Nyheder

Anno 117: Pax Romana kombinerer tradition med innovation og byder et multikulturelt Rom velkommen

D
Dave Tach
10. nov. 2025

Anno 117: Pax Romanas kreative direktør Manuel Reinher var ikke altid overbevist om, at Rom var et godt match til den genreoverskridende strategiserie. 

I næsten 30 år har Anno-serien givet spillerne mulighed for at skabe og erobre civilisationer gennem en blanding af strategi i realtid, diplomati, krig, citybuilder-spil og økonomisk simulering. Ifølge Reinher så mange spillere et spil, der foregik i Romerrigets absolutte storhedstid, som et oplagt valg, en helt logisk ramme for det, han kalder et "byggespil". 

Anno 117: Pax Romana er det første spil i serien, der udkommer med Reinher som kreativ direktør, en stilling han opnåede efter mere end et årti hos Ubisoft. Og da han var i sin nye topstilling, var der noget ved det gamle imperium, der fik ham til at stoppe op. 

"Jeg tror, ​​jeg var en af ​​de få, der i starten ikke ville lave Rome, fordi det var så oplagt," sagde Reinher på Epic Games Store. "Jeg har altid funderet over, hvor mange spil, film og tegneserier der findes. Er der noget nyt? Hvordan håndterer vi denne meget ikoniske situation? I begyndelsen var det ikke helt nemt, for på papiret er alt perfekt – men hvad er det, der fanger interessen?"

For at finde det, der fanger interessen, bladrede Reinher og udviklingsteamet hos Ubisoft gennem historiebøgerne, foretog grundig research og fandt potentialet i et velkendt miljø. Resultatet af deres indsats vil være tilgængeligt i Epic Games Store senere på ugen den 12. november. Vi talte med Reinher om, hvad der overbeviste ham om, hvad succesen bag et Anno-spil er, og hvordan udviklerne finpudser og udvider gamle ideer, samtidig med at de glæder de fans, der holder denne elskede serie i live. 
 

Hvad er Anno?


Reinher har arbejdet i spilindustrien de sidste 20 år, hvoraf næsten 13 af dem har været hos Ubisoft, hvor han udelukkende fokuserede på Anno-serien. Først som Senior Lead Artist og senere som Game Director. Dette sætter ham i en unik position til ikke blot at forstå og forklare strategispilgenren, men også Annos særlige tilgang til citybuilder-spil set fra oven. 

Uanset om de foregår under industrielle revolution (som den meget roste titel Anno 1800 fra 2019) eller i en fantastisk fremtid som Anno 2070 og Anno 2205, beskriver Reinher hurtigt de fælles træk ved det, han kalder det "førende byggespil".
Anno 117: Pax Romana 1
"Når vi taler om selve spillet – om de komponenter, vi definerer – ser vi fire grundpiller," sagde han. "Den første grundpille er, at det handler om at skabe en by. Derfor er Anno generelt altid som et tomt lærred. Det er en sandkasseoplevelse, og du starter på en tom ø, så pladsstyring spiller også en rolle. Og så begynder du at bygge din drømmeby. Hvordan du bygger den, er i høj grad op til dig. Så du kan bygge en smuk by, en effektiv by eller en by, der slår alle rekorder. Det er egentlig helt op til dig selv."

Vi brugte et par timer på at spille (og miste alt) Anno 117: Pax Romana i starten af ​​året og fik selv mulighed for at se denne sandkasse. Du spiller som en romersk guvernør, der er sendt ud af kejseren for at erobre og kolonisere nye territorier. Du begynder – præcis som Reinher beskrev – med et tomt lærred og kan selv bestemme, hvor du vil bygge alt lige fra landeveje til villaer, savværker og huse med hedenske kultsteder. Dine muligheder er endnu mere omfattende end før, fordi Anno 117: Pax Romana for første gang i serien udvider de sædvanlige vandrette og lodrette akser til placering af veje og bygninger til at inkludere diagonale linjer. 

Dernæst kommer økonomien, som strømmer gennem Anno ligesom handel på romerske veje. 

"Så man opbygger produktionskæder og etablerer handelsruter, og denne del er faktisk ret kompleks," sagde Reinher. "Der er mange ting, du kan udforske, og behov, du kan imødekomme for dit folk." 

