Balita

Pinaghalo ng Anno 117: Pax Romana ang tradisyon sa pagbabago at niyakap ang multicultural na Rome

D
Dave Tach
Nob 10, 2025

Ang Creative Director ng Anno 117: Pax Romana na si Manuel Reinher ay hindi laging naniniwala na bagay ang Rome para sa genre-bending na strategy series. 

Sa loob ng halos 30 taon, binibigyang kapangyarihan ng serye ng Anno ang mga player na maging sibilisado at manakop sa pamamagitan ng paglinang ng pinagsamang real-time na estratehiya, diplomasya, digmaan, pagbuo ng lungsod, at simulation sa ekonomiya. Para kay Reinher, tila natural lang sa maraming player na ilagay ang laro sa rurok ng kapangyarihan ng Roman Empire, isang lokasyong perpektong akma para sa tinatawag niyang “pagbuo ng laro.” 

Ang Anno 117: Pax Romana ay ang unang laro sa serye na naipalabas sa stint ni Reinher bilang Creative Director, isang posisyong naabot niya makalipas ang mahigit sa isang dekada sa pagtatrabaho sa Ubisoft. At mula sa bago niyang posisyon, may tungkol sa sinaunang imperyo ang laging nagpapahinto sa kanya. 

“Sa palagay ko, isa ako sa mga tao na hindi gustong gawin ang Rome sa simula dahil ito ay halatang angkop,” sinabi ni Reinher sa Epic Games Store. “Lagi kong iniisip kung paanong napakaraming mga laro diyan, may mga pelikula, may comics. May bago ba? Ano ang aming pamamaraan sa super-iconic na setting na ito? Hindi ganoon kadali sa umpisa dahil, sa papel, perpekto ang lahat—ngunit ano ang hook?”

Para mahanap ang hook nila, bumalik sa mga aklat ng kasaysayan sina Reinher at ang development team ng Ubisoft, nagsaliksik nang mabuti, at hinimay ang mga posibleng bagong ideya mula sa isang madalas ginagamit na setting. Darating ang produkto ng kanilang mga pagsusumikap sa Epic Games Store sa huling bahagi ng linggong ito, sa Nobyembre 12.  Nakipag-usap kami kay Reinher tungkol sa kung ano ang naging dahilan kung bakit siya naging mananampalataya, kung ano ang ginagawang laro ng Anno, at kung paano pinaganda at pinalawak ng mga creator nito ang mga lumang ideya habang ginagawa ang tama ng mga tagahanga na nagpapanatili sa pinakamamahal na seryeng ito. 
 

Pagbibigay Kahulugan sa Anno


Ginugol ni Reinher ang huling 20 taon sa pagtatrabaho sa industriya ng video game, halos 13 sa mga ito ay nasa Ubisoft kasama ang seryeng Anno bilang eksklusibong focus niya, una bilang Senior Lead Artist at pagkatapos ay bilang Game Director. Iyon ay naglalagay sa kanya sa isang natatanging posisyon upang maunawaan at ipaliwanag, hindi lamang ang genre ng larong may estratehiya, ngunit ang partikular na pananaw ng Anno sa mga top-down city builder. 

Nakatakda man sila sa Industrial Revolution (tulad ng natanggap na 2019 entry na Anno 1800) o sa isang hindi kapani-paniwalang hinaharap tulad ng Anno 2070 at Anno 2205, mabilis na inilarawan ni Reinher ang mga pagkakatulad sa tinatawag niyang “premier builder game.”
Anno 117: Pax Romana 1
“Kapag pinag-uusapan natin ang laro mismo—ang mga bahagi na tinukoy namin—nakakakita kami ng apat na haligi,” sabi niya. “Ang unang haligi ay tungkol ito sa pagbuo ng lungsod. Kaya, karaniwan parang blangkong canvas ang Anno. Isa itong karanasan sa sandbox, at magsisimula ka sa isang walang laman na isla, kaya mahalaga din ang pamamahala sa espasyo. At pagkatapos, simulan mong buuin ang pangarap mong lungsod. Kung paano mo ito bubuuin, ikaw ang bahala. Kaya maaari kang bumuo ng magandang lungsod, mahusay na lungsod, o lungsod na maaalala sa kasaysayan. Ikaw talaga ang bahala.”

