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Anno 117: Pax Romana परंपरा और नवाचार का संगम है, जो एक बहुसांस्कृतिक रोम को पूरे गौरव के साथ अपनाता है

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Dave Tach
10 नव॰ 2025

Anno 117: Pax Romana के क्रिएटिव डायरेक्टर मैनुअल राइनर को हमेशा यह यक़ीन नहीं था कि रोम इस शैली-परिवर्तनकारी रणनीति श्रृंखला के लिए सही पृष्ठभूमि साबित होगा। 

लगभग 30 वर्षों से, Anno श्रृंखला खिलाड़ियों को रियल-टाइम रणनीति, कूटनीति, युद्ध, शहर-निर्माण और आर्थिक सिमुलेशन के मिश्रण के माध्यम से सभ्यता स्थापित करने और विजय प्राप्त करने की शक्ति देती आ रही है। राइनर के अनुसार, कई खिलाड़ियों के लिए यह स्वाभाविक था कि रोम साम्राज्य की शक्ति के चरम काल में स्थापित कोई खेल इस "निर्माण-आधारित गेम" के लिए एकदम उपयुक्त और तार्किक परिवेश साबित होगा। 

Anno 117: Pax Romana, राइनर के क्रिएटिव डायरेक्टर कार्यकाल के दौरान रिलीज़ होने वाला श्रृंखला का पहला गेम है, एक पद जिसे उन्होंने Ubisoft में एक दशक से अधिक काम करने के बाद हासिल किया। और अपनी नई स्थिति से, प्राचीन साम्राज्य के बारे में कुछ ऐसा था जो हमेशा उन्हें ठहरकर सोचने पर मजबूर कर देता था। 

"मुझे लगता है कि शुरुआत में मैं उन कुछ लोगों में से एक था जो रोम पर काम नहीं करना चाहते थे, क्योंकि यह बहुत ही साफ़-सुथरा और सीधा विकल्प था," राइनर ने Epic Games Store को बताया। "मैं हमेशा सोचता था कि इस विषय पर पहले से ही कितने सारे गेम्स, फ़िल्में और कॉमिक्स मौजूद हैं। क्या कुछ नया है? इस बेहद प्रतिष्ठित परिवेश को पेश करने का हमारा दृष्टिकोण क्या है? तो शुरुआत में यह इतना आसान नहीं था, क्योंकि कागज़ पर तो सब कुछ बेहतरीन था—लेकिन असली आकर्षण क्या है?"

अपनी दिशा खोजने के लिए, राइनर और Ubisoft की डेवलपमेंट टीम ने इतिहास की किताबों का सहारा लिया, गहराई से शोध किया और एक बहुत इस्तेमाल किए जा चुके परिवेश से नई संभावनाएँ खोज निकालीं। उनकी मेहनत का परिणाम इस हफ़्ते, 12 नवंबर को Epic Games Store पर उपलब्ध होगा। हमने राइनर से बात की, यह जानने के लिए कि आखिर क्या था जिसने उन्हें इस प्रोजेक्ट पर विश्वास दिलाया, Anno गेम को क्या ख़ास बनाता है, और कैसे इसके निर्माता पुराने विचारों को निखारते और विस्तार देते हुए उन प्रशंसकों के प्रति न्याय करते हैं जिन्होंने इस प्रिय श्रृंखला को ज़िंदा रखा है। 
 

Anno की परिभाषा


राइनर ने वीडियो गेम उद्योग में लगभग 20 साल बिताए हैं, जिनमें से करीब 13 साल उन्होंने Anno श्रृंखला पर ही Ubisoft में अनन्य रूप से समर्पित किए हैं, पहले सीनियर लीड आर्टिस्ट के रूप में और बाद में गेम डायरेक्टर के तौर पर। यह बात उन्हें न केवल रणनीतिक गेम शैली को समझने और समझाने की एक अनोखी स्थिति में रखती है, बल्कि Anno के शीर्ष-दृश्य सिटी बिल्डर्स पर इसके विशिष्ट दृष्टिकोण को भी समझाने में सक्षम बनाती है। 

