Novinky

Anno 117: Pax Romana kombinuje tradici s inovacemi a vyobrazením multikulturního Říma

D
Dave Tach
10. 11. 2025

Manuel Reinher, kreativní ředitel Anno 117: Pax Romana, nebyl vždy přesvědčen, že Řím je vhodnou kulisou pro tuto žánrově rozmanitou strategickou sérii. 

Téměř 30 let umožňuje série Anno svým hráčům budovat civilizaci a dobývat svět díky kombinaci real-timové strategie a simulace diplomacie, války, budování měst a ekonomiky. Mnoha hráčům se, podle Reinhera, zdála hra odehrávající se v době absolutního vrcholu moci Římské říše jako jasná volba, naprosto logické prostředí pro to, co on sám popisuje jako „stavební hru“. 

Anno 117: Pax Romana je první hra série, která vyšla během Reinherova působení v roli kreativního ředitele. Což je pozice, které dosáhl po více než 10 letech práce ve společnosti Ubisoft. A na této jeho nové pozici ho na starověkém impériu vždy něco nutilo k zamyšlení. 

„Myslím, že jsem byl jedním z mála, kdo na začátku Řím dělat nechtěli, právě proto, že to byla tak jasná volba,“ řekl Reinher pro Epic Games Store. „Pořád jsem myslel na to, kolik už existuje her, filmů a komiksů. Je tu něco nového? Jaký je náš přístup k tomuto superikonickému prostředí? Ze začátku to tedy nebylo tak jednoduché, protože na papíře je všechno dokonalé – ale čím zaujmout?“

Aby našli ten správný motiv, Reinher a vývojový tým Ubisoftu se ponořili do historických knih, provedli výzkum a z dobře známého prostředí vytěžili všechen potenciál. Výsledek jejich snažení bude v Epic Games Store k dispozici později tento týden, 12. listopadu. S Reinherem jsme diskutovali o tom, proč začal v motiv věřit, co tvoří hru Anno a jak její tvůrci ladí a rozšiřují staré nápady a zároveň se snaží vyhovět fanouškům, kteří tuto oblíbenou sérii drží při životě. 
 

Definice Anno


Reinher strávil posledních 20 let prací ve videoherním průmyslu, z toho téměř 13 let ve společnosti Ubisoft, kde se výhradně soustředil na sérii Anno, nejprve jako vedoucí výtvarník a později jako herní ředitel. To ho staví do jedinečné pozice, v níž dokáže porozumět a vysvětlit nejen žánr strategických her, ale i specifický přístup série Anno k budování města z pohledu shora. 

Ať už se odehrávají během průmyslové revoluce (jako dobře přijatý díl Anno 1800 z roku 2019), nebo ve fantastické budoucnosti jako Anno 2070 a Anno 2205, Reinher rychle popisuje společné rysy toho, co sám označuje jako „prémiovou budovatelskou hru“.
Anno 117: Pax Romana 1
„Když mluvíme o hře samotné – komponentách, které definujeme – vidíme čtyři pilíře,“ říká. „První pilíř je budování města. Anno je tedy obvykle jako prázdné plátno. Je to sandboxové prostředí a vy začínáte na prázdném ostrově, proto je důležitý i management prostoru. A potom začnete budovat město svých snů. Jak ho budete budovat, je hlavně na vás. Můžete tedy vybudovat krásné město, efektivní město nebo můžete budovat město, které se zapíše do dějin. Opravdu záleží na vás.“

Letos jsme strávili několik hodin hraním (a také bankrotem) hry Anno 117: Pax Romana a měli jsme tak možnost vyzkoušet si tento sandbox na vlastní kůži. Hrajete za římského guvernéra, kterého císař poslal dobýt a kolonizovat nová území. Začínáte – přesně tak, jak Reinher popisuje – s prázdným plátnem, na kterém si sami určujete umístění všeho, od prašných cest přes vily až po pily a chrámy pohanských bohů. Vaše možnosti jsou ještě širší než dříve, protože Anno 117: Pax Romana jako první hra v sérii rozšiřuje obvyklé horizontální a vertikální osy pro umístění silnic a budov o diagonální čáry. 

Dále je na řadě ekonomika, která se hrou Anno prolíná jako obchod na římských cestách. 