Ilang oras kaming nag-hands-on (at nawalan ng pera) sa Anno 117: Pax Romana noong unang bahagi ng taong ito, at nakita namin mismo ang sandbox. Maglalaro ka bilang isang Romano na gobernador, na ipinadala ng Emperador upang manguha at manakop ng mga bagong lupain. Magsisimula ka—gaya ng inilarawan ni Reinher—na may blangkong canvas, pinipili ang paglalagyan ng lahat mula sa maputik na kalsada, hanggang sa mga villa, hanggang sa mga lumbermill at mga bahay ng pagsamba ng pagano. Mas malawak pa ang iyong mga opsyon kaysa dati dahil, sa una para sa serye, pinalawak ng Anno 117: Pax Romana ang karaniwang horizontal at vertical axes para sa mga paglalagyan ng kalsada at gusali na may mga diagonal na linya. 

Susunod ang ekonomiya, na dumadaloy sa Anno tulad ng komersyo sa mga kalsada ng Roman. 

“Kaya bumuo ka ng mga chain ng produksyon, nag-set up ka ng mga ruta ng kalakalan, at malalim talaga ang bahaging ito,” sabi ni Reinher. “Marami kang puwedeng tuklasin at iba’t ibang pangangailangan na maaari mong tugunan para sa iyong mga mamamayan.” 

Nagmumula sa pundasyong iyon ang mga elemento ng 4X, kadalasang makikita sa mga larong may estratehiya tulad ng Sid Meier’s Civilization at Sins of a Solar Empire, na nagbibigay ng lakas sa mga player na mag-eXplore, mag-eXpand, mag-eXploit at mag-eXterminate.
Anno 117: Pax Romana 2
“Pinagsasama-sama namin ang lahat ng ito sa 4X na elemento. May exploration kami. May diplomasya kami. May digmaan din sa laro, bagaman hindi digmaan ang pangunahing karanasan sa laro ng Anno. Ngunit palagi itong—o naging—bahagi na ng serye,” sabi ni Reinher.

“At sinusubukan naming pagsamahin ang lahat ng ito sa isang immersive na mundo,” patuloy niya. “Gusto naming maging pamantayan pagdating sa visual, ngunit pati na rin sa audio at musika. Talagang nagsumikap kaming palawakin ang mga limitasyon namin pagdating sa tech. Ngunit bahagi rin ng immersive na haligi ay may kalakip na itong kuwento. May campaign, may mga elemento ng kuwento, at iba pa.” 

Nang simulan ang Anno 117: Pax Romana, alam na ni Reinher kung ano ang kinakailangan upang makagawa ng isang laro ng Anno—pero ang pag-iisip kung paano ilalagay ang Roman Empire sa istruktura na iyon nang hindi nagmumukhang gaya-gaya, ang naging pangunahing layunin ng negosyo. 
 

Patungo sa Rome ang lahat ng kalsada 


Nasasabik si Manuel Reinher sa pagtatakda ng laro sa Rome dahil sa kapayapaan at pananaliksik. 

“Sa simula, madaming beses kaming nagsaliksik,” sabi niya. “Talagang sinuri namin ang lahat ng potensyal na setting, at natuklasan namin ang panahon ng Pax Romana, ang Roman Peace.” 
Anno 117: Pax Romana 3
Ang tinutukoy ni Reinher ay ang dalawang siglong yugto ng kapayapaan, katatagan, at pagpapalawak sa Roman Empire—ang panahon kung saan kinuha ang pangalan ng laro. Ang taong 117 na nasa pamagat ay tinatayang rurok ng Pax Romana at ng Roman Empire, kung saan pinamumunuan nila ang halos isang-katlo ng populasyon ng mundo. 

