
„Anno 117: Pax Romana“ vereint Tradition mit Innovation und steht für ein multikulturelles Rom

Manuel Reinher, der Creative Director von Anno 117: Pax Romana, war nicht immer davon überzeugt, dass Rom gut zu dieser Strategiespielreihe passen würde, die die Grenzen des Genres sprengt.
Seit fast 30 Jahren ermöglicht die Anno-Reihe es Spielern, durch eine gelungene Mischung aus Echtzeitstrategie, Diplomatie, Krieg, Städtebau und Wirtschaftssimulation Zivilisationen zu gründen und auf Eroberungszüge zu gehen. Für viele Spieler schien laut Reinher ein Spiel, das auf dem absoluten Höhepunkt der Macht des Römischen Reiches angesiedelt ist, eine naheliegende Wahl zu sein, ein völlig logischer Schauplatz für das, was er als „Aufbauspiel“ bezeichnet.
Anno 117: Pax Romana ist das erste Spiel der Reihe, das während Reinhers Zeit als Creative Director erscheint, eine Position, die er nach über einem Jahrzehnt bei Ubisoft erreichte. Und aus diesem Blickwinkel gab es etwas am antiken Reich, das ihn stutzig machte.
„Ich glaube, ich war einer der wenigen, die Rom am Anfang nicht machen wollten, gerade weil es so naheliegend war“, erzählte Reinher dem Epic Games Store. „Ich habe immer gedacht, dass es schon so viele Spiele, Filme, und Comics dazu gibt. Gibt es überhaupt noch etwas Neues? Wie gehen wir an dieses überaus ikonische Setting heran? Am Anfang war das also gar nicht so einfach, denn auf dem Papier ist alles perfekt – aber was ist das gewisse Etwas?“
Um dieses gewisse Etwas zu finden, durchforschten Reinher und das Entwicklungsteam bei Ubisoft Geschichtsbücher, betrieben intensive Recherche und arbeiteten das verborgene Potenzial dieses altbekannten Settings heraus. Das Ergebnis ihrer Arbeit kommt noch diese Woche, am 12. November, im Epic Games Store raus. Wir haben mit Reinher darüber gesprochen, was ihn überzeugt hat, was ein Anno-Spiel ausmacht und wie die Entwickler alte Ideen weiterentwickeln und ausbauen, während sie gleichzeitig den Fans gerecht werden, die diese beliebte Serie am Leben erhalten.
Was Anno ausmacht
Reinher arbeitet seit 20 Jahren in der Videospielbranche, davon fast 13 bei Ubisoft, wo er sich ausschließlich der Anno-Reihe widmet, zunächst als Senior Lead Artist und später als Game Director. Das versetzt ihn in die einzigartige Lage, nicht nur das Strategiespiel-Genre insgesamt verstehen und erklären zu können, sondern auch Annos Verständnis eines Top-Down-Aufbauspiels.
Ob sie nun während der Industriellen Revolution spielen, wie der erfolgreiche Teil Anno 1800 aus dem Jahr 2019, oder in einer fantasievollen, bizarren Zukunft wie Anno 2070 und Anno 2205, Reinher findet schnell Gemeinsamkeiten zwischen den Titeln, die er als Teil des „führenden Aufbauspiels“ bezeichnet.

„Wenn wir über das Spiel selbst sprechen – über die Elemente, die wir definieren – sehen wir vier Grundpfeiler“, sagte er. „Die erste Säule ist der Städtebau. In der Regel gleicht Anno stets einem unbeschriebenen Blatt. Es ist ein Sandbox-Erlebnis, bei dem ihr auf einer unbewohnten Insel startet. Dabei spielt auch Flächenmanagement eine wichtige Rolle. Dann fangt ihr an, die Stadt eurer Träume zu errichten. Wie ihr sie baut, liegt ganz bei euch. Ihr könnt eine wunderschöne Stadt bauen, eine effiziente Stadt oder eine, die Rekorde bricht. Es ist wirklich ganz euch überlassen.“
Anfang des Jahres haben wir ein paar Stunden damit verbracht, „Anno 117: Pax Romana“ auszuprobieren (und dabei unser gesamtes Geld zu verlieren). So konnten wir uns selbst ein Bild von diesem Sandbox-Spiel machen. Ihr schlüpft in die Rolle eines römischen Statthalters, der vom Kaiser entsandt wurde, um neue Gebiete zu erobern und zu besiedeln. Ihr startet – genau wie Reinher es beschrieben hat – quasi mit einem leeren Blatt Papier und könnt die Anordnung der einzelnen Elemente festlegen, von Feldwegen über Villen bis hin zu Sägewerken und heidnischen Anbetungsstätten. Die Auswahl ist diesmal noch vielfältiger: Zum ersten Mal in der Geschichte der Spielreihe erweitert Anno 117: Pax Romana das klassische horizontale und vertikale Bausystem für Straßen und Gebäude um diagonale Achsen.
Danach folgt die Wirtschaft, die sich durch Anno zieht wie der Warenverkehr über die alten römischen Straßen.
„Ihr schafft also Produktionsketten, legt Handelsrouten fest, und dieser Teil ist wirklich ziemlich komplex“, verriet Reinher. „Ihr könnt unglaublich viel erforschen und euch um die unterschiedlichsten Bedürfnisse eurer Bevölkerung kümmern.“
Auf dieser Grundlage entstehen die sogenannten 4X-Elemente, wie man sie aus Strategiespielen wie Sid Meier's Civilization oder Sins of a Solar Empire kennt. Sie stehen für eXplore, eXpand, eXploit und eXterminate – also Erforschen, Erweitern, Ausbeuten und Vernichten.

