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Anno 117: Pax Romana fonde tradizione e innovazione e abbraccia una Roma multiculturale

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Dave Tach
10 nov 2025

Manuel Reinher, il direttore creativo di Anno 117: Pax Romana, non è sempre stato convinto che Roma fosse adatta a questa serie multi genere di strategia.

Per quasi 30 anni, la serie Anno ha permesso ai giocatori di civilizzare e conquistare attraverso un mix di strategia in tempo reale, diplomazia, guerra, costruzione e simulazione economica. Secondo Reinher, un titolo ambientato nel periodo di massimo splendore dell'Impero romano sembrava una scelta ovvia, un'ambientazione perfetta per quello che descrive come un "gioco di costruzione". 

Anno 117: Pax Romana è il primo capitolo della serie a essere pubblicato sotto la guida di Reinher come direttore creativo, una posizione che ha raggiunto dopo aver lavorato per più di un decennio in Ubisoft. Dall'alto della nuova mansione, c'era qualcosa dell'antico impero che non lo convinceva. 

"Credo di essere stato uno dei pochi a non essere entusiasta di Roma, all'inizio, perché era una scelta troppo ovvia", ha detto Reinher all'Epic Games Store. "Ho sempre pensato alla mole enorme di giochi, di film, di fumetti che sono in circolazione. Esiste davvero qualcosa di nuovo? E come ci approcceremo a questa ambientazione così iconica? Quindi, all'inizio non è stato così facile, perché sulla carta era tutto perfetto, ma qual era il nostro gancio?"

Per trovare questo gancio, Reinher e il team di sviluppo di Ubisoft si sono immersi nei libri di storia, hanno fatto le loro ricerche e hanno scovato il potenziale di un'ambientazione già molto nota. Il risultato dei loro sforzi arriverà sull'Epic Games Store questa settimana, il 12 novembre. Abbiamo parlato con Reinher di ciò che l'ha spinto a credere in questo titolo, delle caratteristiche dei giochi di Anno e di come i suoi creatori hanno perfezionato e ampliato vecchie idee nel rispetto dei fan che tengono viva questa amata serie. 
 

Definizione di Anno


Reinher ha trascorso gli ultimi 20 anni lavorando nell'industria dei videogiochi, 13 dei quali in Ubisoft, concentrandosi esclusivamente sulla serie Anno, prima come responsabile del comparto grafico e poi come game director. Grazie a questo percorso, ha la capacità unica di capire e spiegare il genere dei giochi di strategia, ma anche l'approccio specifico di Anno al genere dei city builder con visuale dall'alto.

Che siano ambientati ai tempi della Rivoluzione industriale (come l'acclamato Anno 1800, del 2019) o in un futuro immaginario, come Anno 2070 e Anno 2205, Reinher identifica velocemente i punti in comune tra i capitoli di quello che definisce "il miglior gioco di costruzione".
Anno 117: Pax Romana 1
"Quando parliamo del gioco in sé, dei componenti che creiamo, possiamo distinguere quattro pilastri", ha detto. "Il primo è che si tratta di costruire una città. Per questo, Anno è sempre una tela bianca. È un'esperienza sandbox e si inizia su un'isola vuota, quindi bisogna tener conto anche della gestione dello spazio. E poi si inizia a costruire la città dei propri sogni. Il come, sta al giocatore deciderlo. Quindi, si può costruire una città bella, una città efficiente, o una fatta per rompere record. La scelta è nelle mani di ogni giocatore."

Qualche mese fa abbiamo giocato (finendo miseramente in bancarotta) per qualche ora ad Anno 117: Pax Romana, e abbiamo avuto modo di vedere questo sandbox con i nostri occhi. Giochi nei panni di un governatore romano, inviato dall'imperatore per conquistare e colonizzare nuove terre. Proprio come descritto da Reinher, inizi con una tela bianca, scegliendo la posizione di ogni elemento, dalle strade sterrate alle ville, dalle segherie ai templi pagani. Inoltre, la opzioni non sono mai state così ampie, perché per la prima volta nella serie, Anno 117: Pax Romana aggiunge ai classici assi orizzontale e verticale per posizionare strade ed edifici anche quelli diagonali. 

E poi c'è l'economia, che scorre nelle vene di Anno come il commercio sulle strade di Roma. 

