Uutiset

Anno 117: Pax Romana yhdistää perinteitä innovaatioon ja syleilee monikulttuurista Roomaa

D
Dave Tach
10.11.2025

Anno 117: Pax Romana -pelin luova johtaja Manuel Reinher ei aina uskonut Rooman sopivan heidän genrejä mullistavaan strategiasarjaansa. 

Lähes 30 vuoden ajan Anno-sarja on kannustanut pelaajia sivistämään ja valloittamaan yhdistelmällä reaaliaikaista strategiaa, diplomatiaa, sotatoimia, kaupunginrakentelua ja taloussimulaatiota. Reinherin mukaan monien pelaajien mielestä Rooman keisarikunnan kultakausi vaikutti päivänselvältä valinnalta ja täysin loogiselta miljööltä ”rakentelupelille”, kuten hän sitä itse kuvailee. 

Anno 117: Pax Romana on sarjan ensimmäinen peli, joka julkaistaan Reinherin toimiessa luovana johtajana. Hän saavutti aseman työskenneltyään yli kymmenen vuotta Ubisoftilla. Uudella orrellaan hän koki, että jokin muinaisessa valtakunnassa sai hänet aina epäröimään. 

”Taisin olla yksi harvoista, jotka eivät aluksi halunneet Roomaa, koska se oli niin päivänselvä valinta”, Reinher kertoi Epic Games Storelle. ”Ajattelin aina, kuinka paljon pelejä, elokuvia ja sarjakuvia jo on. Onko mitään uutta? Mikä meidän tulokulmamme olisi tähän superikoniseen miljööseen? Alussa ei ollut helppoa, koska paperilla kaikki näytti täydelliseltä… mutta mikä toimisi koukkuna?”

Löytääkseen koukkunsa Reinher ja Ubisoftin kehittäjätiimi tarttuivat historiankirjoihin, tekivät taustatutkimuksensa ja hakivat potentiaalia perusteellisesti tallotusta tiestä. Vaivannäön tulos saapuu Epic Games Storeen myöhemmin tällä viikolla, 12. marraskuuta.  Juttelimme Reinherille siitä, mikä hänet voitti puolelleen, mikä tekee pelistä Anno-pelin ja kuinka pelin tekijät hiovat ja laajentavat vanhoja ideoita unohtamatta palvella faneja, jotka pitävät rakastetun sarjan elossa. 
 

Anno, kun mietin


Reinher on työskennellyt videopelialalla viimeiset 20 vuotta, joista lähes 13 on kulunut Ubisoftilla eksklusiivisesti Anno-sarjaan keskittyen ensin vanhempana taiteellisena johtajana ja sitten pelin ohjaajana. Hän on ainutlaatuisessa asemassa ymmärtääkseen ja selittääkseen niin strategiapelien genreä kuin nimenomaan Annon otetta ylhäältä kuvattuihin kaupunginrakenteluihin. 

Sijoittuivatpa ne sitten teolliseen vallankumoukseen (kuten suosiota saanut vuoden 2019 Anno 1800) tai fantastiseen tulevaisuuteen (kuten Anno 2070 ja Anno 2205), Reinher ei aikaile kuvaillessaan niin kutsumiensa ”johtavien rakentelupelien” yhteneväisyyksiä.
Anno 117: Pax Romana 1
”Kun puhutaan pelistä itsestään ja määrittelemistämme komponenteista, näemme neljä pilaria”, hän sanoi. ”Ensimmäinen pilari on kaupunginrakentelu. Yleensä Anno on aina kuin tyhjä taulu. Se on hiekkalaatikkokokemus, joka alkaa tyhjästä saaresta, joten tilankäyttö on myös osa peliä. Sitten aletaan rakentaa unelmien kaupunkia. Rakentamistapa on pääosin pelaajan käsissä. Kaupungista voi rakentaa kauniin, tehokkaan tai ennätyksellisesti mieleenpainuvan. Se on tosiaankin oma valinta.”

Vietimme muutaman tunnin testaten Anno 117: Pax Romanaa (ja köyhtyen) aiemmin tänä vuonna, joten saimme kokea tämän hiekkalaatikon itse. Pelissä astutaan roomalaisen kuvernöörin rooliin. Keisari on lähettänyt hänet valtaamaan ja asuttamaan uusia maita. Kuten Reinher kuvaili, alussa on tyhjä taulu: kaiken sijainti valitaan hiekkateiden sijainneista huviloihin, sahoihin ja pakanauskojen temppeleihin. Vaihtoehdot ovat entistä kattavampia, koska ensimmäistä kertaa sarjan historiassa Anno 117: Pax Romana laajentaa teiden ja rakennusten sijoittelun tyypillisiä vaaka- ja pystyakseleita lisäämällä viistosti kulkevat linjat. 

Seuraavana on talous, joka virtaa Annossa kuin kauppa Rooman teillä. 