Pero hindi talaga ang kapangyarihan o lakas ng Roman Empire ang nakaakit kay Reinher. Kundi ang kultural na posibilidad na nagpabago sa isang bagay na nagawa na nang milyun-milyong beses. 

“Natukoy namin ang lens o ang anggulo na gusto naming tingnan sa panahong ito sa pamamagitan ng iba’t ibang mga lalawigan at iba't ibang kultura na bahagi ng rurok ng Rome—ang ginintuang panahon ng Rome,” sabi niya. “Kaya sa sandaling natukoy namin ang bagong anggulong ito—ang hindi pa nasasalaysay na kuwentong ng multicultural na Rome, at kung paano napanatili ng Rome na magkasama ang imperyo sa loob ng higit na dalawang daang taon—iyon ang kawili-wiling pananaw na talagang nagpasabik sa amin. At kaya kapag napili mo na ang ganoong bagay, may mga kalakip itong ilang kahihinatnan.” 

Wala mas magandang patunaysa “multicultural na Rome” maliban sa dalawang probinsya ng Anno 117: Pax Romana. Malamang pamilyar na ang una sa mga player dahil sinauna nang bahagi ng Italy ang Latium. Ang isa naman ay ang Albion, ang mga latian ng Celtic na nasa dulo ng imperyo—isang teritoryo na hindi masyadong pinaglalaruan ng mga larong may estratehiya tungkol sa sinaunang Rome, pero katanggap-tanggap din. 
Anno 117: Pax Romana 4
“Sinusubukan naming ibigay sa inyo ang fantasy, pero may kasama ring mga sorpresa para sirain ang nakasanayang inaasahan,” sabi ni Reinher. “Iyon ang dahilan kung bakit mayroon kaming Albion, na malaki ang kaibahan sa mundo ng Italian-inspired na Latium—para lang magkaroon ng kaunting tensyon at magdala ng bago sa kilalang panahon na ito.”

Karamihan sa naging Anno 117: Pax Romana ay nagmula sa desisyon na ilipat ang mga bahagi ng laro palayo sa mga player ng Rome na pamilyar na. Nagsimula ang prosesong iyon sa pagbabalik ng labanan sa lupa sa serye, kabilang ang mga unit ng infantry, ranged, cavalry, at artillery, kasama ang karaniwang mga labanan sa dagat. 

Ang digmaan sa lupa ay kapansin-pansing wala sa serye sa nakalipas na dekada matapos itong maging isang bugbear para sa mga player sa mga unang laro ng Anno. Sa una, binalak ng Ubisoft na buhayin ang mechanic sa 2019 na Anno 1800, ngunit kalaunan ay nagbago upang ituon ang mga mapagkukunang iyon sa muling paggawa ng naval combat. Para sa isang laro tungkol sa pagbuo ng Rome, kailangan mo ng isang Roman legion na puwedeng pamunuan ng mga player.  

“Para sa amin, malinaw na sa simula: Kung pupunta kami doon, kailangan naming ibalik muli ang labanan sa lupa upang talagang maihatid ang buong fantasy,” sabi ni Reinher. “Dahil malinaw din ito: Kung gagawin namin ito, gusto naming gawin ito nang tama para makuha mo ang lahat ng inaasahan mo. Oo, kailangan may amphitheater. Oo, kailangan nating magkaroon ng mga aqueduct na may tampok na gameplay na nakalakip dito. Kaya sa palagay ko, napakalinaw nito, na kung minsan ay pinipilit ka lang ng setting na gawin ang ilang bagay. At buti na lang, napakadali din nitong ikonekta sa mechanics ng Anno.”
 

