
Anno 117: Pax Romana combina tradición e innovación y celebra la Roma multicultural

El director creativo de Anno 117: Pax Romana, Manuel Reinher, no siempre creyó que Roma fuera el escenario ideal para esta saga de estrategia multigénero.
Durante casi 30 años, la saga Anno ha permitido a los jugadores colonizar y conquistar territorios combinando estrategia en tiempo real, diplomacia, guerra, construcción de ciudades y simulación económica. Según Reinher, para muchos jugadores, ambientar un juego en la época dorada del Imperio romano parecía una elección evidente, el escenario perfecto para lo que él describe como un "juego de construcción".
Anno 117: Pax Romana es el primer juego de la saga que se lanza bajo la dirección creativa de Reinher, puesto al que llegó tras más de una década en Ubisoft. Sin embargo, desde la nueva posición que ocupa, había algo en el Imperio romano que siempre le hacía reflexionar.
"Creo que fui uno de los pocos que, al principio, no quería ambientar el juego en Roma porque era una elección demasiado evidente", confiesa Reinher a la Epic Games Store. "No podía quitarme de la cabeza la idea de que ya había demasiados juegos, películas y cómics sobre el Imperio romano. ¿Podíamos aportar algo nuevo? ¿Cuál sería nuestra visión de un escenario tan emblemático? Los primeros pasos no fueron fáciles, porque sobre el papel todo parecía perfecto, pero ¿cuál iba a ser el gancho?".
Para encontrar ese gancho, Reinher y el equipo de desarrollo de Ubisoft se sumergieron en los libros de historia, investigaron a fondo y buscaron cómo sacar partido a una ambientación tan trillada. El fruto de su trabajo llegará el 12 de noviembre a la Epic Games Store. Hemos hablado con Reinher sobre qué le hizo cambiar de opinión sobre la ambientación, qué define a un juego de Anno y cómo sus creadores siguen perfeccionando y ampliando las ideas clásicas sin defraudar a los fans que mantienen viva la saga.
¿Qué define a Anno?
Durante los últimos 20 años, Reinher ha trabajado en el sector de los videojuegos y casi 13 de ellos los ha dedicado en exclusiva a la saga Anno en Ubisoft, primero como jefe de arte sénior y luego como director creativo. Su trayectoria lo sitúa en una posición única para comprender y explicar no solo el género de los juegos de estrategia, sino también la particular visión de Anno sobre los juegos de construcción de ciudades con vista cenital.
Tanto si se ambientan en la Revolución Industrial (como el aclamado Anno 1800, lanzado en 2019) o en un futuro fantástico (como Anno 2070 y Anno 2205), Reinher enseguida señala los rasgos comunes de lo que él define como el "juego de construcción por excelencia".

"Cuando hablamos de la esencia del juego, es decir, de los elementos que lo definen, distinguimos entre cuatro pilares", explica. "El primero es la construcción de ciudades. Anno es como un lienzo en blanco: una experiencia sandbox donde partes de una isla vacía y donde la gestión del espacio es clave. A partir de ahí, construyes la ciudad de tus sueños. La forma en que lo hagas depende de ti. Puedes aspirar a la belleza, centrarte en la eficiencia o intentar pasar a los anales de la historia. Todo queda en tus manos".
A principios de año, probamos Anno 117: Pax Romana (y acabamos en bancarrota) y, durante unas horas, pudimos experimentar ese sandbox por nosotros mismos. Os pondréis en la piel de un gobernador romano a quien el emperador ha enviado para conquistar y colonizar nuevos territorios. Tal como describió Reinher, partiréis de un lienzo en blanco donde podréis elegir la ubicación de todo, desde los caminos de tierra hasta las villas, pasando por los aserraderos y los templos paganos. Las posibilidades son ahora más amplias que nunca porque, por primera vez en la saga, Anno 117: Pax Romana permite colocar caminos y edificios en diagonal.
El siguiente pilar es la economía, que fluye por Anno como el comercio por las calzadas romanas.
"Podéis construir cadenas de producción, establecer rutas comerciales y todo tiene mucha complejidad", explica Reinher. "Hay muchos elementos que podéis explorar para satisfacer las necesidades de vuestro pueblo".
A partir de esta base surgen los elementos típicos de los juegos de estrategia, presentes también en sagas como Sid Meier's Civilization y Sins of a Solar Empire, que permiten a los jugadores explorar, expandir, explotar y exterminar territorios.

