
Anno 117: Pax Romana memadukan tradisi dengan inovasi dan merangkul Roma yang multikultural

Manuel Reinher, Creative Director Anno 117: Pax Romana, dulu tidak sepenuhnya yakin bahwa Roma cocok sebagai latar untuk seri strategi yang memadukan berbagai genre ini.
Selama hampir 30 tahun, seri Anno telah memberi kesempatan kepada para pemain untuk membangun peradaban dan menaklukkan dunia melalui perpaduan antara strategi real-time, diplomasi, peperangan, city-building, dan simulasi ekonomi. Menurut Reinher, bagi banyak pemain, game yang berlatar pada puncak kejayaan Kekaisaran Romawi tampak seperti pilihan yang jelas. Latar yang sepenuhnya logis untuk game yang dia sebut sebagai game “bertema builder.”
Anno 117: Pax Romana adalah game pertama dalam serinya yang dirilis saat Reinher menjabat sebagai Creative Director, jabatan yang diraihnya setelah lebih dari satu dekade bekerja di Ubisoft. Dengan jabatan barunya, ada sesuatu tentang kekaisaran kuno yang selalu membuatnya ragu.
“Aku rasa aku termasuk salah satu dari sedikit orang yang awalnya tidak ingin mengambil tema Roma, justru karena kelihatannya terlalu jelas cocok,” ujar Reinher kepada pihak Epic Games Store. “Aku selalu berpikir, sudah begitu banyak game, film, dan komik di luar sana. Adakah yang baru? Seperti apa pendekatan kita terhadap latar yang begitu ikonis ini? Jadi, awalnya tidak mudah, karena di atas kertas, semuanya tampak sempurna, tetapi apa daya tariknya?”
Untuk menemukan daya tarik itu, Reinher dan tim pengembang di Ubisoft menelusuri banyak buku sejarah, melakukan riset, dan menggali potensi dari latar yang sudah sering digunakan. Produk hasil jerih payah mereka akan hadir di Epic Games Store pekan ini, pada 12 November. Kami berbincang dengan Reinher tentang hal yang akhirnya membuatnya yakin, hal yang menjadi ciri khas game Anno, dan cara kreatornya menyempurnakan dan mengembangkan ide lama sambil tetap menghormati para penggemar yang menjaga seri tercinta ini tetap hidup.
Memahami Esensi Anno
Selama 20 tahun terakhir, Reinher telah berkecimpung di industri game, dengan hampir 13 tahun di antaranya dihabiskan di Ubisoft, secara eksklusif berfokus pada seri Anno, awalnya sebagai Senior Lead Artist, lalu sebagai Game Director. Hal tersebut memberinya posisi yang unik untuk memahami dan menjelaskan bukan hanya genre game strategi, tetapi juga cara khas Anno dalam menghadirkan game city builder bergaya sudut pandang dari atas.
Baik berlatar pada era Revolusi Industri (seperti judul Anno 1800 pada 2019 yang populer) atau masa depan fantasi seperti Anno 2070 dan Anno 2205, Reinher dengan cepat menjelaskan kesamaan semua game tersebut yang dia juluki “game builder premier.”

“Ketika membahas game itu sendiri, khususnya komponen yang kami definisikan, ada empat pilar utama yang kami lihat,” ucapnya. “Pilar pertama adalah bahwa game ini berfokus pada city building. Biasanya, Anno selalu diibaratkan sebagai sebuah kanvas kosong. Game ini menghadirkan pengalaman bergaya sandbox, kamu mulai di pulau kosong, sehingga tata kelola ruang juga penting. Lalu, kamu mulai membangun kota impian. Cara membangunnya, semua terserah kamu. Kamu bisa membangun kota yang indah, efisien, atau bahkan membangun kota yang layak masuk buku rekor. Semua terserah kamu.”
Kami menghabiskan beberapa jam mencoba langsung (dan bangkrut) Anno 117: Pax Romana awal tahun ini, dan menyaksikan sendiri pengalaman sandbox ini. Kamu bermain sebagai pejabat Romawi yang ditugaskan oleh Kaisar untuk menangkap dan menjajah daerah baru. Kamu mulai, seperti yang disebutkan Reinher, dengan kanvas kosong, menentukan sendiri letak segalanya, mulai dari jalan tanah, vila, gudang pemotongan kayu, dan kuil pemujaan para dewa. Opsimu akan lebih banyak dari sebelumnya, karena untuk pertama kalinya dalam sejarah seri ini, Anno 117: Pax Romana memperluas tata letak jalan dan bangunan, yang biasanya hanya horizontal dan vertikal, dengan menambahkan garis diagonal.
Selanjutnya adalah aspek ekonomi, yang jadi nadi utama Anno, mengalir seperti perdagangan di jalan-jalan Romawi pada masa kejayaannya.
“Kamu perlu membuat rantai produksi, menentukan rute perdagangan, dan bagian ini sangat mendalam,” ucap Reinher. “Ada banyak hal yang bisa dijelajahi, dan berbagai kebutuhan yang bisa kamu penuhi untuk rakyatmu.”
Dari fondasi itu muncul elemen 4X, konsep yang biasa ditemukan dalam game strategi seperti Sid Meier’s Civilization dan Sins of a Solar Empire, yang memberi pemain kebebasan untuk eXplore (menjelajah), eXpand (memperluas), eXploit (eksploitasi), dan eXterminate (menghancurkan).

