем и някои изненади, които да разчупят обичайните очаквания“, казва Райнер. „Поради това, например, създадохме Албион като ярък контраст на вдъхновения от Италия свят на Лацио – просто за да има малко напрежение и да внесем нещо ново в тази подробно изследвана и добре позната епоха“.
Голяма част от това, което се превръща в Anno 117: Pax Romana, произтича от решението да се преместят части от играта далеч от Рим, с което играчите вече са запознати. Този процес започва с връщането на сухопътните сражения в поредицата, включително пехотни, стрелкови, кавалерийски и артилерийски части, наред с обичайните морски битки.
Сухопътните военни действия забележимо отсъстват от поредицата през последното десетилетие, след като се превръщат в нещо като омразен елемент за играчите в ранните игри Anno. Ubisoft първоначално планира да възроди тази механика в Anno 1800 от 2019 г., но по-късно решава да насочи тези ресурси към преработване на морските битки. За игра, в която градите Рим, обаче, е необходим римски легион, който играчите да командват.
„За нас беше ясно от самото начало: ако се захванем с това, трябва да върнем сухопътните битки, за да реализираме напълно фантазията“, казва Райнер. „Защото това също беше ясно: ако ще го правим, искаме да го направим както трябва, за да получите всичко, което сте очаквали. Да, трябва да има амфитеатър. Да, трябва да има акведукти с добавена към тях функция в геймплея. Мисля, че това са много очевидни примери как понякога обстановката наистина те принуждава да правиш определени неща. И за щастие, те са много лесни за свързване с механиката на Anno“.
Развитие на Anno чрез разширяване на Рим
Според Райнер центърът на Anno остава стабилен, а Anno 117: Pax Romana не е пълно преработване на поредицата или нейното десетилетно наследство. Тя обаче предлага на играчите повече гъвкавост от предшествениците си, а много от нещата, които разработчиците научават от разширяването на Anno 1800 в продължение на години след излизането ѝ, ще бъдат включени в Anno 117: Pax Romana при издаването на играта.
„Работихме дълго време по разработването и доразвиването на Anno 1800 и по време на този процес научихме много“, казва той. „Едно от нещата например беше, че предишните игри Anno (в това число и Anno 1800) бяха доста праволинейни, а това е нещо, което искаме да променим. Искаме да направим играта по-модулна, по-отворена и да добавим повече възможности за избор за играчите. Причината е, че в предишните версии на Annoпонякога играчите се оказваха в задънена улица“.

Той дава пример с Anno 1800, която принуждава играчите да влязат в нов биом след определен момент, за да продължат основната кампания. Това решение налага „мултипликатор на сложността“ на играчите. В Anno 117: Pax Romana играчите могат да изберат да се възползват от тази добавена сложност или да се придържат към биома, който са култивирали досега, без да се притесняват от блокиране на кампанията.
Райнер също така споделя, че разработчиците са отделили повече време от обичайното за усъвършенстване на началото на Anno 117: Pax Romana, за да улеснят новите играчи в справянето с присъщата за жанра сложност. Други допълнения, като активната система за пауза, която спира всичко освен възможността на играча да строи, проектира или премества сгради, премахват от играта част от напрежението, свързано с бързината. Сега играчите могат да спират времето и да вземат решения със собствения си ритъм – най-новият пример за това как от Ubisoft са се вслушали в играчите и са включили често искани функции.
Екипът също така е улеснил контактите с други провинции, без на играчите да се налага да строят пътища дотам. Тази оптимизация на комуникацията между провинциите също така предлага някои обещаващи възможности за бъдещо съдържание в играта. При излизането си Anno 117: Pax Romana обхваща не само Рим, но и най-отдалечените краища на империята, а гледната точка, която е спечелила Райнер за тази среда, изглежда тепърва ще се използва. В поредица, известна с поддръжката и разширенията си след пускането на пазара, е лесно да си представим възможностите.
„Мисля, че все още има много възможности“, казва Райнер. „Имам предвид, че на този етап не мислим за периода след първата година, а че сега трябва да пуснем играта. Трябва да видим дали ще се хареса на играчите и какво ще поискат. Аз мисля, че играта е страхотна. Представете си след края на първата година: имате провинция, вдъхновена от Италия, за да реализирате напълно фантазията, след това имате Албион от келтския свят... и след това имате Египет.“
„Мисля, че в една игра за строене това е сбъдната мечта и сме много доволни от това решение“.
Anno 117: Pax Romana излиза в Epic Games Store на 12 ноември.