”Rakennetaan tuotantoketjuja ja järjestetään kauppareittejä. Se osuus on aika syväluotaava”, Reinher esitteli. ”Tutkittavaa on paljon, kuten myös kansalaisten tarpeita, joihin voi vastata.” 

Näistä perustoista kohoavat 4X-elementit, joita yleensä kohtaa strategiapeleissä, kuten Sid Meier’s Civilization ja Sins of a Solar Empire, jotka kannustavat pelaajia tutkimaan (eXplore), laajentamaan (eXpand), hyödyntämään (eXploit) ja tuhoamaan (eXterminate).
Anno 117: Pax Romana 2
”Yhdistämme kaiken 4X-elementteihin. Meillä on tutkimista. On diplomatiaa. Pelissä on myös sotimista, vaikkei se olekaan Anno-pelien ydinkokemus. Se on kuitenkin aina ollut – ainakin jossakin määrin – osa sarjaa”, Reinher totesi.

”Yritämme nivoa kaiken osaksi hyvin immersiivistä maailmaa”, hän jatkoi. ”Tahdomme olla suunnannäyttäjä visuaalisen ilmeen suhteen mutta myös äänimaailman ja musiikin osalta. Ahkeroimme todella puskeaksemme teknologian rajoja. Osa immersiivistä pilaria on myös kerronnallinen osuus. Pelissä on kampanja, tarinaelementtejä ja niin edelleen.” 

Jo tarttuessa Anno 117: Pax Romanaan Reinher tiesi, mitä Anno-peliin tarvitaan. Rooman keisarikunnan sovittaminen muottiin ilman suurempia muutoksia oli asialistalla ensimmäisten joukossa. 
 

Kaikki tiet johtavat Roomaan 


Rauha ja tutkimus saivat Manuel Reinherin innostumaan Roomasta pelin miljöönä. 

”Teemme aluksi paljon tutkimusta”, hän sanoi. ”Paneudumme potentiaaliseen miljööseen syvällisesti. Siten löysimme Pax Romanan eli Rooman rauhan.” 
Anno 117: Pax Romana 3
Reinher viittaa kaksi vuosisataa kestäneeseen aikakauteen, jona Rooman keisarikunnassa vallitsi suhteellinen rauha, vakaus ja laajentuminen. Kyseisestä kaudesta peli saa myös nimensä. Nimikkovuosi 117 on arvioitu Pax Romanan ja Rooman keisarikunnan huipuksi sen hallitessa lähes kolmasosaa maailman väestöstä. 

Reinherin vaakakupissa ei kuitenkaan painanut keisarillisen Rooman raaka lihasvoima tai valta. Häneen vaikuttivat kulttuuriset mahdollisuudet, jotka muuttivat miljoonasti nähdyn asian joksikin uudeksi. 

”Määritimme linssimme tai näkökulmamme niiden eri provinssien ja kulttuurien kautta, jotka kuuluivat Roomaan sen huippu- eli kultakautena”, hän kertoi. ”Kun olimme määritelleet uuden kulmamme eli ennen kertomattoman tarinan monikulttuurisesta Roomasta ja siitä, kuinka Rooma onnistui pitämään keisarikunnan koossa yli 200 vuotta, se kiinnostava kanta todella innosti meidät. Kun keskittyy sellaiseen, sillä on seuraamuksia.” 

”Monikulttuurinen Rooma” ei ole ilmeisempi missään muualla kuin Anno 117: Pax Romanan provinssikaksikossa. Ensimmäinen on todennäköisesti tuttu, koska Latium on käytännössä muinainen Italia. Toinen on Albion, kelttiläinen kosteikkoalue keisarikunnan rajalla. Muinaisesta Roomasta kertovien strategiapelien parissa se on vähemmän koluttu seutu mutta silti uskottava mahdollisuus. 
Anno 117: Pax Romana 4
”Yritämme tarjota odotettua fantasiaa mutta myös joitakin yllätyksiä, jotka rikkovat totunnaisuuksia”, Reinher kuvaili. ”Siksi meillä on esimerkiksi Albion, joka on vahvassa kontrastissa Italian innoittamaan Latiumin maahan. Siten saadaan jännitettä ja jotakin uutta vakiintuneeseen ja hyvin tunnettuun aikakauteen.”

Anno 117: Pax Romanaan vaikutti suuresti päätös siirtää osia pelistä pois pelaajille entuudestaan tutusta Roomasta. Prosessi alkoi maataistelujen paluusta sarjaan, mukaan lukien jalkaväen, etätaistelijat, ratsuväen ja projektiiliyksiköt, joiden ohella on tyypillistä meritaistelua. 

