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Anno 117: Pax Romana fusiona la tradición con la innovación y abraza la existencia de una Roma multicultural

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Dave Tach
10 nov 2025

Manuel Reinher, el director creativo de Anno 117: Pax Romana, no siempre consideró que Roma fuera una buena opción para protagonizar esta saga de estrategia que trasciende géneros. 

Durante casi 30 años, la saga Anno les dio el poder a los jugadores de civilizar y conquistar, gracias a su combinación de estrategia en tiempo real, diplomacia, guerra, desarrollo de ciudades y simulación económica. Según Reinher, un juego que transcurriera durante el apogeo y máximo poderío del Imperio romano parecía una opción obvia para muchos jugadores y constituía un entorno lógico e ideal para lo que él describe como un "juego de construcción". 

Anno 117: Pax Romana es el primer juego de la saga publicado bajo la dirección creativa de Reinher, un puesto que consiguió luego de pasar más de una década trabajando en Ubisoft. Desde su nueva posición, había algo en el Imperio romano que a Reinher siempre le dio qué pensar. 

"Al principio, creo que fui uno de los pocos que no quería elegir Roma, ya que me parecía una opción demasiado obvia", le explicó Reinher a la Epic Games Store. "Me ponía a pensar en la gran cantidad de juegos, películas e historietas ambientados ahí. ¿Cuál sería la novedad? ¿Qué enfoque adoptaríamos para abordar este escenario tan emblemático? Por eso el comienzo no fue tan sencillo. En la teoría todo se ve perfecto, pero, ¿cuál es el gancho?"

Para encontrar ese gancho, Reinher y el equipo de desarrollo de Ubisoft se sumergieron en los libros de historia, investigaron, profundizaron y descubrieron el potencial detrás de este reconocido escenario. El fruto de su esfuerzo llegará a la Epic Games Store a finales de esta semana, el 12 de noviembre.  Hablamos con Reinher sobre qué elementos le hicieron creer en el proyecto, qué características definen los juegos de la saga Anno y cómo sus creadores refinan y expanden las ideas anteriores a la vez que complacen a los fanáticos que mantienen viva la franquicia. 
 

Definiendo a Anno


Reinher trabajó los últimos 20 años en la industria de los videojuegos, de los cuales pasó casi 13 años en Ubisoft con el foco puesto exclusivamente en la saga Anno, primero como artista principal y luego como director de juego. Su experiencia lo ubica en una posición única que lo dota de una comprensión profunda de los juegos de estrategia y le permite explicar la visión particular que adopta Anno respecto a los juegos de construcción de ciudades con perspectiva cenital. 

Ya sea que los juegos estén ambientados en la revolución industrial (como el aclamado título de 2019, Anno 1800) o en un futuro fantástico, como es el caso de Anno 2070 y Anno 2205, Reinher enumeró con rapidez las cualidades en común que conforman lo que él denomina como "el juego de construcción por excelencia".
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"Cuando hablamos del juego en sí mismo, y de los componentes que lo definen, podemos mencionar cuatro pilares", explicó. "El primer pilar es la construcción de ciudades. Por eso, en general, Anno siempre se siente como un lienzo en blanco. Es una experiencia de mundo abierto que comienza en una isla vacía, por lo que la gestión de los espacios es fundamental. Luego, comienzas a construir la ciudad de tus sueños. Cómo construirla depende enteramente de ti. Por lo tanto, puedes construir una ciudad preciosa, una ciudad eficiente o una ciudad que pase a la historia. Realmente depende de lo que elijas".

A comienzos de este año, pasamos unas horas jugando (y quedándonos en bancarrota) en Anno 117: Pax Romana, y pudimos explorar de cerca este mundo abierto. El juego te pone en la piel de un gobernador romano enviado por el emperador a capturar y colonizar nuevas tierras. Tal como Reinher mencionó, comienzas con un lienzo en blanco y debes elegir la ubicación de todos los elementos, desde los caminos de tierra hasta las villas y aserraderos, pasando por las casas paganas de adoración. Hay una mayor variedad de opciones que en títulos anteriores, ya que, por primera vez en la saga, Anno 117: Pax Romana amplía los típicos ejes horizontales y verticales para la construcción de caminos y edificios agregando líneas diagonales. 

A la construcción le sigue la gestión de la economía, que en la saga Anno fluye como el comercio sobre las rutas romanas. 