“Kami menggabungkan semua elemen ini dengan elemen 4X. Ada eksplorasi. Ada diplomasi. Game ini juga memiliki fitur peperangan, meskipun peperangan bukanlah pengalaman inti dari game Anno. Namun, fitur ini selalu, atau setidaknya sampai batas tertentu, menjadi bagian dari seri ini,” ucap Reinher.
“Lalu, kami mencoba membungkus semuanya dalam dunia yang sangat imersif,” lanjutnya. “Kami ingin menjadi tolok ukur, bukan hanya dalam hal visual, tetapi juga dalam audio dan musik. Kami benar-benar bekerja keras untuk mendorong batas kemampuan teknologi. Selain itu, salah satu aspek dari pilar imersif adalah keberadaan lapisan naratif yang menyertainya. Ada kampanye, elemen cerita, dan sebagainya.”
Saat memasuki pengembangan Anno 117: Pax Romana, Reinher sudah memahami kebutuhan untuk membuat game Anno, tetapi memahami cara agar Kekaisaran Romawi bisa masuk ke formula itu tanpa terasa meniru atau klise.
Semua jalan menuju Roma
Yang membuat Manuel Reinher tertarik menjadikan Roma sebagai latar game ini justru adalah tema perdamaian dan riset.
“Awalnya, kami melakukan banyak riset,” ucapnya. “Kami menggali banyak potensi latar, dan akhirnya menemukan masa Pax Romana, masa ketika Kekaisaran Romawi hidup dalam kedamaian.”

Reinher merujuk ke periode dua abad yang penuh dengan perdamaian, stabilitas, dan ekspansi di Kekaisaran Romawi, periode yang menjadi asal nama permainan ini. Tahun 117, yang menjadi judul permainan ini, menandai puncak kejayaan Pax Romana dan Kekaisaran Romawi, saat kekaisaran itu memerintah sekitar sepertiga populasi dunia.
Namun, bukan kekuatan brutal dan dominasi Roma Kekaisaran yang benar-benar menjadi faktor penentu bagi Reinher. Justru kemungkinan budayalah yang mengubah sesuatu yang sudah dilakukan jutaan kali menjadi sesuatu yang baru.
“Kami menetapkan persepsi atau sudut pandang yang kami inginkan untuk mengamati era ini melalui beragam provinsi dan budaya yang menjadi bagian dari kejayaan Roma, yaitu era keemasan Roma,” ucapnya. “Jadi, setelah kami mengidentifikasi sudut pandang baru ini, kisah Roma multikultural yang tak terungkap, dan cara Roma berhasil menjaga keutuhan kekaisaran selama lebih dari dua abad, adalah bagian yang sangat menarik dan membuat kami bersemangat. Lalu, begitukamu sudah memutuskan fokus hal tersebut, pasti ada konsekuensi yang harus dihadapi.”
“Roma multikultural” ini paling terlihat jelas dalam dua provinsi yang menjadi fokus Anno 117: Pax Romana. Provinsi pertama mungkin terasa familiar bagi para pemain, karena Latium pada dasarnya merupakan Italia pada masa kuno. Provinsi lainnya adalah Albion, tanah rawa kaum Celtic di tepi kekaisaran, wilayah yang jarang dijelajahi dalam game strategi bertema Romawi kuno, tetapi tetap relevan.