„Vytváříte produkční řetězce, nastavujete obchodní cesty a tato část hry je opravdu docela hluboká,“ říká Reinher. „Je tu spousta věcí, které můžete prozkoumat, a potřeb, které můžete svým lidem zajišťovat.“ 

Z tohoto základu pak vycházejí prvky žánru 4X, obvykle známé ze strategických her, jako je Sid Meier’s Civilization a Sins of a Solar Empire, které hráčům umožňují prozkoumávat (eXplore), rozšiřovat (eXpand), využívat (eXploit) a dobývat (eXterminate).
Anno 117: Pax Romana 2
„My kombinujeme tohle všechno s prvky 4X. Máme tam prozkoumávání. Máme diplomacii. Ve hře se objevuje také válčení, i když válka není ústředním prvkem zážitku ze hry Anno. Ale vždy byla – nebo do určité míry byla – součástí této série,“ říká Reinher.

„A tohle všechno se snažíme zabalit do skutečně pohlcujícího světa,“ pokračuje. „Chceme být měřítkem nejen v oblasti vizuální stránky, ale také zvuku a hudby. Skutečně tvrdě pracujeme na tom, abychom posouvali hranice technické stránky hry. Součástí pohlcujícího pilíře je ale také, že má připojenou vrstvu vyprávění. Je tu kampaň, jsou tu prvky příběhu atd.“ 

Při práci na Anno 117: Pax Romana Reinher už věděl, co je potřeba k vytvoření hry Anno – ale zjistit, jak do tohoto rámce zapasovat Římskou říši, aniž by hra působila odvozeně, se stalo jedním z prvních úkolů. 
 

Všechny cesty vedou do Říma 


Mír a výzkum byly tím, co Manuela Reinhera nadchlo pro umístění hry do Říma. 

„Na začátku se hodně věnujeme výzkumu,“ říká. „Opravdu se ponoříme hluboko do potenciálního nastavení a díky tomu jsme objevili období Pax Romana, období římského míru.“ 
Anno 117: Pax Romana 3
Reinher odkazuje na dvě stě let dlouhé období relativního míru, stability a expanze Římské říše – období, od kterého si hra propůjčuje svůj název. Titulní rok 117 byl přibližným vrcholem Římského míru a Římské říše, která tehdy vládla zhruba třetině celkové populace světa. 

Nebyla to ale surová síla a moc Římské říše, co Reinhera přesvědčilo. Byly to kulturní možnosti, které proměnily něco, co už bylo uděláno milionkrát, v něco nového. 

„Definovali jsme čočky neboli úhel pohledu, skrze který jsme chtěli tuto éru zkoumat, přes různé provincie a různé kultury, které byly součástí této vrcholné fáze Říma – zlatého věku Říma,“ říká. „Takže, jakmile jsme identifikovali tento nový úhel pohledu – tento nevyprávěný příběh multikulturálního Říma a toho, jak Řím udržoval celou říši pohromadě po více než dvě stě let – našli jsme zajímavý přístup, který nás opravdu zaujal. „A jakmile se na něco takhle zaměříte, přicházejí s tím i určité důsledky.“ 

Tento „multikulturní Řím“ je nejvíc patrný ve dvou provinciích hry Anno 117: Pax Romana. První provincie bude hráčům pravděpodobně povědomá, protože Latium je v podstatě starověká Itálie. Druhou provincií je Albion, keltské mokřady na okraji říše – méně známé území pro strategickou hru o starověkém Římě, ale přesto stejně tak uvěřitelné. 
Anno 117: Pax Romana 4
„Snažíme se naplnit fantazii a také přinést několik překvapení, která narušují zavedená očekávání,“ říká Reinher. „Proto tu máme například Albion jako výrazný kontrast k Itálií inspirovanému světu Latium, aby tu vzniklo určité napětí a přinesli jsme do této zavedené a dobře známé éry něco nového.“

Velká část toho, čím se Anno 117: Pax Romana stalo, vycházela z rozhodnutí přesunout části hry mimo Řím, který hráči již dobře znali. Tento proces začal tím, že se do série k obvyklým námořním bitvám vrátily pozemní boje, zahrnující pěchotu, střelce, jízdu a dělostřelectvo. 