Maataistelua ei ole nähty sarjassa vuosikymmeneen sen koiduttua kiusankappaleeksi varhaisten Anno-pelien pelaajille. Alun perin Ubisoft suunnitteli mekaniikan palauttamista vuoden 2019 Anno 1800:aan, mutta myöhemmin resurssit suunnattiinkin meritaistelun paranteluun. Rooman rakentamisesta kertovassa pelissä on kuitenkin oltava roomalainen legioona pelaajien käskytettäväksi.  

”Se oli meille alusta asti selvää. Jos viemme pelin sinne, meidän on tuotava maataistelut takaisin tarjotaksemme koko fantasian”, Reinher selitti. ”Toinenkin asia oli selvä: jos teemme sen, meidän on onnistuttava täyttämään kaikki odotukset. Kyllä, amfiteatteri on oltava. Kyllä, tarvitaan akveduktit ja niihin kytkettyä pelattavuutta. Nuo ovat mielestäni hyvin helposti käsitettäviä esimerkkejä siitä, että joskus miljöö vain pakottaa tekemään tiettyjä asioita. Onneksi ne ovat myös hyvin helposti toisiinsa kytkettäviä Anno-mekaniikkoja.”
 

Rooma kasvaa, Anno kehittyy


Reinherin mukaan Annon ydin pysyy vahvana ja Anno 117: Pax Romanassa ei ole kyse sarjan tai sen vuosikymmeniä kestäneen perinnön keksimisestä uudelleen. Peli silti tarjoaa pelaajille edeltäjiään suurempaa joustavuutta. Paljon siitä, mitä kehittäjät oppivat Anno 1800:n laajentamisesta vuosia julkaisun jälkeen, tulee olemaan osa Anno 117: Pax Romanaa jo julkaisuvaiheessa. 

”Kehitimme ja täydensimme Anno 1800:aa hyvin kauan, ja pitkä taival opetti meille paljon”, hän totesi. ”Eräs asia on esimerkiksi se, että aiemmat Annot (mukaan lukien Anno 1800:n) olivat melko lineaarisia. Haluamme muuttaa sen. Tahdomme tehdä pelistä modulaarisemman ja avoimemman. Haluamme antaa pelaajille lisää vaihtoehtoja. Aiemmissa Annoissa pelaajille nimittäin tuli toisinaan seinä vastaan.” 
Anno 117: Pax Romana 5
Hän tarjosi esimerkin Anno 1800:sta, joka ajoi pelaajat uudelle biomille, kun pääkampanjassa oli edetty tiettyyn pisteeseen. Se painosti pelaajia ”kerrostuvalla mutkikkuudella”. Anno 117: Pax Romanassa pelaajat voivat itse valita lisämutkikkuuden tai pitäytyä jo kehittämässään biomissa murehtimatta kampanjassa jumiin jäämisestä.

Reinher sanoi kehittäjien myös käyttäneen tavallista enemmän aikaa Anno 117: Pax Romanan alun hiomiseen, jotta uusien pelaajien olisi helpompaa päästä sisään genren luontaiseen mutkikkuuteen. Muihin lisäyksiin kuuluu aktiivinen taukojärjestelmä, joka pysäyttää kaiken paitsi pelaajan kyvyn rakentaa, suunnitella tai siirtää rakennuksia. Se vähentää aikapainetta. Nyt pelaajat voivat seisauttaa ajan tehdäkseen päätöksiä omaan tahtiinsa. Se on viimeisin esimerkki siitä, kuinka Ubisoft kuuntelee pelaajia ja sisällyttää paljon pyydettyjä ominaisuuksia. 

Tiimi helpotti myös pelaajien yhteydenottamista muihin provinsseihin ilman, että heidän tarvitsee rakentaa tietään sinne. Provinssien välisen kommunikaation suoraviivaistaminen on lupaavaa mahdollisesti tulevaisuudessa lisättävän pelisisällön kannalta. Julkaisuvaiheessa Anno 117: Pax Romana ei syleile vain Roomaa, vaan myös keisarikunnan kaukaisia kolkkia, ja Reinheriin vaikutuksen tehnyt näkökulma vaikuttaa olevan vasta alkua. On helppoa kuvitella mahdollisuuksia sarjalle, joka tunnetaan julkaisun jälkeisestä tuestaan ja laajennuksista. 

”Mielestäni valinnanvaraa on oikein kattavasti”, Reinher totesi. ”Tällä hetkellä emme vielä mieti vuotta pidemmälle. Nyt meidän on julkaistava peli. Meidän on nähtävä, mitä mieltä ihmiset ovat siitä ja mitä he toivovat. Minusta paketti on todella vahva. Mikä ensimmäistä vuotta voikaan seurata? Italian innoittama provinssi tarjoaa kokonaisfantasiaa, sitten on kelttiläinen Albion… ja onhan myös Egypti.”

”Sanoisin sen olevan rakentelupelissä todeksi tullut unelma. Olemme hyvin tyytyväisiä ratkaisuumme.”

Anno 117: Pax Romana julkaistaan Epic Games Storessa 12. marraskuuta.