"Hemos combinado todos estos elementos. Encontraréis exploración y diplomacia. También hay guerra, aunque esta no es la experiencia central de los juegos de Anno. Aun así, siempre ha formado parte de la saga, al menos en cierta medida", explica Reinher.
"Y tratamos de integrar todo esto en un mundo que sea realmente inmersivo", continúa. "Queremos ser un referente no solo en lo visual, sino también en el sonido y en la música. Nos esforzamos al máximo para llevar la tecnología un paso más allá. Además, otro elemento clave de la inmersión es que el juego cuenta con una capa narrativa: hay una campaña, elementos argumentales y mucho más".
Al embarcarse en el desarrollo de Anno 117: Pax Romana, Reinher ya sabía cómo crear un juego de Anno, por lo que una de sus mayores prioridades fue averiguar cómo hacer encajar el Imperio romano en ese molde sin caer en lo genérico.
Todos los caminos llevan a Roma
El periodo de paz y la investigación sobre él fueron los culpables de que Manuel Reinher se entusiasmara con la idea de ambientar el juego en Roma.
"Al principio, nos documentamos muchísimo", comenta. "Nos empapamos del contexto histórico de la posible ambientación y, de ese modo, descubrimos la época de la Pax Romana, también conocida como la paz romana".

Reinher se refiere a los dos siglos de relativa paz, estabilidad y expansión del Imperio romano, período que da nombre al juego. El año 117 marcó el apogeo de la Pax Romana y del Imperio, que gobernaba sobre casi un tercio de la población mundial.
Sin embargo, no fue la fuerza bruta ni el poder del Imperio romano lo que cautivó a Reinher, sino las posibilidades culturales, que lograron transformar algo que ya se había hecho un millón de veces en algo completamente nuevo.
"Definimos la perspectiva desde la que queríamos explorar esta época a través de las diferentes provincias y culturas que formaron parte de Roma en su edad de oro", declara. "Descubrir esta nueva faceta, la desconocida historia de la Roma multicultural que logró mantener unido el imperio durante más de doscientos años, fue lo que realmente nos enamoró. Sin embargo, comprometerse con una idea así acarrea ciertas consecuencias".
Nada refleja mejor la "Roma multicultural" que las dos provincias de Anno 117: Pax Romana. La primera os resultará familiar, ya que el Lacio es básicamente la antigua Italia. La otra es Albión, los marjales celtas en los confines del imperio, un territorio menos explorado en los juegos de estrategia ambientados en la antigua Roma, pero igualmente plausible.