Pozemní válčení v sérii během posledních deseti let chybělo, protože v raných hrách Anno bylo pro hráče tak trochu oříškem. Společnost Ubisoft původně plánovala oživit tuto mechaniku ve hře Anno 1800 z roku 2019, ale později se rozhodla zaměřit tyto prostředky na přepracování námořních bitev. Ve hře o budování Říma, ale potřebujete římské legie, kterým by hráči mohli velet.  

„Pro nás to bylo jasné od začátku: pokud se do toho pustíme, musíme do hry vrátit pozemní boje, abychom byli schopni naplnit fantazii,“ říká Reinher. „Protože bylo jasné i to, že pokud to uděláme, chceme to udělat správně, tak abyste dostali vše, co očekáváte. Ano, musí tam být amfiteátr. Ano, musíme do hry dát akvadukty s příslušnou herní funkcí. Tohle jsou podle mého názoru jednoduché příklady toho, že někdy vás prostředí prostě přinutí udělat určité věci. A naštěstí je také velmi snadné tyto věci propojit s mechanikou série Anno.“
 

Rozvoj hry Anno rozšířením Říma


Podle Reinhera zůstává jádro série Anno silné a Anno 117: Pax Romana není úplným přepracováním série ani jejího několik desetiletí trvajícího odkazu. Nabízí ale hráčům větší flexibilitu než její předchůdci, a spoustu věcí, které vývojáři získali zkušenostmi s rozšiřováním hry Anno 1800 v letech po jejím vydání, se objeví v Anno 117: Pax Romana již při uvedení. 

„Hru Anno 1800 jsme vyvíjeli a rozšiřovali po velmi dlouhou dobu a v průběhu této cesty jsme se spoustu věcí naučili,“ říká. „A jednou z těch věcí je, že předchozí hry Anno (včetně Anno 1800) byly lineární, a to je něco, co chceme změnit. Chceme, aby hra byla více modulární, více otevřená. A přidat hráčům více voleb. Protože v předchozích hrách Anno hráči občas narazili do tvrdé zdi.“ 
Anno 117: Pax Romana 5
Jako příklad uvedl Anno 1800, kde byli hráči nuceni po určité době vstoupit do nového biomu, aby mohli pokračovat v hlavní kampani. Toto rozhodnutí vnutila hráčům jakýsi „násobitel složitosti“. Ve hře Anno 117: Pax Romana si hráči mohou vybrat, jestli tuto větší složitost přijmou, nebo jestli zůstanou v biomu, který dosud kultivovali, aniž by se museli obávat zamknutí kampaně.

Reinher také uvedl, že vývojáři věnovali více času než obvykle zdokonalování začátku hry Anno 117: Pax Romana, aby noví hráči mohli snáze proniknout do základní složitosti žánru. Další novinky, jako systém aktivní pauzy – který zastaví všechno kromě schopnosti hráče stavět, navrhovat či přesouvat budovy – odstraňují část časového tlaku ve hře. Hráči nyní mohou zastavit čas a rozhodovat se vlastním tempem, což je nejnovějším příkladem toho, jak společnost Ubisoft naslouchá hráčům a zahrnuje jimi žádané funkce. 

Tým také usnadnil možnost kontaktování ostatních provincií, aniž by si tam hráči museli postavit cestu. Toto zjednodušení komunikace mezi provinciemi také skýtá slibné možnosti pro budoucí herní obsah. Anno 117: Pax Romana při svém uvedení nepřináší jen Řím, ale i odlehlé kouty říše, a úhel pohledu, který Reinhera přesvědčil o tomto prostředí, se zdá být teprve na svém začátku. U série známé svou podporou a rozšiřováním po vydání si snadno lze představit všechny možnosti. 

„Myslím, že na stole je stále spousta možností,“ říká Reinher. „Myslím tím, že zatím nemyslíme dál než na první rok a teď potřebujeme hru vydat. Potřebujeme vidět, jak se lidem bude líbit a o co budou žádat. Ale myslím, že je opravdu dobrá. Jen si představte konec prvního roku: máte provincii inspirovanou Itálií, která naplňuje všechny vaše představy, a potom máte Albion ze světa Keltů… a potom máte Egypt.“

„Myslím si, že jako budovatelská hra je to splněný sen, a s tímto řešením jsme velmi spokojeni.“

Anno 117: Pax Romana vychází v Epic Games Storu 12. listopadu.