चाहे वे औद्योगिक क्रांति के दौर में स्थापित हों (जैसे कि 2019 में आई सराही गई Anno 1800) या किसी काल्पनिक भविष्य में जैसे Anno 2070 और Anno 2205, राइनर उन समानताओं को जल्दी पहचानते हैं जिन्हें वे “प्रमुख निर्माण-आधारित खेल” कहते हैं।
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"जब हम खुद गेम की बात करते हैं—जिन घटकों को हम परिभाषित करते हैं—हम चार स्तंभ देखते हैं," उन्होंने कहा। "पहला स्तंभ यह है कि यह शहर-निर्माण के बारे में है। तो, आम तौर पर Anno हमेशा एक खाली कैनवास की तरह होता है। यह एक सैंडबॉक्स अनुभव है, और आप एक खाली द्वीप से शुरुआत करते हैं, इसलिए जगह का प्रबंधन भी एक महत्वपूर्ण पहलू है। और फिर आप अपने सपनों का शहर बनाना शुरू करते हैं। आप इसे कैसे गढ़ते हैं, यह ज़्यादातर आप पर निर्भर करता है। तो आप एक सुंदर शहर बना सकते हैं, एक कुशल शहर बना सकते हैं, या फिर एक ऐसा शहर बना सकते हैं जो रिकॉर्ड्स के लिए जाना जाए। ये पूरी तरह आपके ऊपर निर्भर करता है।"

हमने इस साल की शुरुआत में Anno 117: Pax Romana में कुछ घंटे खेलते (और कंगाल होते हुए) बिताए ताकि हम इस सैंडबॉक्स दुनिया का प्रत्यक्ष अनुभव कर सकें। आप एक रोमन राज्यपाल के रूप में खेलते हैं, जिसे सम्राट द्वारा नई भूमि पर कब्ज़ा करने और उपनिवेश स्थापित करने के लिए भेजा गया है। आप शुरुआत करते हैं—जैसा कि राइनर ने बताया—एक खाली कैनवास से, जहाँ आप मिट्टी की सड़कों से लेकर विला, लकड़ी की आरा मिलों और मूर्तिपूजक उपासना स्थलों तक हर चीज़ का स्थान तय करते हैं। आपके विकल्प पहले से भी ज़्यादा विस्तृत हैं, क्योंकि Anno 117: Pax Romana में पहली बार श्रृंखला के इतिहास में सड़कें और इमारतें केवल क्षैतिज या ऊर्ध्व दिशा में ही नहीं, बल्कि तिरछी रेखाओं पर भी बनाई जा सकती हैं। 

अगला पहलू है अर्थव्यवस्था, जो Anno में वैसे ही प्रवाहित होती है जैसे रोमन सड़कों पर व्यापार। 

"तो आप उत्पादन श्रृंखलाएँ बनाते हैं, व्यापार मार्ग स्थापित करते हैं, और यह हिस्सा वाकई काफ़ी गहराई वाला है," राइनर ने कहा। "ऐसी कई चीज़ें हैं जिनका आप अन्वेषण कर सकते हैं और जिन ज़रूरतों को आप अपने लोगों के लिए पूरा कर सकते हैं।" 

उस आधार से विकसित होते हैं 4X तत्व, जो आमतौर पर Sid Meier's Civilization और Sins of a Solar Empire जैसे रणनीतिक गेम में पाए जाते हैं, जहाँ खिलाड़ियों को eXplore, eXpand, eXploit और eXterminate करने की शक्ति मिलती है।
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"हमने इन सभी तत्वों को 4X घटकों के साथ जोड़ा है। हमारे पास अन्वेषण मौजूद है। हमारे पास कूटनीति है। गेम में युद्ध भी शामिल है, हालांकि Anno गेम का मूल अनुभव युद्ध नहीं है। लेकिन यह हमेशा से—या कुछ हद तक—इस श्रृंखला का हिस्सा रहा है," राइनर ने कहा।