"Tendrás que desarrollar cadenas de producción y establecer rutas comerciales; sin dudas, esta sección es verdaderamente compleja", indicó Reinher. "Hay mucho por explorar y muchas necesidades de tu gente que deberás satisfacer". 

Sobre esa base se construyen las cuatro X que suelen estar presentes en los juegos de estrategia, como Sid Meier's Civilization y Sins of a Solar Empire, que alientan a los jugadores a eXplorar, eXpandir, eXplotar y eXterminar.
Anno 117: Pax Romana - 2
"Combinamos todas estas características con las cuatro X. Tenemos exploración. Tenemos diplomacia. El juego también incluye combates bélicos, pero no son el eje central de la experiencia en un juego de la saga Anno. Aunque siempre fueron, en cierta medida, parte de la saga", explicó Reinher.

"Intentamos integrar todas estas características en un mundo envolvente", agregó. "Queremos ser referentes en lo que respecta al apartado visual, pero también queremos que el audio y la música tengan protagonismo. Nos esforzamos mucho para ir más allá de los límites de la tecnología. Pero otra parte fundamental de la inmersión es que trae aparejada una capa narrativa. El juego tiene una campaña, elementos narrativos y demás". 

Al comenzar Anno 117: Pax Romana, Reinher sabía de antemano lo que demandaba desarrollar un juego de la saga Anno. Sin embargo, descubrir cómo integrar el Imperio romano en este formato, sin ser derivativos, se convirtió en su prioridad número uno. 
 

Todos los caminos llevan a Roma 


La paz y la investigación entusiasmaron a Manuel Reinher al momento de ambientar el juego en Roma. 

"Al principio, investigamos mucho", indicó.| "Profundizamos a conciencia en este escenario potencial y descubrimos la Pax Romana o el período de la paz romana". 
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Reinher hace referencia a los dos siglos de relativa paz, estabilidad y expansión del Imperio romano, el período histórico que da nombre al juego. El año 117 del título corresponde a la fecha aproximada del apogeo de la Pax Romana en que el Imperio gobernaba a casi un tercio de la población mundial. 

Pero no fue la fuerza bruta ni el poderío del Imperio romano lo que convenció a Reinher, sino las posibilidades culturales que transformaron una idea explorada incontables veces en algo verdaderamente nuevo. 

"Definimos el foco o el ángulo con el que queríamos visualizar la época a través de las diferentes provincias y culturas que formaban parte de este apogeo, de la era dorada de Roma", explicó. "Por eso, una vez que identificamos este nuevo ángulo basado en la historia no contada de la Roma multicultural y cómo los romanos lograron mantener el Imperio unido durante más de 200 años, encontramos una perspectiva fascinante que nos entusiasmó mucho. Sin embargo, adoptar este enfoque trajo consigo algunas consecuencias". 

En ningún lugar se refleja mejor esta “Roma multicultural” que en las dos provincias principales que conforman Anno 117: Pax Romana. La primera de ellas seguro le sonará familiar a los jugadores, ya que Latium es, efectivamente, la antigua Italia. La otra provincia es Albion, los humedales celtas que se encuentran al límite del Imperio, un territorio un tanto ignoto para un juego sobre la antigua Roma, pero que resulta igual de posible. 
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"Intentamos transmitir esta fantasía, pero también quisimos incluir algunas sorpresas para romper con las expectativas establecidas", explicó Reinher. "Por eso decidimos incluir Albion, una tierra que contrasta en gran medida con el entorno inspirado en Italia de Latium, a fin de tener algo de tensión y realizar un nuevo aporte a esta época tan conocida y consolidada".

Gran parte de lo que se convirtió en Anno 117: Pax Romana nació a partir de la decisión de separar los aspectos de Roma que los jugadores ya conocían. El proceso comenzó con el regreso del combate terrestre a la saga, que incluía unidades de infantería y artillería, arqueros y caballería, y que acompañaba a los típicos combates navales. 

Los combates terrestres estuvieron ausentes en la saga durante la última década, ya que se convirtieron en uno de los puntos más conflictivos para los jugadores en los primeros títulos de la saga Anno. En un principio, Ubisoft tuvo la intención de revivir la mecánica en Anno 1800, título salido en 2019, pero más adelante decidió enfocar sus recursos en la renovación del combate naval. Sin embargo, para un juego que trata del desarrollo de Roma, es imprescindible que los jugadores tengan la posibilidad de comandar una legión romana.  

