
Anno 117: Pax Romana : entre tradition et innovation dans une Rome multiculturelle

Manuel Reinher, directeur créatif d'Anno 117: Pax Romana, n'a pas toujours été convaincu que Rome serait un théâtre propice à la franchise de jeux de stratégie qui transcende les genres.
Depuis près de 30 ans, la série Anno nous offre la possibilité de civiliser et de conquérir grâce à un mélange de stratégie en temps réel, de diplomatie, de guerres, de construction de villes et de simulation économique. Selon Reinher, de nombreuses personnes considèrent l'apogée de l'Empire romain comme le cadre idéal pour un titre qu'il décrit comme un « jeu de construction ».
Anno 117: Pax Romana est le premier jeu de la franchise à sortir depuis l'arrivée de Reinher en tant que directeur créatif, un poste qu'il a atteint après avoir travaillé plus d'une décennie chez Ubisoft. Toutefois, en dépit de son nouveau rôle, il s'est toujours montré réticent à l'idée d'exploiter cet empire antique.
« Je faisais partie de ceux qui n'étaient pas emballés par Rome au début, précisément parce que l'association avec Anno me paraissait bien trop évidente », a déclaré Reinher à l'Epic Games Store. « Je me disais qu'il y avait déjà tant de jeux, de films et de BD sur Rome. N'a-t-on pas déjà fait le tour du sujet ? Comment allons-nous aborder cette époque emblématique de manière novatrice ? Nos débuts étaient plutôt laborieux. Sur le papier, tout semble coller parfaitement, mais au bout du compte, quelle est notre accroche pour sortir du lot ? »
Pour trouver leur accroche, Reinher et l'équipe de développement d'Ubisoft ont dévoré des livres d'histoire et fait des recherches pour extraire tout le potentiel de cette époque si souvent revisitée. Le fruit de leurs efforts arrive dans la semaine sur l'Epic Games Store, le 12 novembre. Nous avons discuté avec Reinher des raisons qui l'ont convaincu de développer ce titre et de ce qui définit un jeu Anno. Nous avons également évoqué le travail de l'équipe de conception, qui a repris et affiné d'anciennes idées tout en restant à l'écoute des fans qui permettent à cette série de perdurer.
La recette d'un jeu Anno
Reinher a consacré les 20 dernières années à l'industrie du jeu vidéo, dont presque 13 à Ubisoft, où il a travaillé exclusivement sur la série Anno, d'abord en tant que directeur artistique puis directeur de jeu. Ses expériences lui ont offert un point de vue unique pour non seulement comprendre et expliquer les jeux de stratégie, mais également l'approche particulière d'Anno en termes de jeu de construction de villes en vue de dessus.
Reinher décrit volontiers les points communs entre les opus de ce qu'il appelle « la franchise de jeux de construction par excellence », qu'ils se déroulent pendant la révolution industrielle (comme le très populaire Anno 1800 sorti en 2019) ou dans un avenir fantastique comme Anno 2070 et Anno 2205.

« Pour définir le jeu en lui-même, nous distinguons quatre piliers », a-t-il expliqué. « La construction de villes constitue le premier pilier. En règle générale, Anno est toujours une toile vierge. C'est un bac à sable. Vous commencez sur une île déserte où il faut gérer l'espace disponible pour y construire la ville de vos rêves. Son aménagement ne dépend que de vous. Vous pouvez construire une ville magnifique, une ville efficiente ou une ville qui entrera dans la légende. À vous de voir. »
Plus tôt cette année, nous avons eu l'occasion de découvrir ce bac à sable de nos propres yeux (et de tout perdre) en passant quelques heures sur le test d'Anno 117: Pax Romana. Le jeu nous place dans la peau d'un gouverneur romain envoyé par l'Empereur pour capturer et coloniser de nouveaux territoires. Comme l'a décrit Reinher, la partie commence avec une toile vierge où il faut choisir l'emplacement de chaque élément, des routes de terre jusqu'aux villas, en passant par les scieries et les lieux de culte païens. Pour la première fois de l'histoire de la franchise, Anno 117: Pax Romana va au-delà des habituelles grilles horizontales et verticales en y ajoutant des lignes diagonales pour le placement des routes et des bâtiments. De quoi élargir le champ des possibles comme jamais auparavant !
Ensuite vient l'économie, une constante des jeux Anno.
« Vous construisez des chaînes de production et vous établissez des routes commerciales. Cet aspect a été particulièrement approfondi », a affirmé Reinher. « Vous pouvez explorer de nombreuses options et répondre aux divers besoins de votre peuple. »
Ces fondations servent de base aux éléments 4X, à savoir l'eXploration, l'eXpansion, l'eXploitation et l'eXtermination, qui sont souvent présents dans les jeux de stratégie tels que Sid Meier's Civilization et Sins of a Solar Empire.

