Hírek

Az Anno 117: Pax Romana ötvözi a hagyományt az innovációval, és bemutatja a multikulturális Rómát

D
Dave Tach
2025. nov. 10.

Az Anno 117: Pax Romana kreatív igazgatója, Manuel Reinher eleinte nem hitte, hogy Róma jó választás lenne a műfaj határait feszegető stratégiai sorozat számára. 

Immár közel 30 éve az Anno sorozat biztosítja a játékosoknak, hogy civilizáljanak és hódítsanak a valós idejű stratégia, a diplomácia, a háború, a városépítés és a gazdasági szimuláció ötvözésével. Reinher szerint sok játékos számára a Római Birodalom hatalmának csúcspontján játszódó történet kézenfekvőnek tűnt – tökéletesen logikus helyszíne egy „építőjátéknak”, ahogyan ő nevezi. 

Az Anno 117: Pax Romana az első játék a sorozatban, amely Reinher kreatív igazgatói időszaka alatt jelenik meg (ő maga ezt a pozíciót több mint egy évtizednyi, Ubisoftnál töltött munka után érte el). Az új pozíciójából nézve is mindig akadt valami az ókori birodalom kapcsán, ami elbizonytalanította. 

„Azt hiszem, én voltam az egyik azon kevesek közül, akik eleinte nem akarták Rómát, mert túlságosan is kézenfekvő választásnak tűnt – mondta Reinher az Epic Games Store-nak. – Mindig azon gondolkodtam, hogy már annyi játék, film és képregény létezik ebben a témában. Van-e egyáltalán valami új, amit hozzá tudunk tenni? Mi lenne a mi megközelítésünk ehhez a karakteres környezethez? Szóval az elején nem volt könnyű, mert papíron minden tökéletesnek tűnt – de mi lesz a csavar, a lényeges ötlet?”

Hogy megtalálják ezt a bizonyos „csavart”, Reinher és a Ubisoft fejlesztői csapata alaposan beleásta magát a történelembe, kutatásokat végzett, és megpróbálta megtalálni a lehetőségeket a sokszor feldolgozott témában. Erőfeszítéseik eredménye ezen a héten, november 12-én érkezik az Epic Games Store-ba.  Beszélgettünk Reinherrel arról, mi győzte meg végül, mitől lesz egy játék Anno játék, és hogyan fejlesztik, bővítik tovább a régi ötleteket úgy, hogy közben hűek maradjanak a rajongókhoz, akik életben tartják ezt a szeretett sorozatot. 
 

Az Anno meghatározása


Reinher az elmúlt 20 évben a videojáték-iparban dolgozott, ebből közel 13 évet a Ubisoftnál, kizárólag az Anno sorozatra koncentrálva; előbb vezető művészként, majd játékigazgatóként. Ez egyedülálló helyzetbe hozza őt: nemcsak a stratégiai játék műfajához ért behatóan, hanem az Anno sajátos megközelítéséhez is a felülnézetes városépítő játékok terén. 

Akár az ipari forradalom idején játszódik a játék (mint a jól fogadott 2019-es Anno 1800), akár egy fantasztikus jövőben, mint az Anno 2070 és az Anno 2205, Reinher szerint mindegyikben felfedezhetők azok a közös vonások, amelyek egy definiálnak „prémium építőjátékot”.
Anno 117: Pax Romana 1
„Amikor magáról a játékról beszélünk – azokról az elemekről, amik meghatározzák –, négy alappillért látunk – mondta. – Az első pillér az, hogy a játék a városépítésről szól. Az Anno tehát általában mindig egy üres vászonként indul. Egy sandbox-élmény, ahol egy üres szigeten kezdesz, így a helygazdálkodás is kulcsfontosságú. És akkor elkezded felépíteni az álmaid városát. Hogy hogyan építed fel, az nagyrészt rajtad múlik. Építhetsz gyönyörű várost, hatékony várost, vagy akár egy rekordokat döntő várost is. Tényleg rajtad áll.”

Pár órát azzal töltöttünk, hogy kipróbáljuk az Anno 117: Pax Romana játékot az év elején (és közben csődbe menjünk), szóval saját szemünkkel láthattuk ezt a sandboxot. A játékban egy római kormányzó szerepét játszod, akit a császár küld új területek elfoglalására és gyarmatosítására. Ahogy Reinher is leírta, egy üres vászonnal kezdesz: te döntöd el, hová kerülnek a földutak, villák, fűrészmalmok és a pogány istentisztelet házai. A lehetőségeid még korlátlanabbak, mint korábban, mert a sorozat történetében először az Anno 117: Pax Romana nemcsak vízszintesen és függőlegesen, hanem átlósan is engedi az utak és épületek elhelyezését. 

Ezután következik a gazdaság, amely az Anno-ban olyan élénk,  mint a római kereskedelmi utak forgalma. 

