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아노 117: 팍스 로마나, 전통과 혁신을 한데 섞어 다문화 로마를 포용하다

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Dave Tach
2025년 11월 10일

아노 117: 팍스 로마나의 크리에이티브 디렉터 Manuel Reinher는 로마가 장르를 넘나드는 전략 시리즈에 적합하다고 생각하지 않았습니다. 

근 30년 동안, Anno 시리즈는 실시간 전략, 정치, 전쟁, 도시 건설, 경제 시뮬레이션을 구축해 플레이어들이 문명을 이룩하고 정복하게 해줬습니다. Reinher에 따르면, 많은 플레이어는 로마 제국의 힘이 정점에 달했을 당시가 게임의 배경으로 적합하다고 보았습니다. 그가 "건설 게임"으로 칭하는 무언가에 완벽한 지리적 배경이라는 시각이었죠. 

아노 117: 팍스 로마나는 Reinher가 Ubisoft에서 10년 넘게 근무한 후 크리에이티브 디렉터가 되어 처음으로 출시하는 게임입니다. 새로운 직책을 맡은 Reiher는 고대 로마 제국이 어쩐지 마뜩지 않았습니다. 

Reinher는 Epic Games Store에 이렇게 말했습니다. "전 로마를 배경으로 삼고 싶어 하지 않은 몇 안되는 사람 중 한 명이었어요. 너무 진부했거든요. 로마가 배경인 게임, 영화, 만화가 너무 많다고 늘 생각했죠. 새로운 게 있을까? 이 너무나 유명한 배경에 어떻게 접근해야 할까? 그래서 시작이 쉽지 않았습니다. 이론상은 모든 게 완벽했지만, 이런 생각이 들었죠. 우리만의 특색이 무엇일까?"

답을 찾기 위해, Ubisoft의 Reinher와 개발팀은 역사책을 읽고 조사를 하여 잘 알려진 이 배경에서 잠재력을 끌어내려 노력했습니다. 이들의 노력의 산물은 이번 주 11월 12일(미국 동부 시간)에 Epic Games Store에 출시될 예정입니다. Reinher가 생각을 바꾸게 된 계기, Anno 게임을 이루는 요소, 창작자들이 이 사랑받는 시리즈에 생기를 불어넣는 팬들을 만족시키며 오래된 아이디어를 다듬고 확장한 방법에 대해 인터뷰했습니다. 
 

Anno를 정의하다


Reinher는 비디오 게임 업계에 20년 넘게 있었습니다. 근 13년 동안 Ubisoft에서 처음은 수석 리드 아티스트, 이후엔 게임 디렉터로서 Anno 시리즈를 집중적으로 개발했죠. 그래서 Reinher는 Anno를 단순한 전략 게임이 아닌 특별한 톱다운 도시 건설 게임으로서 이해하고 설명할 수 있는 둘도 없는 사람입니다. 

호평받는 2019년 작 Anno 1800처럼 산업 혁명기를 배경으로 하든, Anno 2070Anno 2205처럼 공상의 미래를 배경으로 하든, Reinher는 자신이 "프리미엄 건축 게임"이라 부르는 게임들의 공통점을 빠르게 설명합니다.
아노 117: 팍스 로마나 - 1
Reinher는 이렇게 말했습니다. "게임 그 자체, 그러니까 우리가 정의하는 요소에 대해 얘기할 땐 네 가지 기둥이 있습니다. 첫 번째 기둥은 도시 건설이라는 주제입니다. 그러니까, 보통 Anno는 빈 캔버스와 같죠. 샌드박스 경험입니다. 빈 섬에서 시작하기 때문에 공간 관리도 중요하죠. 그러고 나서 내가 꿈에 그리던 도시를 건설하는 겁니다. 어떻게 건설할지는 대부분 나에게 달려 있죠. 아름다운 도시를 지을 수도 있고, 효율적인 도시를 지을 수도 있고, 기록에 남을 도시를 지을 수도 있어요. 온전히 나에게 달려 있는 겁니다."

올해, 저희는 몇 시간 동안 아노 117: 팍스 로마나를 체험하고 파산을 겪으며 이 샌드박스를 직접 볼 수 있었습니다. 플레이어는 황제가 새로운 땅을 정복하고 식민지로 삼을 목적으로 파견한 로마 총독이 됩니다. Reinher의 설명대로, 플레이어는 빈 캔버스에서 시작하여 흙길에서 빌라, 목재소, 이교 예배당까지 모든 것을 직접 배치해야 합니다. 선택지는 전작들보다 더 방대합니다. 시리즈 최초로, 아노 117: 팍스 로마나는 도로 및 건물을 배치하는 기존의 수평, 수직 축을 대각선까지 확장했기 때문이죠. 

다음은 경제입니다. 마치 로마 도로의 상권처럼 Anno의 중심을 관통하죠. 