"Si costruiscono filiere di produzione, si stabiliscono rotte commerciali, e questo aspetto è molto complesso", ha spiegato Reinher. "C'è molto da esplorare e altrettanti bisogni che devono essere soddisfatti per il popolo." 

Su queste premesse si basano anche gli elementi 4X, che di solito si trovano in giochi di strategia come Sid Meier's Civilization e Sins of a Solar Empire, che spingono i giocatori a esplorare, espandersi, sfruttare e sterminare (eXplore, eXpand, eXploit ed eXterminate).
Anno 117: Pax Romana 2
"Uniamo tutto ciò agli elementi 4X. C'è l'esplorazione, c'è la diplomazia. E c'è anche la guerra, sebbene non sia uno degli aspetti principali dei giochi di Anno. A volte è stata più presente, altre volte meno, ma nella serie non è mai mancata", ha spiegato Reinher.

"Inoltre, cerchiamo di incapsulare il tutto in un mondo molto coinvolgente", ha continuato. "Vogliamo che sia un punto di riferimento in termini di grafica, audio e musiche. Ci impegniamo davvero tanto per fare tutto il possibile sul piano tecnologico. Ma il pilastro dell'immersività sta in piedi anche grazie al livello narrativo: c'è una campagna, ci sono elementi della storia, ecc." 

Quando ha iniziato a lavorare ad Anno 117: Pax Romana, Reinher sapeva già cosa servisse per creare un capitolo di Anno, ma capire come adattare l'Impero romano a quel modello senza snaturarlo è stata una priorità sin dall'inizio. 
 

Tutte le strade portano a Roma 


La pace e la ricerca sono state i due elementi che hanno spinto Manuel Reinher ad ambientare il gioco nell'antica Roma. 

"Abbiamo iniziato facendo molta ricerca", ha spiegato. "Ci siamo davvero immersi in questa potenziale ambientazione, scoprendo il periodo della Pax Romana, la Pace romana." 
Anno 117: Pax Romana 3
Reinher fa riferimento al periodo di due secoli di relativa pace, stabilità ed espansione dell'Impero romano che ha dato il nome al gioco. Si stima che l'anno 117, quello riportato nel titolo, sia stato l'apice della Pax Romana e dell'Impero romano, quando governava su circa un terzo della popolazione mondiale. 

Tuttavia, non sono state la potenza e l'opulenza della Roma imperiale a convincere Reinher, ma la possibilità culturale di trasformare qualcosa di visto e rivisto in qualcosa di nuovo. 

"Abbiamo definito l'angolo attraverso il quale volevamo interpretare quest'epoca nelle varie provincie e culture che facevano parte di Roma al suo massimo splendore, durante l'età d'oro di Roma", ha detto. "Così, una volta che abbiamo identificato questa nuova chiave di lettura, ovvero la storia nascosta della Roma multiculturale e di come Roma sia riuscita a tenere l'impero unito per più di due secoli, siamo rimasti davvero entusiasti della visione che avevamo creato. E quando sei così convinto, ovviamente ci sono delle conseguenze." 

Questa "Roma multiculturale" non è mai stata così evidente come nelle due provincie di Anno 117: Pax Romana. La prima sarà probabilmente più familiare ai giocatori, dato che il Latium è effettivamente l'antica Italia. L'altra è Albione, le paludi celtiche ai confini dell'Impero. Un'ambientazione meno scontata per un gioco di strategia sull'antica Roma, ma altrettanto plausibile. 
Anno 117: Pax Romana 4
"Cerchiamo di dare forma all'immaginario che abbiamo di quel periodo, ma abbiamo in serbo alcune sorprese per rompere gli schemi", ha affermato Reinher. "Ecco perché, ad esempio, Albione è in forte contrasto con il Latium di ispirazione italiana, per creare un po' di tensione e portare una ventata di novità in un'epoca molto nota e ben consolidata."

Gran parte di ciò che costituisce Anno 117: Pax Romana è nato dalla decisione di allontanare parti del gioco da quella Roma che i giocatori già conoscevano. Questo processo è iniziato riportando i combattimenti terresti nella serie, comprese le unità di fanteria, a distanza, di cavalleria e di artiglieria, insieme alle consuete battaglie navali. 