"और हम इन सब चीज़ों को एक इमर्सिव दुनिया में रैप करने की कोशिश करते हैं," उन्होंने आगे कहा। "हम दृश्य प्रस्तुतिकरण में ही नहीं, बल्कि ऑडियो और संगीत के मामले में भी एक मानक स्थापित करना चाहते हैं। हम तकनीक के मामले में सीमाओं को आगे बढ़ाने के लिए वाकई कड़ी मेहनत करते हैं। लेकिन इमर्सिव स्तंभ का एक हिस्सा यह भी है कि उनमें एक कथात्मक परत जुड़ी हुई है। एक अभियान है, कहानी के कई हिस्से हैं, और बहुत कुछ।" 

Anno 117: Pax Romana में उतरते हुए, राइनर पहले से जानते थे कि एक Anno गेम बनाने में क्या लगता है—लेकिन यह समझना कि रोमन साम्राज्य को उस ढाँचे में कैसे फिट किया जाए बिना उसे दोहरावपूर्ण बनाए, उनका पहला काम बन गया। 
 

सभी रास्ते रोम की ओर जाते हैं 


शांति और अनुसंधान ने मैनुअल राइनर को खेल को रोम में स्थापित करने के विचार को लेकर उत्साहित कर दिया। 

"शुरुआत में, हम बहुत शोध करते हैं," उन्होंने कहा। "हमने वास्तव में पूरे संभावित परिदृश्य में गहराई से उतरकर अध्ययन किया, और हमें Pax Romana, यानी रोमन शांति का काल मिला।" 
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राइनर उस दो शताब्दियों तक चले शांति, स्थिरता और विस्तार के दौर का ज़िक्र कर रहे हैं, जिसे रोमन साम्राज्य के स्वर्ण युग के रूप में जाना जाता है—वही युग, जिससे इस गेम ने अपना नाम लिया है। साल 117 वह काल था जब Pax Romana और रोमन साम्राज्य अपने शिखर पर थे, उस समय साम्राज्य दुनिया की लगभग एक-तिहाई आबादी पर शासन करता था। 

लेकिन वास्तव में राइनर के लिए तराज़ू का पलड़ा बदलने वाली चीज़ रोमन साम्राज्य की कच्ची शक्ति और सैन्य ताकत नहीं थी। इसमें वही सांस्कृतिक संभावनाएँ थीं, जिन्होंने पहले से लाखों बार किए गए विषय को भी कुछ नया बना दिया। 

"हमने यह तय किया कि हम इस युग को किस दृष्टिकोण या कोण से देखना चाहते हैं, उन अलग-अलग प्रांतों और संस्कृतियों के माध्यम से जो इस शिखर रोम—यानी रोम के स्वर्ण युग का हिस्सा थे," उन्होंने कहा। "तो जब हमने इस नए दृष्टिकोण की पहचान की—बहुसांस्कृतिक रोम की यह अनकही कहानी, और यह कि रोम ने दो सौ से अधिक वर्षों तक साम्राज्य को एकजुट कैसे रखा—तो वही दिलचस्प पहलू था जिसने हमें सच में उत्साहित कर दिया। और जैसे ही आप किसी ऐसी चीज़ पर अटक जाते हैं, तो उसके साथ कुछ परिणाम भी जुड़े होते हैं।" 

Anno 117: Pax Romana के दोहरी प्रांतों में यह “बहुसांस्कृतिक रोम” सबसे स्पष्ट रूप से दिखाई देता है। पहला स्थान खिलाड़ियों के लिए परिचित होगा, क्योंकि लेटियम मूल रूप से प्राचीन इटली ही है। दूसरा है एल्बियन, जो साम्राज्य की सीमा पर स्थित सेल्टिक दलदली क्षेत्र है—यह प्राचीन रोम पर आधारित रणनीतिक गेम के लिए कम खोजा गया क्षेत्र है, लेकिन उतना ही संभावनापूर्ण और विश्वसनीय भी। 
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"हम उस कल्पना को साकार करने की कोशिश करते हैं, लेकिन साथ ही स्थापित अपेक्षाओं को तोड़ने के लिए कुछ आश्चर्य भी शामिल करते हैं," राइनर ने कहा। "इसी वजह से, उदाहरण के तौर पर, हमारे पास एल्बियन है, जो इटालियन-प्रेरित लैटियम दुनिया के बिल्कुल विपरीत है—ताकि कुछ तनाव पैदा किया जा सके और इस प्रसिद्ध, अच्छी तरह स्थापित युग में कुछ नया लाया जा सके।"