"Intentamos plasmar la visión que forma parte del imaginario colectivo, pero también introducir algunas sorpresas que rompan con lo esperado", asegura Reinher. "Por ejemplo, hemos incluido Albión como contraste con el Lacio, de inspiración italiana, para generar tensión y aportar frescura a una época tan conocida".
Gran parte de la identidad de Anno 117: Pax Romana surgió de la decisión de distanciar ciertas partes del juego de la Roma que los jugadores ya conocían. Este proceso comenzó con el regreso a la saga del combate en tierra, con unidades de infantería, a distancia, caballería y artillería, junto con las habituales batallas navales.
La guerra terrestre había sido una de las grandes ausencias de la saga durante la última década, tras haberse convertido en un quebradero de cabeza para los jugadores de los primeros Anno. En un principio, Ubisoft tenía previsto recuperarla en Anno 1800 (2019), pero finalmente decidió centrar sus esfuerzos en rediseñar el combate naval. Sin embargo, en un juego sobre construir Roma, es casi obligatorio poder comandar una legión romana.
"Todos lo tuvimos claro desde el principio: si íbamos a ambientar el juego en Roma, había que recuperar el combate en tierra para ofrecer una experiencia completa", explica Reinher. "También teníamos otra cosa clara: queríamos hacerlo bien, con el fin de brindarles a los jugadores todo lo que esperan. Sí, tiene que haber un anfiteatro. Sí, necesitamos acueductos con una mecánica asociada. Con estos ejemplos es fácil entender que, a veces, la ambientación te obliga a tomar ciertas decisiones. Por suerte, también resulta sencillo integrarlos en las mecánicas de Anno".
Anno evoluciona con la expansión de Roma
Según Reinher, el alma de Anno sigue intacta, por lo que Anno 117: Pax Romana no supone una reinvención total de la saga ni de su legado de varias décadas. Sin embargo, ofrece a los jugadores más flexibilidad que sus predecesores y gran parte de lo que el equipo de desarrollo aprendió al expandir Anno 1800 durante años estará disponible en Anno 117: Pax Romana desde el primer día.
"Hemos estado desarrollando y ampliando Anno 1800 durante mucho tiempo y, en el proceso, hemos aprendido un montón", afirma. "Por ejemplo, nos dimos cuenta de que los Anno anteriores, incluido Anno 1800, eran bastante lineales, y eso es algo que queremos cambiar. Queremos que el juego sea más modular, más abierto y ofreceros muchas más opciones, porque en los juegos anteriores algunos jugadores se topaban con un muro infranqueable".

Puso como ejemplo Anno 1800, que en cierto punto obligaba a los jugadores a adentrarse en un nuevo bioma para avanzar en la campaña principal. Esa decisión "multiplicaba la complejidad" para muchos. En Anno 117: Pax Romana, podréis elegir si asumir esa complejidad adicional o quedaros en el bioma que habéis estado desarrollando, sin que ello os impida avanzar en la campaña.
Reinher también explicó que el equipo de desarrollo dedicó más tiempo del habitual a pulir el inicio de Anno 117: Pax Romana para que a los nuevos jugadores les resultara más fácil familiarizarse con la complejidad propia del género. Otros añadidos, como el sistema de pausa activa (que detiene todo excepto la posibilidad de construir, diseñar o mover edificios), alivian parte de la presión temporal del juego. Ahora podréis detener el tiempo y tomar decisiones a vuestro propio ritmo, siendo este el último ejemplo de cómo Ubisoft escucha a sus jugadores e incorpora las funciones más solicitadas.
El equipo también ha facilitado el contacto con otras provincias, haciendo que no sea necesario tener que construir caminos hasta ellas. Además, esta simplificación de la comunicación entre provincias abre grandes posibilidades a la hora de añadir contenido nuevo en el futuro. Desde el primer día, Anno 117: Pax Romana abarcará no solo Roma, sino también los confines del imperio, por lo que el enfoque innovador que convenció a Reinher parece ser solo el principio. En una saga conocida por expandir su contenido después del lanzamiento, es fácil imaginar todas las posibilidades que esto ofrece.
"Creo que todavía quedan muchas cartas sobre la mesa", adelanta Reinher. "Hasta ahora no habíamos pensado más allá del primer año, y todavía hay que lanzar el juego. Tenemos qué ver qué opinan los jugadores y qué nos piden, pero creo que tiene mucho potencial. Imaginad el final del primer año: primero os sumergís por completo en la ambientación con una provincia inspirada en Italia, luego viajáis a la cultura celta con Albión… y, por último, llegáis a Egipto".
"Creo que, para un juego de construcción, es un sueño hecho realidad y estamos muy contentos con el resultado".
Anno 117: Pax Romana se publica el 12 de noviembre en la Epic Games Store.