Pag-unlad ng Anno sa pamamagitan ng pagpapalawak ng Rome


Ayon kay Reinher, matibay pa rin ang sentro ng Anno, at hindi naman kumpletong pagbabago sa serye o sa dekada nang kasaysayan nito ang Anno 117: Pax Romana. Pero nagbibigay ito ng mas malawak na kalayaan sa mga player kumpara sa mga nauna rito, at marami sa mga natutunan ng mga developer sa pagpapalawak ng Anno 1800 sa loob ng ilang taon pagkatapos ng paglabas nito ay makikita na agad sa Anno 117: Pax Romana sa paglunsad nito. 

“Bumuo at nagdagdag kami sa Anno 1800 sa napakahabang panahon, at sa paglalakbay na ito, marami kaming natutunan,” sabi niya. “At gaya ng isang halimbawa, sa nakaraang Annos (kabilang ang Anno 1800) ay medyo linear, at ito ang isang bagay na gusto naming baguhin. Gusto naming gawing mas modular at mas bukas ang laro. at magdagdag ng higit pang mga pagpipilian para sa mga player. Dahil sa nakaraang Annos, minsan tumatakbo sa matigas na pader ang mga player.” 
Anno 117: Pax Romana 5
Nagbigay siya ng halimbawa mula sa Anno 1800, kung saan napipilitan ang mga player na pumasok sa bagong biome sa isang punto para umusad ang pangunahing campaign. Nagdulot ang desisyong iyon ng “maraming kaguluhan” sa mga player. Sa Anno 117: Pax Romana, makakapili ang mga player kung yayakapin nila ang dagdag na kaguluhan o mananatili sa biome na matagal na nilang nililinang, nang hindi nag-aalala na mahihinto ang kanilang campaign.

Sinabi rin ni Reinher na mas maraming oras ang ginugol ng mga developer kaysa sa karaniwan sa pagpapaganda ng simula ng Anno 117: Pax Romana, para mas madaling maunawaan ng mga bagong player ang natural na kaguluhan ng genre na ito. Ang iba pang mga karagdagan tulad ng aktibong pause system—na naghihinto sa lahat maliban sa kakayahan ng player na bumuo, mag-blueprint, o maglipat ng mga gusali—na nag-aalis ng pressure sa oras sa laro. Ngayon, puwede nang ihinto ng mga player ang oras para makagawa ng mga desisyon sa sarili nilang bilis, ito ang halimbawa kung paano nakinig ang Ubisoft sa mga player at isinama ang mga feature na matagal nang hinihiling. 

Pinadali din ng team ang pakikipag-ugnayan sa ibang mga probinsiya nang hindi kinakailangan ng mga player na magtayo ng sariling daanan papunta doon. Ang pagpapadaling ito sa komunikasyon sa pagitan ng mga probinsiya ay may dala ring magagandang posibilidad para sa mga darating na content ng laro. Sa paglulunsad, tinatanggap ng Anno 117: Pax Romana, hindi lang ang Rome kundi ang malalayong lugar ng imperyo, at tila nagsisimula pa lang ang anggulo na nagustuhan ni Reinher sa setting na ito. Sa isang serye na kilala sa post-release na suporta at pagpapalawak nito, madaling isipin ang mga posibilidad. 

“Sa tingin ko, napakaraming opsyon pa ang puwedeng gawin,” sabi ni Reinher. “Ibig kong sabihin, sa ngayon hindi pa kami nag-iisip nang lampas sa isang taon, kailangan muna naming ilabas ang laro. Kailangan nating makita kung paano ito nagugustuhan ng mga tao at kung ano ang hinihiling nila. Pero sa tingin ko, napakalakas nito. Isipin mo lang, pagkatapos ng unang taon: Mayroon kang probinsiyang hango sa Italy para maibigay talaga ang fantasy, tapos, may Albion ka para sa mundo ng Celtic…at may Egypt ka pa.”

“Sa tingin ko para sa isang laro ng pagbuo, isa itong pangarap na natupad, at masaya kami sa solusyon na ito.”

Lalabas ang Anno 117: Pax Romana sa Epic Games Store sa Nobyembre 12.