« Nous combinons ces éléments 4X à tout le reste. Il y a de l'exploration ainsi que de la diplomatie. Le jeu permet également de déclarer des guerres, et même si cet aspect n'est pas au cœur de l'expérience d'un jeu Anno, il a toujours fait partie de la franchise », a déclaré Reinher.
« Nous essayons ensuite d'intégrer le tout dans un univers très immersif », a-t-il ajouté. « Nous voulons nous positionner comme une référence en termes de graphismes, de son et de musique, et nous travaillons d'arrache-pied pour repousser les limites de la technologie. Néanmoins, ce pilier immersif s'appuie également sur la couche scénaristique qui l'accompagne, à savoir la campagne et ses éléments narratifs, entre autres. »
En se lançant dans Anno 117: Pax Romana, Reinher connaissait déjà la recette d'un jeu Anno. Mais alors, un défi de taille s'est présenté à lui : comment faire rentrer l'Empire romain dans ce moule tout en restant original ?
Tous les chemins mènent à Rome
Les recherches de Manuel Reinher sur cette époque, notamment sur une période de paix en particulier, lui ont finalement donné envie de planter le décor du jeu à Rome.
« Au début, nous avons multiplié les recherches », a-t-il avoué. « En creusant ce sujet potentiel en profondeur, nous avons découvert la période de la Pax Romana, la paix romaine. »

Reinher fait référence aux deux siècles de paix relative, de stabilité et d'expansion au sein de l'Empire romain, une période qui a d'ailleurs donné son nom au jeu. L'année 117 a marqué l'apogée approximatif de la Pax Romana et de l'Empire romain, qui gouvernait à l'époque près d'un tiers de la population mondiale.
Malgré tout, ce n'est pas la puissance brute de la Rome impériale qui a convaincu Reinher, mais plutôt les possibilités culturelles, qui ajoutent une perspective nouvelle à une histoire déjà racontée des milliers de fois.
« Nous avons défini l'angle que nous souhaitions adopter pour aborder cette époque à travers les différentes provinces et cultures qui ont contribué à l'âge d'or de Rome », a-t-il expliqué. « Une fois que nous avons déterminé ce nouvel angle — cette histoire encore inédite de la Rome multiculturelle qui a su maintenir la stabilité de son empire pendant plus de 200 ans —, nous débordions d'enthousiasme. Et bien évidemment, le choix d'une approche axée sur un point précis n'est pas sans conséquence. »
Cette « Rome multiculturelle » est plus que jamais présente dans les deux provinces d'Anno 117: Pax Romana. La première, le Latium, vous parlera sans aucun doute, car ce nom désigne en réalité l'Italie antique. La seconde, Albion, est constituée de régions humides celtiques aux confins de l'empire. Un territoire certes moins connu, mais tout aussi plausible pour un jeu de stratégie sur la Rome antique.