„Termelési láncokat építesz ki és kereskedelmi útvonalakat hozol létre: ez a rész igazán mélyen kidolgozott – mondta Reinher. – Rengeteg mindent felfedezhetsz, és a néped sokféle igényét kielégítheted.” 

Erre az alapra épülnek azok az 4X-elemek, amelyek jellemzőek az olyan stratégiajátékokra, mint a Sid Meier’s Civilization és a Sins of a Solar Empire; ezek teszik lehetővé, hogy a játékos felfedezzen (eXplore), terjeszkedjen (eXpand), éljen a lehetőségekkel (eXploit) és megsemmisítse, amit szeretne (eXterminate).
Anno 117: Pax Romana 2
„Mindezt ötvözzük a 4X-elemekkel. Van felfedezés. Van diplomácia. A játékban a hadviselés is jelen van, bár a háború nem az Anno játékok fő profilja. De mindig is – vagy legalábbis bizonyos mértékig – része volt a sorozatnak” – mondta Reinher.

„Igyekszünk is mindezt egy igazán magával ragadó világba csomagolni – folytatta. – Szeretnénk mércét állítani nemcsak a látvány, hanem a hang és a zene terén is. Keményen dolgozunk azon, hogy technológiailag is feszegessük a határokat. De az élményt jelentő, magával ragadó alappillérek része a narratíva is. Van kampány, vannak történeti elemek és így tovább.” 

Amikor belevágtak az Anno 117: Pax Romana, fejlesztésébe, Reinher már tudta, mitől lesz ez igazi Anno játék – de az, hogy miként illeszthető be ebbe a keretbe a Római Birodalom úgy, hogy ne legyen utánzat, az elsők között szerepelt a megoldandó feladatok listáján. 
 

Minden út Rómába vezet 


A béke és a kutatás gondolata lelkesítette fel Manuel Reinhert, hogy Rómába helyezzék a játékot. 

„Kezdésként rengeteget kutatunk – mondta. – Alaposan beleássuk magunkat az adott korszak lehetőségeibe, és így fedeztük fel a Pax Romana, a római béke időszakát.” 
Anno 117: Pax Romana 3
Reinher Római Birodalom kétszáz évig tartó, viszonylagos békével, stabilitással és terjeszkedéssel jellemezhető időszakára utal – arra az időszakra, amelyről a játék is a nevét kapta. A címadó 117-es év a Pax Romana, a Római Birodalom virágzásának körülbelüli csúcspontja volt, amikor a birodalom a világ lakosságának körülbelül egyharmadát irányította. 

De nem a császári Róma nyers ereje és hatalma volt az, ami Reinhert különösen lenyűgözte. Az igazi inspirációt a kulturális lehetőségek adták, amelyek egy már sokszor feldolgozott témát is képesek újszerűvé tenni. 

„Meghatároztuk azt a szemszöget, amelyen keresztül ezt az időszakot szeretnénk vizsgálni: a különböző provinciák és a kiteljesedett, aranykori Róma különböző kultúrái által – mondta. – Amint megtaláltuk ezt az új szemszöget, vagyis a multikulturális Róma eddig el nem mondott történetét, és azt, hogyan tudta Róma két évszázadon át egyben tartani a birodalmat, nos, ez adott egy olyan izgalmas perspektívát, ami igazán lelkesített minket. És ha egyszer rátalálsz egy ilyen fókuszra, az következményekkel jár.” 

Ez a „multikulturális Róma” a legjobban az Anno 117: Pax Romana két provinciájában mutatkozik meg. Az első valószínűleg ismerős lesz a játékosoknak, mert Latium lényegében az ókori Itália. A másik Albion, a birodalom szélén fekvő kelta mocsárvidék – kevésbé használt terület egy ókori Rómáról szóló stratégiai játékokban, de ugyanúgy elképzelhető. 
Anno 117: Pax Romana 4
„Igyekszünk átadni a fantasztikus környezetet, de ugyanakkor meglepetésekkel is szolgálunk, hogy csavarjunk egyet a megszokott elvárásokon – mondta Reinher. – Ezért van például Albion, amely éles kontrasztot képez az olasz ihletésű Latium világával – így lesz némi feszültség, és valami újat is viszünk ebbe a jól ismert, stabil korszakba.”

Az Anno 117: Pax Romana kialakításának jelentős része abból a döntésből fakadt, hogy a játék egyes részeit kimozdítsák a már ismert római környezettől. Ez a folyamat a szárazföldi harc visszatérésével kezdődött a sorozatban, beleértve a gyalogságot, távolsági egységeket, lovasságot és tüzérséget, a megszokott tengeri ütközetek mellett. 