Anno 117: Pax Romana का बड़ा हिस्सा उस निर्णय से उपजा, जिसमें डेवलपर्स ने खेल के कुछ हिस्सों को उस रोम से दूर ले जाने का फैसला किया जिसे खिलाड़ी पहले से जानते थे। इस प्रक्रिया की शुरुआत श्रृंखला में ज़मीनी युद्ध की वापसी से हुई थी, जिसमें पैदल सेना, दूरस्थ इकाइयाँ, घुड़सवार और तोपख़ाना शामिल हैं, साथ ही सामान्य नौसैनिक लड़ाइयाँ भी मौजूद हैं। 

पिछले एक दशक से इस श्रृंखला में ज़मीनी युद्ध स्पष्ट रूप से नदारद रहा है, क्योंकि शुरुआती Anno गेम्स में यह खिलाड़ियों के लिए कुछ हद तक परेशानी का कारण बन गया था। Ubisoft ने मूल रूप से 2019 के Anno 1800 में इस मैकेनिक को फिर से पेश करने की योजना बनाई थी, लेकिन बाद में उसने अपना ध्यान नौसैनिक युद्ध को दोबारा तैयार करने पर केंद्रित कर दिया। रोम के निर्माण पर आधारित एक गेम के लिए, खिलाड़ियों के नेतृत्व हेतु एक रोमन सेना की आवश्यकता तो होगी ही।  

"हमारे लिए शुरुआत से ही यह स्पष्ट था: अगर हम वहाँ जा रहे हैं, तो हमें ज़मीनी युद्ध को फिर से वापस लाना होगा ताकि पूरी कल्पना को साकार किया जा सके," राइनर ने कहा। "क्योंकि ये बात भी साफ़ थी: अगर हम इसे करें, तो इसे सही तरह से करें ताकि आपको वो सब कुछ मिले जिसकी आप उम्मीद करते हैं। हाँ, वहाँ एक एम्फीथिएटर होना ज़रूरी है। हां, हमें गेमप्ले फीचर से जुड़े जलसेतु शामिल करने होंगे। तो ये, मेरा मानना है, बहुत आसान और समझने-लायक उदाहरण हैं, की कभी-कभी परिस्थिति ही आपको कुछ चीज़ें करने के लिए मजबूर कर देती है। और शुक्र है, इन्हें Anno के मैकेनिक्स से जोड़ना भी काफी आसान है।"
 

रोम का विस्तार करते हुए Anno का विकास


राइनर के अनुसार, Anno का मूल सार अब भी मजबूत है, और Anno 117: Pax Romana इस श्रृंखला या उसकी दशकों पुरानी विरासत का कोई पूर्ण पुनर्निर्माण नहीं है। लेकिन यह अपने पिछले संस्करणों की तुलना में खिलाड़ियों को कहीं अधिक लचीलापन देता है, और डेवलपर्स ने Anno 1800 के लॉन्च के बाद वर्षों तक उसके विस्तार से जो कुछ सीखा, वह सब Anno 117: Pax Romana में शुरुआत से ही शामिल होगा। 