„Wir kombinieren all das mit 4X-Elementen.“ Es gibt Erkundung. Es gibt Diplomatie. Im Spiel gibt es zwar auch Kriege, aber sie stehen nicht im Mittelpunkt dessen, was ein Anno-Spiel ausmacht. „Aber Kriege waren schon immer – oder zumindest bis zu einem gewissen Grad – Teil der Reihe“, sagte Reinher.
„Und wir versuchen, all das in eine fesselnde Welt zu verpacken“, fuhr er fort. „Wir wollen Maßstäbe setzen, nicht nur bei der Grafik, sondern auch beim Sound und der Musik. Wir geben alles, um die technischen Grenzen weiter auszureizen. Zum immersiven Aspekt gehört aber auch eine erzählerische Ebene. Es gibt eine Kampagne, es gibt Story-Elemente und so weiter.“
Als er mit Anno 117: Pax Romana anfing, wusste Reinher genau, was ein Anno-Spiel ausmacht – doch eine der ersten Herausforderungen bestand darin, herauszufinden, wie sich das Römische Reich in dieses Erfolgsrezept einfügen lässt, ohne sich dabei einfach nur zu wiederholen.
Alle Wege führen nach Rom
Frieden und Recherche waren die beiden Themen, die Manuel Reinher besonders dafür begeisterten, das Spiel im Römischen Reich anzusiedeln.
„Am Anfang steht immer eine intensive Recherche“, erklärte er. „Wir haben uns intensiv mit allen denkbaren Szenarien beschäftigt, und dabei die Zeit der Pax Romana entdeckt, die Ära des Römischen Friedens.“

Reinher bezieht sich dabei auf jene rund zweihundert Jahre andauernde Epoche relativen Friedens, der Stabilität und des Wachstums im Römischen Reich – die Zeit, die dem Spiel seinen Namen gab. Das titelgebende Jahr 117 markiert den ungefähren Höhepunkt der Pax Romana und des Römischen Reichs, eine Zeit, in der Rom rund ein Drittel der damaligen Weltbevölkerung beherrschte.
Doch es waren tatsächlich nicht die pure Macht und Stärke des Römischen Reiches, die Reinher bei seiner Entscheidung maßgeblich beeinflussten. Es waren die kulturellen Möglichkeiten, die etwas, das schon unzählige Male umgesetzt wurde, in etwas Neues verwandelten.
„Wir haben die Perspektive festgelegt, aus der wir diese Epoche betrachten wollten – nämlich durch die verschiedenen Provinzen und Kulturen, die diesen Höhepunkt, dieses goldene Zeitalter Roms ausgemacht haben“, erklärte er. „Als wir diese neue Perspektive gefunden hatten – die unerzählte Geschichte des multikulturellen Roms und die Frage, wie es Rom gelang, das Reich über mehr als zweihundert Jahre hinweg zusammenzuhalten – war das genau der Ansatz, der uns so begeistert hat. Und wenn man sich einmal auf so eine Richtung festlegt, bringt das natürlich gewisse Konsequenzen mit sich.“
Nirgends wird dieses „multikulturelle Rom“ deutlicher als in den beiden Provinzen von Anno 117: Pax Romana. Die erste Provinz wird den Spielern wahrscheinlich vertraut erscheinen, da Latium praktisch das antike Italien ist. Die andere ist Provinz ist Albion – das keltische Feuchtgebiet am Rande des Reichs. Ein weniger bekanntes Terrain für ein Strategiespiel über das antike Rom, aber ein ebenso glaubwürdiges.