“Kami berupaya menghadirkan fantasi, tetapi disertai dengan kejutan untuk melampaui ekspektasi yang ada,” ujar Reinher. “Itulah alasannya, misalnya, kami menghadirkan Albion sebagai kontras yang kuat bagi dunia Latium yang terinspirasi dari Italia, agar ada ketegangan dan sesuatu yang baru dalam era yang sudah akrab bagi banyak orang.”
Sebagian besar konsep dalam Anno 117: Pax Romana berawal dari keputusan untuk memindahkan sebagian elemen game dari Roma yang sudah dikenal para pemain. Proses itu dimulai dengan menghadirkan kembali pertempuran darat ke seri ini, termasuk infanteri, unit penyerang jarak jauh, kavaleri, dan artileri, beserta pertempuran laut yang sudah menjadi ciri khas.
Selama sepuluh tahun terakhir, pertempuran darat nyaris tidak muncul lagi dalam seri ini, karena sempat menjadi sumber keluhan bagi pemain di seri Anno terdahulu. Ubisoft awalnya berencana menghadirkan kembali mekanik tersebut di Anno 1800 yang dirilis pada tahun 2019, tetapi akhirnya memutuskan untuk berfokus pada sumber daya untuk mendesain ulang pertempuran laut. Namun untuk game yang bertemakan pembangunan Roma, keberadaan legiun Romawi yang bisa diperintahkan pemain jelas menjadi keharusan.
“Bagi kami, dari awal sudah jelas: Jika kami mengarah ke sana, kami harus menghadirkan kembali pertempuran darat agar pengalaman fantasinya terasa utuh,” ujar Reinher. “Satu hal yang jelas bagi kami: Jika kami melakukannya, kami harus melakukannya dengan benar agar pengalaman yang diharapkan pemain benar-benar tercapai. Ya, amfiteater jelas harus ada. Ya, akuaduk harus ada, lengkap dengan fitur permainan yang terkait dengannya. Ini, saya rasa, contoh-contoh yang mudah diikuti, karena kadang latarnya sendiri yang membuat kita harus melakukan hal tertentu. Untungnya, semua ini mudah dihubungkan dengan mekanik Anno.”
Evolusi Anno: memperluas Roma
Reinher menegaskan bahwa esensi Anno tetap terjaga, dan Anno 117: Pax Romana bukanlah upaya untuk sepenuhnya mengubah arah seri ini maupun warisan panjangnya. Namun, game ini memberikan pemain lebih banyak keleluasaan dibanding seri sebelumnya, dan berbagai pembelajaran dari pengembangan Anno 1800 selama bertahun-tahun akan langsung diterapkan di Anno 117: Pax Romana saat rilis.
“Kami mengembangkan dan menambahkan banyak hal ke Anno 1800 dalam waktu yang lama, dan dalam perjalanannya, kami banyak belajar,” ucapnya. “Salah satu hal yang kami pelajari, contohnya, adalah seri Annos sebelumnya (termasuk Anno 1800) masih terlalu linear, dan kami ingin mengubahnya. Kami ingin membuat game ini lebih fleksibel dan lebih terbuka. serta memberikan lebih banyak pilihan kepada pemain. Karena, di seri Anno sebelumnya, terkadang pemain menghadapi kebuntuan.”

Dia mengambil contoh dari Anno 1800, yang mengharuskan pemain memasuki bioma lain setelah mencapai titik tertentu untuk melanjutkan kampanye utama. Akibat keputusan itu, pemain harus berhadapan dengan “kompleksitas yang melonjak drastis”. Di Anno 117: Pax Romana, pemain bisa memilih menghadapi tambahan kompleksitas tersebut atau tetap berada di bioma yang mereka bangun sejauh ini, tanpa perlu khawatir kampanye mereka akan terhenti.
Reinher juga mengatakan bahwa pengembang lebih banyak berfokus pada pemolesan di tahap awal Anno 117: Pax Romana, guna membantu pemain baru beradaptasi dengan kompleksitas alami genre ini. Fitur tambahan lain seperti sistem jeda aktif, yang menjeda semuanya kecuali kemampuan pemain untuk membangun, membuat blueprint, atau memindahkan bangunan, memberi pemain lebih banyak ruang untuk berpikir tanpa dikejar waktu. Sekarang, pemain bisa menghentikan waktu dan membuat keputusan dengan ritme mereka sendiri. Ini menunjukkan bagaimana Ubisoft terus mendengarkan masukan pemain dan menambahkan fitur yang paling diinginkan.
Tim pengembang juga mempermudah interaksi dengan provinsi lain, tanpa mengharuskan pemain membangun jalan ke sana. Penyederhanaan sistem komunikasi antarprovinsi ini juga membuka berbagai kemungkinan menarik untuk konten game di masa mendatang. Saat dirilis, Anno 117: Pax Romana mencakup tidak hanya Roma, tetapi juga menjelajahi wilayah-wilayah terjauh kekaisaran, dan sudut pandang yang membuat Reinher tertarik pada latar ini tampaknya baru saja dimulai. Dalam seri yang terkenal dengan dengan dukungan dan ekspansinya setelah rilis, mudah membayangkan berbagai kemungkinan yang bisa terjadi.
“Aku rasa, masih ada begitu banyak opsi yang tersedia,” ujar Reinher. “Maksudku, untuk saat ini kami belum memikirkan apa yang akan terjadi setelah tahun pertama, sekarang fokus kami adalah merilis gamenya. Kami ingin mengetahui minat dan permintaan orang-orang. Namun, aku pikir game ini memiliki daya tarik yang kuat. Coba bayangkan setelah tahun pertama: ada provinsi yang terinspirasi dari Italia untuk sepenuhnya menghadirkan fantasi tersebut, lalu Albion dari dunia Celtic … dan kemudian Mesir.”
“Aku rasa, bagi game bertema builder, ini benar-benar mimpi yang menjadi kenyataan, dan kami sangat puas dengan hasilnya.”
Anno 117: Pax Romana dirilis di Epic Games Store pada 12 November.