Dette danner grundlag for de fire elementer, der almindeligvis findes i strategispil som Sid Meier's Civilization og Sins of a Solar Empire, som giver spillerne mulighed for at udforske, udvide, udnytte og ødelægge.
Anno 117: Pax Romana 2
"Vi kombinerer alt dette med disse fire elementer. Vi har udforskning. Vi har diplomati. Spillet indeholder også krigsførelse, selvom dette ikke er kerneoplevelsen i et Anno-spil. Men det har altid – eller i hvert fald til en vis grad – været en del af serien," sagde Reinher.

"Og vi forsøger at integrere alt dette i en meget stemningsfuld verden," fortsatte han. "Vi vil sætte standarden for både grafik, lyd og musik. Vi arbejder virkelig hårdt på at blive ved med at flytte grænserne inden for teknologi. Men en anden del af den stemningsfulde grundpille er, at den også har et historiemæssigt lag. Der er en kampagne, der er historieelementer og så videre." 

Selv før han begyndte arbejdet med ​​Anno 117: Pax Romana, vidste Reinher, hvad der skulle til for at lave et Anno-spil – men at finde ud af, hvordan Romerriget ville passe ind i denne sammenhæng uden at virke som en efterligning, blev en af ​​de første opgaver. 
 

Alle veje fører til Rom 


Fred og forskning gav Manuel Reinher ideen til at lade spillet foregå i Rom. 

"Til at begynde med laver vi en masse research," sagde han. "Vi undersøgte omgivelserne grundigt og fandt tidsperioden for Pax Romana, den romerske fred." 
Anno 117: Pax Romana 3
Reinher taler om den 200 år lange periode med relativ fred, stabilitet og ekspansion i Romerriget, som spillet er opkaldt efter. År 117 var storhedstiden for Pax Romana og Romerriget, da det kontrollerede omkring en tredjedel af verdens befolkning. 

Men det var ikke den rå muskelkraft og det kejserlige Roms magt, der gjorde udslaget for Reinher. Det var de kulturelle muligheder, som forvandlede noget, der allerede var blevet lavet en million gange, til noget nyt. 

"Vi definerede det perspektiv eller synspunkt, hvorfra vi ønskede at se denne æra gennem de forskellige provinser og kulturer, der var en del af Roms storhedstid – Roms gyldne tidsalder," sagde han. "Da vi havde fundet dette nye perspektiv – denne ufortalte historie om det multikulturelle Rom og hvordan Rom formåede at videreføre imperiet i over 200 år – var dét den interessante tilgang, der virkelig begejstrede os. Og når man først har forpligtet sig til sådan noget, har det visse konsekvenser." 

Intet sted er dette "multikulturelle Rom" mere tydeligt end i Anno 117: Pax Romanas dobbelte provinser. Den første burde være velkendt for spillerne, da Latium praktisk talt er det gamle Italien. Det andet er Albion, det keltiske vådområde i udkanten af ​​imperiet – et mindre velkendt område til et strategispil om det gamle Rom, men lige så troværdigt. 
Anno 117: Pax Romana 4
"Vi forsøger at gøre fantasi til virkelighed, men vi har også nogle overraskelser i vente, der bryder med de etablerede forventninger," sagde Reinher. "Derfor skabte vi for eksempel Albion som en slående kontrast til den italiensk-inspirerede verden i Latium – simpelthen for at skabe spænding og tilføje noget nyt til denne etablerede, velkendte æra."

Meget af det, der senere blev til Anno 117: Pax Romana, skyldtes beslutningen om at flytte dele af spillet fra det Rom, som spillerne allerede var bekendt med. Denne proces begyndte med genindførelsen af landbaserede kampe til serien med infanteri, kampe på afstand, kavaleri og artilleri samtidig med de sædvanlige søslag. 

Landbaseret krigsførelse har været mærkbart fraværende i serien det seneste årti, efter at det blev en kilde til irritation for spillere i de første Anno-spil. Ubisoft planlagde oprindeligt at genoplive mekanikken i Anno 1800 fra 2019, men fokuserede derefter i stedet på at forbedre kampene på havet. Men et spil, der handler om at bygge Rom, kræver en romersk legion, som spillerne kan lede.  