„Wir wollen die bekannte Vorstellung vermitteln, aber auch einige Überraschungen einbauen, um mit den gängigen Erwartungen zu brechen“, verriet Reinher. „Deshalb gibt es zum Beispiel Albion als deutlichen Kontrast zur italienisch inspirierten Welt von Latium – um eine gewisse Spannung zu erzeugen und dieser bekannten Epoche etwas Neues zu verleihen.“
Vieles von dem, was schließlich zu Anno 117: Pax Romana wurde, entstand aus der Entscheidung heraus, Teile des Spiels von dem Rom zu lösen, das Spieler bereits kennen. Dieser Prozess begann mit der Rückkehr des Landkampfs in die Serie, einschließlich Infanterie-, Fernkampf-, Kavallerie- und Artillerieeinheiten, die nun neben den bekannten Seeschlachten zum Einsatz kommen.
Auf Landkampf war in den letzten zehn Jahren bewusst verzichtet worden, nachdem er in frühen Anno-Titeln nicht allzu beliebt war. Ubisoft hatte zunächst vor, die Mechanik 2019 mit Anno 1800 zurückzubringen, richtete den Fokus dann aber darauf, den Seekampf grundlegend zu überarbeiten. Für ein Spiel, das sich um den Aufbau Roms dreht, braucht es allerdings auch eine römische Legion, die die Spieler befehligen können.
„Für uns war von Anfang an klar: Wenn wir dieses Setting wählen, müssen wir den Landkampf zurückbringen, um die Vorstellung der Spieler wirklich umzusetzen“, sagte Reinher. „Eines war auch klar: Wenn wir das angehen, dann wollen wir es richtig machen, damit die Spieler alles bekommen, was sie erwarten. Ja, es muss natürlich ein Amphitheater geben. Ja, wir brauchen Aquädukte, und natürlich soll auch ein passendes Gameplay-Feature damit verbunden sein. Ich denke, das sind ganz einfache Beispiele dafür, dass ein Setting einen manchmal geradezu dazu drängt, bestimmte Dinge einzubauen. Und zum Glück lassen sich diese Dinge auch sehr leicht mit den Anno-Mechaniken verbinden.“
Anno wächst mit der Expansion Roms
Wie Reinher betont, bleibt der Kern von Anno erhalten. Anno 117: Pax Romana ist keine komplette Neuerfindung, sondern eine Weiterentwicklung des über Jahrzehnte gewachsenen Erbes der Reihe. Gleichzeitig bietet es mehr Freiheiten als die Vorgänger, und viele der Erkenntnisse, die das Team in den Jahren der Weiterentwicklung von Anno 1800 gesammelt hat, fließen direkt in den Start von Anno 117: Pax Romana ein.
„Wir haben Anno 1800 über viele Jahre hinweg weiterentwickelt, und auf dieser Reise unglaublich viel dazugelernt“, erklärte er. „Ein Punkt war zum Beispiel, dass die bisherigen Anno-Spiele, auch Anno 1800, recht linear waren, und das möchten wir nun anders machen. Wir wollen das Spiel modularer und offener gestalten. Und wir wollen den Spielern mehr Entscheidungsmöglichkeiten geben. In den früheren Anno-Spielen kam es nämlich oft vor, dass man einfach nicht mehr weiterkam.“

Er nannte ein Beispiel aus Anno 1800, wo die Spieler ab einem bestimmten Punkt in ein neues Biom wechseln mussten, um in der Hauptkampagne voranzukommen. Diese Entscheidung brachte für die Spieler einen regelrechten „Komplexitätsmultiplikator“ mit sich. In Anno 117: Pax Romana können Spieler selbst entscheiden, ob sie die zusätzliche Komplexität annehmen oder lieber in dem Biom bleiben wollen, das sie bisher aufgebaut haben, ohne Gefahr zu laufen, in der Kampagne stecken zu bleiben.
Laut Reinher hat das Team diesmal besonders viel Zeit in den Anfang von Anno 117: Pax Romana investiert, um neuen Spielern den Einstieg in die für das Genre typische Komplexität so einfach wie möglich zu machen. Zu den Neuerungen zählt auch ein aktives Pausensystem, das alles außer der Fähigkeit des Spielers, Gebäude zu bauen, zu planen oder zu verschieben, pausiert und so den Zeitdruck im Spiel etwas verringert. Jetzt können die Spieler die Zeit anhalten und in Ruhe ihre Entscheidungen treffen, ein weiteres Beispiel dafür, wie Ubisoft auf das Feedback der Community gehört und oft gewünschte Features umgesetzt hat.
Das Team hat außerdem den Kontakt zu anderen Provinzen vereinfacht, sodass Spieler keinen durchgehenden Weg mehr dorthin errichten müssen. Diese vereinfachte Verbindung zwischen den Provinzen eröffnet zudem vielversprechende Möglichkeiten für zukünftige Spielinhalte. Zum Start umfasst Anno 117: Pax Romana nicht nur Rom selbst, sondern auch die entlegenen Regionen des Reiches, und der Blickwinkel, der Reinher von diesem Setting überzeugte, scheint gerade erst am Anfang zu stehen. Bei einer Spielreihe, die für ihren umfangreichen Support und ihre zahlreichen Erweiterungen nach dem Release bekannt ist, lässt sich leicht erahnen, welche Möglichkeiten noch bestehen.
„Ich glaube, es gibt noch so viele Möglichkeiten“, sagte Reinher. „Ich meine, bislang denken wir nicht über das erste Jahr hinaus, und jetzt müssen wir das Spiel erst einmal veröffentlichen. Wir müssen sehen, wie es den Leuten gefällt und was sie sich wünschen. Aber ich finde, es ist richtig stark geworden. Stellt euch nur das Ende des ersten Jahres vor: Ihr habt eine von Italien inspirierte Provinz, die voll und ganz euren Vorstellungen entspricht, dann Albion aus der keltischen Welt … und schließlich Ägypten.
Für ein Aufbauspiel ist das, glaube ich, ein wahr gewordener Traum, und wir sind mit dieser Lösung sehr zufrieden.“
Anno 117: Pax Romana ist ab dem 12. November im Epic Games Store erhältlich.