Gli scontri terrestri erano stati tra i grandi assenti della serie nell'ultimo decennio, dopo essere diventata un po' una spina nel fianco per i giocatori dei primi capitoli di Anno. Inizialmente, Ubisoft aveva programmato di reintrodurre questa meccanica in Anno 1800, nel 2019, decidendo in seguito di concentrare le risorse sullo sviluppo del combattimento navale. Comunque, essendo un gioco sulla costruzione di Roma, è necessario che i giocatori possano comandare le legioni romane.  

"Per noi è stato chiaro sin dall'inizio: se dobbiamo tornare nell'antica Roma, il combattimento terrestre ci deve essere, per completare l'ambientazione", ha aggiunto Reinher. "Una cosa era chiara: scegliendo quella strada, ci saremmo dovuti impegnare per dare ai giocatori tutto ciò che si aspettano. Sì, ci devono essere gli anfiteatri. Sì, servono gli acquedotti, con tutte le funzionalità annesse. Questi, secondo me, sono esempi chiari di come a volte l'ambientazione ti costringa a fare certe cose. E, fortunatamente, sono dinamiche che si collegano con facilità alle meccaniche di Anno."
 

Far crescere Anno espandendo Roma


Secondo Reinher, l'essenza di Anno è molto presente anche in Anno 117: Pax Romana, che non stravolge completamente la serie né la sua storia decennale. Tuttavia, offre ai giocatori più flessibilità rispetto ai titoli precedenti, e molto di ciò che gli sviluppatori hanno imparato espandendo Anno 1800 per anni sarà presente in Anno 117: Pax Romana al momento del lancio. 

"Abbiamo sviluppato e aggiornato Anno 1800 molto a lungo, e durante questo viaggio abbiamo imparato molto", ha ammesso. "Una cosa che vogliamo cambiare, ad esempio, è che i capitoli precedenti di Anno (Anno 1800 incluso), erano piuttosto lineari. Vogliamo rendere il gioco più modulare, più aperto, e dare più scelte ai giocatori. Perché, negli Anno precedenti, a volte i giocatori si trovavano davvero bloccati." 
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Un esempio che ci ha dato viene da Anno 1800, dove, a un certo punto, i giocatori erano costretti a entrare in un nuovo bioma per poter progredire nella campagna principale. Questa decisione aumentava notevolmente la complessità per i giocatori. In Anno 117: Pax Romana, i giocatori possono scegliere di affrontare questa complessità aggiuntiva o restare nel bioma che hanno abitato fino a quel momento senza preoccuparsi di ostacolare la campagna.

Reinher ha anche affermato che gli sviluppatori hanno speso più tempo del solito a perfezionare l'inizio di Anno 117: Pax Romana, così da semplificare il primo approccio dei nuovi giocatori alle complessità intrinseche del genere. Altre aggiunte, come un sistema di pausa attiva, che mette tutto in pausa tranne la capacità del giocatore di costruire, progettare e spostare edifici, rimuovono dal gioco parte della complessità legata al tempo. Ora i giocatori possono fermare il tempo e prendere decisioni stando ai propri ritmi, un altro esempio di come Ubisoft abbia ascoltato i giocatori, introducendo funzionalità molto richieste. 

Il team ha anche reso più semplice il collegamento delle diverse provincie, senza che i giocatori debbano arrivarci costruendo ogni singolo elemento. Questa semplificazione delle comunicazioni tra le provincie apre anche nuovi scenari promettenti per i contenuti di gioco che verranno rilasciati in futuro. Al lancio, Anno 117: Pax Romana non abbraccia solo Roma, ma anche i confini dell'Impero, e quella visione che ha convinto Reinher a sceglierla come ambientazione sembra avere in serbo molto altro. In una serie nota per il supporto che riceve e per le espansioni dopo la pubblicazione, è facile immaginare quali siano le possibilità. 

"Credo che ci siano ancora tantissime possibilità", ha detto Reinher. "Voglio dire, fin ora ci siamo concentrati sul lancio del gioco, abbiamo pensato solo al primo anno del titolo. Dobbiamo vedere come reagisce la gente e cosa chiede, ma credo che abbia un ottimo potenziale. Immagina di arrivare alla fine del primo anno: hai una provincia ispirata all'Italia che rappresenta fedelmente il passato, hai Albione che rispecchia il mondo celtico... e poi hai anche l'Egitto."

"Credo che per un gioco di costruzione sia un sogno che si avvera, e siamo molto soddisfatti di questa soluzione."

Anno 117: Pax Romana verrà rilasciato sull'Epic Games Store il 12 novembre.