"Para nosotros era claro desde un principio: si hacemos esto y si realmente queremos cumplir la fantasía, necesitamos volver a implementar el combate terrestre", explicó Reinher. "Y,además teníamos en claro que si lo hacíamos, queríamos hacerlo bien, para que esté a la altura de las expectativas. Sí, es obligatorio que haya un anfiteatro. Sí, necesitamos diseñar acueductos que funcionen con las mecánicas del juego. Bajo mi punto de vista, estos son ejemplos muy simples que demuestran que, en algunos casos, el entorno te obliga a tomar ciertas decisiones. Por suerte, resulta muy sencillo asociar estas características con las mecánicas de Anno.
 

Expandiendo Roma, evolucionando Anno


Según explicó Reinher, la esencia de la saga Anno permanece vigente y Anno 117: Pax Romana no es una reinvención total de la saga o de su histórico legado. Sin embargo, sí le ofrece a los jugadores una mayor flexibilidad al compararlo con títulos anteriores. Además, mucho de lo aprendido por los desarrolladores de Anno 1800 durante los años posteriores a su lanzamiento se implementará en el lanzamiento de Anno 117: Pax Romana.

"Durante un largo tiempo desarrollamos y agregamos características a Anno 1800 y aprendimos mucho de esa experiencia", agregó Reinher. "Una de las cualidades de los juegos anteriores de Anno (inclusive de Anno 1800), por ejemplo, es que eran títulos bastante lineales, y eso es algo que queríamos cambiar. Queremos que el juego sea más modular y más abierto y nos gustaría ofrecerles a los jugadores más oportunidades de tomar decisiones. Ya que, en algunos casos, en títulos anteriores de la saga Anno, los jugadores se topaban contra un muro imposible de sortear". 
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Reinher dio un ejemplo de Anno 1800 en el que los jugadores debían ingresar a un nuevo bioma luego de cierto punto para avanzar en la campaña principal. Esta decisión "escaló la complejidad" para los jugadores de manera forzada. En Anno 117: Pax Romana, los jugadores pueden decidir si hacerle frente a dicha complejidad o si continuar en el bioma que estuvieron desarrollando hasta el momento, sin tener que preocuparse por frenar el avance de la campaña.

Reinher agregó que los desarrolladores dedicaron más tiempo del usual al refinamiento del comienzo de Anno 117: Pax Romana, a fin de facilitar la adaptación de los nuevos jugadores a la complejidad inherente del género. Entre las demás adiciones, se encuentra un sistema de pausa activa, que frena todo los eventos menos la capacidad del jugador de construir, realizar planos o mover edificios y que, en alguna medida, reduce la presión que ejerce el tiempo sobre los jugadores. Ahora, los jugadores pueden detener el tiempo y tomar decisiones a su propio ritmo. Esta es la demostración más reciente de que Ubisoft escucha a los jugadores para incluir características muy solicitadas. 

El equipo también facilitó la comunicación entre provincias, ya que los jugadores ahora no tienen que construir infraestructura para hacerlo. Esta simplificación de las comunicaciones entre provincias también conlleva algunas posibilidades prometedoras para el contenido del juego que se lanzará en el futuro. Al momento de su lanzamiento, Anno 117: Pax Romana no solo abarca Roma, sino también los confines más remotos del Imperio y esto parece ser apenas el punto de partida del enfoque que convenció a Reinher. En una saga reconocida por su soporte y expansiones posteriores a su lanzamiento, resulta fácil imaginar las posibilidades. 

"Creo que todavía existen un sinfín de opciones disponibles", comentó Reinher. "O sea, hasta el momento no pensamos más allá del primer año del juego; ahora debemos concentrarnos en el lanzamiento. Necesitamos ver cómo responde la gente y escuchar lo que nos piden. De todas formas, considero que tiene un comienzo muy prometedor. Imagínate esto al final del primer año: tienes una provincia inspirada en Italia que realmente puede cumplir la fantasía, después está Albion, la provincia del mundo celta, y después... Egipto.

"Creo que para un juego de construcción, esto es un sueño hecho realidad. Estamos muy contentos con esta solución".

Anno 117: Pax Romana se lanzará en la Epic Games Store el 12 de noviembre.