"For os var det klart fra begyndelsen: Hvis vi gør dette, er vi nødt til at genintroducere landbaserede kampe for virkelig at fuldende fantasien," sagde Reinher. "Dette var nemlig også tydeligt: Hvis vi skulle gøre det, ville vi gøre det rigtigt, så man får alt, hvad der forventes. Ja, der skal også være et amfiteater. Ja, og vi har brug for akvædukter med den tilhørende gameplay-funktionalitet. Dette er efter min mening meget letforståelige eksempler på, hvordan omstændighederne nogle gange simpelthen tvinger dig til at gøre bestemte ting. Og heldigvis kan de også nemt kombineres med spilmekanismerne i Anno."
 

Videreudvikling af Anno ved at udvide Rom


Ifølge Reinher er kernen i Anno fortsat stærk, og Anno 117: Pax Romana er ikke en fuldstændig genopfindelse af serien eller dens årtier lange arv. Det giver dog spillerne mere fleksibilitet end sine forgængere, og meget af det, udviklerne lærte med at udvide Anno 1800 i mange år efter udgivelsen, vil være tilgængeligt ved lanceringen af Anno 117: Pax Romana

"Vi fortsatte med at udvikle og lave tilføjelser til Anno 1800 i meget lang tid, og vi har lært meget undervejs," sagde han. "Et eksempel på dette er, at tidligere Anno-spil (herunder Anno 1800) var ret lineære, og det er noget, vi gerne vil ændre. Vi vil gerne gøre spillet mere modulært og åbent, og give spillerne flere valgmuligheder. Fordi i tidligere Anno-spil ramte spillerne nogle gange en hård mur". 
Anno 117: Pax Romana 5
Han nævnte et eksempel fra Anno 1800, hvor spillere blev tvunget til at gå ind i et nyt biom efter et vis punkt for at komme videre i hovedkampagnen. Denne beslutning tvang spillerne til at håndtere en "multiplikator af kompleksitet". I Anno 117: Pax Romana kan spillerne vælge, om de vil acceptere denne ekstra kompleksitet eller holde fast i det biom, de har dyrket indtil videre, uden at skulle frygte, at kampagnen bliver blokeret.

Reinher sagde også, at udviklerne havde brugt mere tid end normalt på at finpudse begyndelsen af ​​Anno 117: Pax Romana for at gøre det lettere for nye spillere at komme i gang med den kompleksitet, der er forbundet med genren. Andre tilføjelser, f.eks. et aktivt pausesystem der sætter alt på pause undtagen spillerens mulighed for at bygge, planlægge eller flytte bygninger, fjerner noget af tidspresset fra spillet. Spillere kan nu sætte tiden på pause og træffe beslutninger i deres eget tempo – det seneste eksempel på, hvordan Ubisoft har lyttet til spillernes ønsker og integreret mange efterspurgte funktioner. 

Udviklerne gjorde det også nemmere at komme i kontakt med andre provinser, uden at spillerne selv skulle bygge vej dertil. Denne forenkling af kommunikationen mellem provinser rummer også nogle lovende muligheder for fremtidigt spilindhold. Ved lanceringen af Anno 117: Pax Romana er ikke kun Rom inkluderet, men også de mest afsidesliggende afkroge af imperiet, og det perspektiv, der har begejstret Reinher omkring disse omgivelser, er tilsyneladende kun lige begyndt. For en spilserie, der er kendt for sin support og udvidelser efter udgivelsen, er det nemt at forestille sig alle mulighederne. 

"Jeg tror, ​​der stadig er virkelig mange muligheder," sagde Reinher. "Indtil videre har vi ikke tænkt længere end det første år, og nu skal vi udgive spillet." Vi er nødt til at finde ud af, hvad folk kan lide, og hvad de efterspøger. Men jeg synes, det er super stærkt. Forestil dig bare, hvad der sker efter det første år: Du har en provins, som er inspireret af Italien og virkelig fuldender fantasien, og så har du Albion fra den keltiske verden ... og Egypten.

"Jeg synes, at for et byggespil er det en drøm, der går i opfyldelse, og vi er meget tilfredse med denne løsning."

Anno 117: Pax Romana udkommer den 12. november i Epic Games Store.