A szárazföldi harc az elmúlt évtizedben feltűnően hiányzott a sorozatból, miután a korábbi Anno játékokban a játékosok számára a bosszúság forrását jelentette. Az Ubisoft eredetileg az Anno 1800 2019-es részében szerette volna visszahozni ezt a mechanikát, de később inkább a tengeri harcok átdolgozására összpontosították az erőforrásokat. Egy Róma építéséről szóló játékban azonban szükség van egy római légióra, amelyet a játékosok irányíthatnak.  

„Számunkra az elejétől világos volt: ha ez a helyszín, akkor vissza kell hoznunk a szárazföldi harcot, hogy valóban teljes élményt nyújthassunk – mondta Reinher. – Mert az is világos volt: ha belefogunk, akkor helyesen akarjuk megcsinálni, hogy a játékos mindent megkapjon, amit elvár. Igen, kell egy amfiteátrum. Igen, szükség van akvaduktokra, játékmenet funkcióval kiegészítve. Szerintem ezek könnyen követhető példák, és mutatják, hogy néha a környezet egyszerűen kényszerít bizonyos dolgokra. És szerencsére ezek könnyen illeszthetők az Anno mechanikákhoz is.”
 

Az Anno fejlesztése Róma kiterjesztésével


Az Anno alapja továbbra is erős Reinher szerint, és az Anno 117: Pax Romana nem is akarja teljesen újraalkotni a sorozatot vagy annak évtizedes örökségét. De több rugalmasságot kínál a játékosoknak, mint elődei, és sok mindent, amit a fejlesztők az Anno 1800 hosszú távú bővítése során tanultak, az Anno 117: Pax Romana már a megjelenéskor tartalmazni fog. 

„Hosszú ideig fejlesztettük és bővítettük az Anno 1800-at, és közben rengeteget tanultunk – mondta. – Az egyik például az, hogy a korábbi Annók (beleértve az Anno 1800-at is) eléggé lineárisak voltak, és ezt például szeretnénk megváltoztatni. A játékot modulárisabbá, nyitottabbá akarjuk tenni, hogy több választási lehetőséget biztosítsunk a játékosoknak. A korábbi Anno játékokban a játékosok néha alba ütköztek.” 
Anno 117: Pax Romana 5
Példaként az Anno 1800-ból említett egy esetet, amikor a játékosokat egy bizonyos pont után új ökoszisztémába kellett irányítani a fő kampány előrehaladásához. Ez a döntés a játékosokat „bonyolultsági szorzóval” sújtotta. Az Anno 117: Pax Romana-ban a játékosok eldönthetik, hogy vállalják-e ezt a plusz bonyolultságot, vagy maradnak a már kiépített ökoszisztémánál, anélkül, hogy a kampány „leállásától” kellene tartaniuk.

Reinher azt is elmondta, hogy a fejlesztők az átlagosnál több időt szántak az Anno 117: Pax Romana kezdeti részeinek finomítására, hogy az új játékosok könnyebben megszokhassák a műfaj veleszületett komplexitását. Más újítások, például az aktív szünet rendszer – amely mindent megállít, kivéve a játékos lehetőségét az épületek építésére, tervezésére vagy áthelyezésére – csökkentik a játék időnyomását. Most már a játékosok megállíthatják az időt, és a saját tempójukban hozhatnak döntéseket – ez a legújabb példa arra, hogy az Ubisoft hallgatott a játékosokra, és beépítette a sokszor kért funkciókat. 

A fejlesztők megkönnyítették a játékosok kapcsolatba lépését is más provinciákkal anélkül, hogy odáig kellene építeniük az utat. A provinciák közötti kommunikáció egyszerűsítése ígéretes lehetőségeket rejt a jövőbeli játék tartalom számára. A megjelenéskor az Anno 117: Pax Romana nemcsak Rómát, hanem a birodalom távoli vidékeit is bemutatja, és az a szemszög, amely Reinhert meggyőzte erről a környezetről, úgy tűnik, éppen most kezd kibontakozni. Egy olyan sorozatban, amely híres a megjelenés utáni támogatásról és bővítésekről, könnyű elképzelni a lehetőségeket. 

„Szerintem még a rengeteg lehetőség – mondta Reinher. – Eddig még az első évnél tovább nem gondolkodtunk, és most el kell indítanunk a játékot. Látnunk kell, hogyan fogadják az emberek, és mire lesz igényük. De szerintem nagyon erősen startolunk. Képzeld el az első év végén: van egy Olaszország ihlette provincia, amely teljesen hozza az elvárt élményt, aztán ott van Albion a kelta világban… és aztán jöhet Egyiptom.

Szerintem egy építős játék számára ez maga a megvalósult álom; mi nagyon elégedettek vagyunk ezzel a megoldással.”

Az Anno 117: Pax Romana november 12-én jelenik meg az Epic Games Store-ban.