Reinher는 이렇게 말했습니다. "생산 체인을 구축하고 무역 경로를 설정해야 하죠. 이 부분은 굉장히 깊습니다. 파고들 수 있는 요소와 만족시켜야 할 시민의 수요가 엄청나게 많죠." 

이런 토대 위에서 탄생한 것이 4X 요소입니다. 시드 마이어의 문명, Sins of a Solar Empire와 같은 전략 게임에서 주로 찾을 수 있죠. 바로 플레이어들이 탐험하고(eXplore), 확장하고(eXpand), 활용하고(eXploit), 멸망시키게(eXterminate) 하는 원동력입니다.
아노 117: 팍스 로마나 - 2
Reinher는 이렇게 말했습니다. "이 모든 것들을 4X 요소와 결합했죠. 저희 게임에는 탐험이 있고, 정치가 있습니다. 전쟁도 있죠. Anno 시리즈에서 전쟁은 핵심이 아니지만, 예전부터 어느 정도는 이 게임의 일부였죠."

그는 계속 말했습니다. "이 모든 것을 굉장히 몰입감 있는 세계에 집어넣으려 노력했습니다. 비주얼, 오디오, 음악에 있어서 선두 주자가 되고자 했죠. 기술적으로 한계를 뛰어넘기 위해 굉장히 많은 노력을 기울였어요. 하지만 몰입감 있는 세계를 위해서는 내러티브 또한 더해져야 하죠. 그래서 캠페인, 스토리 요소 등이 존재합니다." 

아노 117: 팍스 로마나를 개발하기 전에, Reinher는 Anno 게임을 만드는 데 필요한 것이 무엇인지 이미 알고 있었습니다. 하지만 진부하지 않게 로마 제국을 틀에 맞추는 방법을 알아내는 것이 첫 번째 과제였죠. 
 

모든 길은 로마로 통한다 


Manuel Reinher가 로마를 게임의 배경으로 삼는 데 흥미를 느낀 계기는 평화와 연구였습니다. 

그는 이렇게 말했습니다. "초기에 연구를 엄청나게 했죠. 가능할 것 같은 배경은 모두 찾아봤습니다. 그러다 팍스 로마나 시대를 발견했죠. 로마가 평화로웠던 시기였습니다." 
아노 117: 팍스 로마나 - 3
Reinher는 로마 제국이 상대적으로 평화롭고, 안정적이고, 확장했던 이 2세기 동안의 시대를 언급했습니다. 게임이 이름으로 삼은 그 시대죠. 제목의 117년도는 팍스 로마나가 정점에 달했던 시기, 로마 제국이 전 세계 인구 3분의 1을 통치했던 시기입니다. 

하지만 Reinher의 생각을 바꾼 것은 로마 제국의 무력과 권력이 아니었습니다. 이미 수백만 번 다뤄진 무언가를 새로운 것으로 바꾼 것은 바로 문화적 가능성이었습니다. 

Reinher는 이렇게 말했습니다. "이 시대를 어떤 관점에서 바라볼지 정의했습니다. 로마의 황금기, 전성기 로마의 일부였던 다양한 지역과 다양한 문화의 관점에서 바라보고 싶었죠. 그래서 다문화 로마의 알려지지 않은 이야기와 로마가 200년 넘게 제국을 하나로 유지한 방법이라는 새롭고 흥미로운 관점을 발견하고는 정말 흥분했습니다. 일단 어떤 것에 집중하면, 결과가 따라오기 마련이죠." 

아노 117: 팍스 로마나의 두 가지 지역보다 "다문화 로마"를 더 자세히 보여주는 곳은 없습니다. 첫 번째 지역인 Latium은 사실상 고대 이탈리아이기 때문에 플레이어에게 익숙할 것입니다. 다른 지역인 Albion은 제국 가장자리에 있는 켈트 습지대입니다. 고대 로마를 다룬 전략 게임들에 잘 등장하지 않는 땅이지만, 그럴듯한 배경이죠. 
아노 117: 팍스 로마나 - 4
Reinher는 이렇게 말했습니다. "저흰 팬들의 기대를 충족하려고 하지만, 기존 예상을 깨는 깜짝 놀랄 요소들도 있습니다. 예를 들어서 Albion은 이탈리아 느낌의 Latium 세계와 정반대의 느낌을 가집니다. 이 잘 정립되고 알려진 시대에 긴장감과 신선함을 가져오기 위함이죠."

로마를 플레이어가 뻔히 아는 모습으로만 묘사하지 않겠다는 결정이 아노 117: 팍스 로마나의 많은 부분에 반영되었습니다. 보병, 궁병, 기병, 포병 유닛이 등장하는 지상전과 예전 같은 해상전을 시리즈에 재도입하는 것이 시작이었죠. 