"हमने Anno 1800 पर बहुत लंबे समय तक काम किया, और इस सफ़र के दौरान हमने बहुत कुछ सीखा," उन्होंने कहा। "और एक बात, उदाहरण के लिए, यह थी कि पिछली Annos (जिसमेंAnno 1800 भी शामिल है) काफ़ी रैखिक थीं, और यह वही चीज़ है जिसे हम बदलना चाहते हैं। हम खेल को और अधिक मॉड्यूलर और खुले ढांचे वाला बनाना चाहते हैं। और खिलाड़ियों के लिए और अधिक विकल्प जोड़ना चाहते हैं। क्योंकि पिछले Annos में, कई बार खिलाड़ी एक सख़्त दीवार से टकरा जाते थे।" 
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उसने Anno 1800 का एक उदाहरण दिया, जिसने खिलाड़ियों को मुख्य अभियान में आगे बढ़ने के लिए एक निश्चित बिंदु के बाद एक नए पर्यावरण क्षेत्र में प्रवेश करने के लिए मजबूर किया। उस फ़ैसले ने खिलाड़ियों पर "जटिलता का गुणक" थोप दिया। Anno 117: Pax Romana में, खिलाड़ी चाहें तो उस अतिरिक्त जटिलता को अपना सकते हैं या फिर अब तक जिस पर्यावरण क्षेत्र को वे विकसित कर रहे हैं, उसी पर टिके रह सकते हैं, बिना इस चिंता के कि ऐसा करने से अभियान रुक जाएगा या बाधित हो जाएगा।

राइनर ने यह भी बताया कि डेवलपर्स ने Anno 117: Pax Romana की शुरुआत को सामान्य से अधिक समय लेकर परिष्कृत किया, ताकि नए खिलाड़ियों को इस शैली की जटिल प्रकृति में आसानी से प्रवेश करने में मदद मिल सके। अन्य नए परिवर्धन जैसे सक्रिय पॉज़ प्रणाली—जो खिलाड़ी को निर्माण, ब्लूप्रिंट तैयार करने या इमारतों को स्थानांतरित करने की अनुमति देते हुए बाकी सब कुछ रोक देता है—खेल से समय का दबाव कुछ हद तक कम कर देते हैं। अब खिलाड़ी समय रोककर अपनी गति से निर्णय ले सकते हैं, यह इस बात का ताज़ा उदाहरण है कि Ubisoft ने खिलाड़ियों की बात सुनी है और लंबे समय से माँगी जा रही सुविधाओं को शामिल किया है। 

टीम ने खिलाड़ियों को वहाँ तक पहुँचने के लिए निर्माण करने की ज़रूरत के बिना अन्य प्रांतों से संपर्क करना भी आसान बना दिया है। इस प्रांतों के बीच संचार को सरल बनाने की यह प्रक्रिया भविष्य के गेम कंटेंट के लिए भी कई आशाजनक संभावनाएँ प्रस्तुत करती है। लॉन्च के समय, Anno 117: Pax Romana केवल रोम को ही नहीं, बल्कि साम्राज्य के दूर-दराज़ इलाकों को भी अपनाने जा रहा है, और जिस दृष्टिकोण ने इस परिवेश को राइनर के लिए इतना आकर्षक बनाया, वह तो बस शुरुआत भर लगता है। यह श्रृंखला अपने रिलीज़ के बाद लगातार समर्थन और विस्तार के लिए जानी जाती है, इसलिए इसकी संभावनाओं की कल्पना करना आसान है। 

"मुझे लगता है कि अब भी कई विकल्प खुले हुए हैं," राइनर ने कहा। "मेरा मतलब है, फिलहाल हम पहले साल से आगे नहीं सोच रहे हैं, और अभी हमें गेम को रिलीज़ करना है। हमें देखना होगा कि लोगों को यह कितना पसंद आता है और वे इससे क्या चाहते हैं। लेकिन मुझे लगता है कि यह बेहद मज़बूत है। बस कल्पना कीजिए, पहले साल के अंत तक: आपके पास इटली से प्रेरित एक प्रांत होगा जो उस कल्पना को पूरी तरह साकार करेगा, फिर सेल्टिक दुनिया का अल्बियन...और उसके बाद होगा आपके पास मिस्र।"

"मेरा मानना है कि किसी बिल्डर गेम के लिए यह एक सपने के सच होने जैसा है, और हम इस समाधान से बहुत खुश हैं।"

Anno 117: Pax Romana 12 नवंबर को Epic Games Store पर रिलीज़ होगा।