« Nous essayons de proposer un univers mythique tout en y ajoutant certaines surprises pour bousculer les conventions », a déclaré Reinher. « C'est pourquoi, par exemple, nous avons créé Albion. Notre objectif consistait à faire ressortir le contraste avec le Latium inspiré de l'Italie afin de générer un peu de tension, et de traiter cette époque célèbre sous un angle nouveau. »
Anno 117: Pax Romana est né en grande partie de cette volonté : celle de s'éloigner par moments de la Rome antique connue de tous. Ce processus a commencé par le retour du combat terrestre, où l'infanterie, les unités à distance, la cavalerie et l'artillerie viennent se greffer aux batailles navales habituelles.
Après avoir été la bête noire des joueurs et des joueuses des premiers titres Anno, l'absence de guerre terrestre dans la série s'est cruellement fait ressentir au fil de la dernière décennie.À l'origine, Ubisoft avait prévu de faire revenir cette mécanique dans Anno 1800, en 2019, mais avait finalement préféré concentrer ses ressources sur la refonte du combat naval. Sauf qu'un jeu sur la construction de Rome se doit d'inclure une légion romaine à diriger.
« Pour nous, c'était clair depuis le début : si nous prenions cette direction, nous devions réintroduire le combat terrestre afin d'offrir une expérience réellement mythique », a confié Reinher. « Parce que ce point aussi était une évidence : si nous partions sur ce concept, nous devions le pousser jusqu'au bout pour répondre aux attentes des joueurs. Alors oui, il doit y avoir un amphithéâtre, et oui, nous devons ajouter des aqueducs et les mécaniques de jeu associées. Je pense que ces exemples démontrent très bien que parfois, le cadre où se déroule l'action nécessite l'incorporation de certains éléments. Heureusement, ceux-ci se marient très facilement aux mécaniques d'Anno. »
L'expansion de Rome, l'évolution d'Anno
Selon Reinher, les fondements mêmes d'Anno restent très présents, et Anno 117: Pax Romana ne réinvente pas totalement la franchise ni ne se défait de son héritage. Le titre offre cependant davantage de flexibilité que ses prédécesseurs, et de nombreux éléments ajoutés à Anno 1800 dans les années qui ont suivi sa sortie seront présents dès le lancement d'Anno 117: Pax Romana.
« Nous avons continué à développer Anno 1800 et à y ajouter des nouveautés pendant très longtemps, et nous avons pu en tirer de nombreux enseignements », a-t-il confié. « Par exemple, les précédents titres Anno (dont Anno 1800) étaient plutôt linéaires, et c'est un aspect que nous souhaitons changer. Nous voulons concevoir un jeu plus évolutif et ouvert, avec plus de choix. Dans les anciens Anno, les joueurs et les joueuses se heurtaient parfois à un mur. »

Pour illustrer son propos, il a alors donné un exemple tiré d'Anno 1800 : à un certain point de la campagne principale, la progression devenait alors conditionnée par le passage dans un nouveau biome. Une décision qui « décuplait la complexité » de la partie. Dans Anno 117: Pax Romana, le choix vous revient d'accepter cette difficulté ajoutée ou de rester dans le biome que vous développez depuis le début, sans risque de voir votre campagne bloquée pour autant.
Reinher a aussi signalé que l'équipe de développement avait consacré plus de temps que d'habitude à peaufiner le début de partie dans Anno 117: Pax Romana, afin d'aider les néophytes à s'acclimater à la complexité de ce genre de jeu. D'autres ajouts, comme le système de pause active (qui met tout en pause sauf la capacité de construire, de planifier et de déplacer des bâtiments), relâchent une partie de la pression liée au temps qui passe. Les joueurs et les joueuses peuvent maintenant arrêter le temps et prendre des décisions à leur propre rythme, preuve de l'importance qu'Ubisoft porte aux retours du public et à l'ajout de fonctionnalités souvent demandées.
L'équipe a également facilité le contact entre les provinces qui ne sont pas reliées par des constructions. Cette simplification de la communication entre provinces renferme aussi un certain potentiel pour du contenu à venir. En effet, dès sa sortie, Anno 117: Pax Romana propose de gérer non seulement Rome, mais aussi les confins lointains de l'Empire, et l'angle qui a convaincu Reinher n'est, semble-t-il, qu'un début. Avec une franchise réputée pour le développement continu de ses jeux après leur sortie, nous pouvons facilement imaginer toutes les possibilités pour la suite.
« Je pense que beaucoup d'options s'offrent encore à nous », a révélé Reinher. « Pour l'instant, nous ne nous projetons pas au-delà de la première année. Nous devons déjà sortir le jeu, puis prendre les avis et les retours en compte. Mais je pense que notre base est très solide. Imaginez les perspectives après la première année : nous avons une province inspirée de l'Italie pour une expérience mythique, Albion pour le monde celtique, et puis... l'Égypte. »
« Pour un jeu de construction, cette solution nous satisfait énormément. C'est la concrétisation d'un rêve. »
Anno 117: Pax Romana sort le 12 novembre sur l'Epic Games Store.