초기 Anno 게임에서 플레이어들의 골칫거리가 된 이후로, 지상전은 지난 10년 동안 시리즈에 부재했습니다. Ubisoft는 원래 2019년 작 Anno 1800에서 이 메커니즘을 부활시키려 했지만, 해상전을 개편하는 데 인력을 집중하기로 방향을 바꿨습니다. 하지만 로마를 건설하는 게임에는 플레이어가 지휘할 로마 군단이 필요하죠.  

Reinher는 이렇게 말했습니다. "갈 길은 시작부터 명확했습니다. 로마를 다룬다면, 판타지를 완벽히 구현하기 위해 지상 전투를 복귀시켜야 했죠. 만약 한다면, 제대로 해서 기대치를 완벽히 충족해야 한다는 점도 명확했습니다. 원형 극장도 있어야겠고, 게임플레이 기능을 가진 수로도 있어야겠죠. 때로는 배경이 특정 요소를 다루게끔 한다는 것을 알기 쉽게 보여주는 예시들이라고 생각합니다. 다행히도, 이런 요소들은 Anno 메커니즘에 쉽게 연결할 수 있는 것이기도 했고요."
 

로마 확장을 통한 Anno의 진화


Reinher에 따르면 Anno의 핵심 요소는 여전히 강하게 남아있다고 합니다. 아노 117: 팍스 로마나는 몇십 년 동안 이어진 시리즈를 완전히 갈아엎은 작품이 아니라는 것이죠. 하지만 플레이어들에게 전작보다 더 뛰어난 유연성을 제공할 것입니다. 개발자들이 Anno 1800을 출시하고 몇 년 동안 확장하며 배운 점들이 아노 117: 팍스 로마나가 출시됐을 때 바로 적용되어 있을 테니까요. 

Reinher는 이렇게 말했습니다. "저흰 Anno 1800을 오랜 기간 개발하고 콘텐츠를 추가했습니다. 이 여정 동안 많은 걸 배웠죠. 예를 들어, (Anno 1800을 비롯한) 이전 Anno 게임들은 꽤나 선형적이었는데, 이걸 바꾸고 싶었습니다. 게임을 좀 더 맞춤식으로, 좀 더 개방적으로 만들고 싶었죠. 플레이어들에게 더 많은 선택지를 주고 싶었습니다. 이전 Anno 게임들에서는 플레이어가 단단한 벽에 부딪히곤 했으니까요." 
아노 117: 팍스 로마나 - 5
그는 Anno 1800에서 플레이어가 메인 캠페인을 진행하려면 특정 시점을 지나 새로운 생물계로 진입해야 했던 일례를 들었습니다. 그 결정은 플레이어에게 '가중된 복잡성'을 강요했습니다. 아노 117: 팍스 로마나에서 플레이어는 캠페인이 막힐 걱정 없이, 추가된 복잡성을 받아들일지 그동안 일궈왔던 생물계를 고수할지 선택할 수 있습니다.

Reinher는 또한 개발자들이 아노 117: 팍스 로마나의 초반부를 다듬는 데 평소보다 더 많은 시간을 들였다고 합니다. 신규 플레이어가 장르 특유의 복잡성에 쉽게 적응할 수 있도록 말이죠. 액티브 퍼즈 시스템은 건물을 짓고, 설계하고, 옮기는 플레이어의 능력을 제외한 모든 걸 멈춥니다. 이 같은 추가 기능이 게임의 시간 압박을 다소 해소해 줍니다. 이제 플레이어는 시간을 멈추고 자신만의 속도로 결정을 내릴 수 있죠. Ubisoft가 플레이어 피드백을 수용해, 요청이 많았던 기능을 추가한 최신 사례입니다. 

개발팀은 또한 플레이어가 길을 내지 않고도 다른 지역과 쉽게 소통할 수 있도록 했습니다. 이러한 지역 간 소통의 간소화는 향후 게임 콘텐츠의 유망한 가능성을 시사합니다. 출시 당시에 아노 117: 팍스 로마나는 로마뿐만 아니라 제국 먼 곳에 있는 지역까지 다룹니다. Reinher가 배경을 정하는 계기가 되었던 이 관점은 이제 시작에 불과한 듯 보입니다. 사후 지원과 확장으로 유명한 시리즈인 만큼, 그 가능성을 쉽게 상상할 수 있습니다. 

Reinher는 이렇게 말했습니다. "아직 수많은 선택지가 열려있는 것 같습니다. 지금까지는 첫 해 너머를 생각할 겨를이 없었는데, 이제 게임을 출시해야 하니까요. 사람들이 어떻게 반응하는지, 무엇을 요청하는지 봐야죠. 하지만 가능성은 무궁무진합니다. 출시 일 년 후를 상상해 보세요. 판타지를 완벽히 구현할 이탈리아 느낌의 지역에, 켈트 지방의 알비온에... 이집트도 있는 겁니다."

"건설 게임으로서는 꿈이 실현된 것이나 마찬가지죠. 이 해법에 굉장히 만족합니다."

아노 117: 팍스 로마나는 11월 12일(미국 동부 시간) Epic Games Store에 출시됩니다.