
Anno 117: Pax Romana menggabungkan tradisi dan inovasi serta meraikan Rom yang berbilang budaya

Pengarah Kreatif Anno 117: Pax Romana, Manuel Reinher, pada awalnya tidak percaya bahawa Rom sesuai untuk siri strategi yang melangkaui genre ini.
Selama hampir 30 tahun, siri Anno telah memberikan peluang kepada pemain untuk mewujudkan tamadun dan menakluk dengan menggabungkan strategi masa nyata, diplomasi, peperangan, pembinaan bandar, dan simulasi ekonomi. Bagi ramai pemain, menurut Reinher, permainan yang berlatarbelakangkan kemuncak kuasa Empayar Rom kelihatan seperti pilihan yang jelas — satu latar yang sangat logik untuk apa yang beliau sifatkan sebagai “permainan pembinaan”.
Anno 117: Pax Romana ialah permainan pertama dalam siri ini yang diterbitkan semasa Reinher memegang jawatan sebagai Pengarah Kreatif, jawatan yang dicapainya selepas lebih sedekad bekerja di Ubisoft. Namun, dari jawatan baharu itu, dia sememangnya ragu-ragu dengan empayar purba.
“Rasanya saya salah satu pihak yang tidak ingin membuat tema Rom pada mulanya kerana ia kelihatan terlalu jelas,” kata Reinher kepada Epic Games Store. “Saya sering terfikir bahawa sudah terlalu banyak permainan di luar sana, termasuklah filem dan komik. Adakah apa-apa yang baharu? Apakah pendekatan kami terhadap latar yang sangat ikonik ini? Jadi pada mulanya ia bukanlah sesuatu yang mudah, kerana di atas kertas, semuanya nampak sempurna—tapi apa daya penariknya?”
Untuk mencari jawapan itu, Reinher dan pasukan pembangunan di Ubisoft meneliti buku-buku sejarah, menjalankan penyelidikan, dan menggali potensi daripada latar yang sudah sering digunakan. Hasil usaha mereka akan dilancarkan di Epic Games Store pada minggu ini, pada 12 November. Kami berbual dengan Reinher tentang perkara yang menyakinkan dirinya, perkara yang menjadikan sebuah permainan Anno, dan cara pencipta menambah baik serta mengembangkan idea lama sambil mengekalkan semangat asal siri yang amat disayangi ini.
Menentukan Identiti Anno
Reinher telah menghabiskan 20 tahun bekerja dalam industri permainan video, hampir 13 tahun di Ubisoft dengan siri Anno sebagai tumpuan utamanya, pada mulanya sebagai Ketua Kanan Artis sebelum menjadi Pengarah Permainan. Ini meletakkannya dalam kedudukan unik untuk memahami dan menjelaskan bukan sahaja genre permainan strategi, tetapi juga pendekatan unik Anno terhadap permainan pembinaan bandar dari pandangan menyeluruh.
Sama ada berlatarkan Revolusi Perindustrian (seperti Anno 1800 yang diterima baik pada 2019) atau masa depan fantasi seperti Anno 2070 dan Anno 2205, Reinher pantas menjelaskan persamaan antara apa yang beliau panggil sebagai “permainan pembina unggul.”

“Apabila kita bercakap tentang permainan itu sendiri—komponen yang menentukan identitinya—kita melihat empat tonggak utama,” katanya. “Tonggak pertama ialah pembinaan bandar. Biasanya Anno sentiasa bermula bagaikan kanvas kosong. Ini merupakan pengalaman medan ujian dan anda bermula di sebuah pulau kosong, oleh itu pengurusan ruang juga menjadi elemen penting. Kemudian anda mula membina bandar impian anda. Andalah yang menentukan cara pembinaan itu dilakukan. Anda boleh membina bandar yang indah, bandar yang cekap, atau bandar sebagai rekod. Semuanya bergantung kepada anda.”
Kami sendiri telah menghabiskan beberapa jam mencuba (dan hampir muflis) dalam Anno 117: Pax Romana awal tahun ini, dan berpeluang melihat sendiri pengalaman medan ujian ini. Anda bermain sebagai seorang gabenor Rom, dihantar oleh Maharaja untuk menawan dan menjajah tanah baharu. Anda bermula—seperti yang digambarkan oleh Reinher—dengan kanvas kosong, memilih kedudukan bagi segala-galanya daripada jalan tanah hingga vila, kilang kayu, dan rumah ibadat pagan. Pilihan anda lebih luas daripada sebelumnya kerana, buat kali pertama dalam siri ini, Anno 117: Pax Romana memperkenalkan paksi pepenjuru untuk meletakkan jalan dan bangunan, melangkaui paksi mendatar dan menegak yang biasa.
Seterusnya ialah ekonomi, yang mengalir menerusi Anno seperti perdagangan di jalan Rom.
“Jadi anda bina rantaian pengeluaran, anda tetapkan laluan perdagangan, dan bahagian ini sangat mendalam,” kata Reinher. “Terdapat banyak perkara yang boleh diterokai dan keperluan yang boleh anda penuhi untuk rakyat anda.”
Daripada asas itu lahirlah elemen 4X, yang biasanya ditemui dalam permainan strategi seperti Sid Meier’s Civilization dan Sins of a Solar Empire, yang membolehkan pemain eXplore (meneroka), eXpand (mengembang), eXploit (memanfaatkan), dan eXterminate (memusnahkan).

“Kami menggabungkan semua ini dengan elemen 4X. Kami ada penerokaan. Kami ada diplomasi. Ada juga peperangan dalam permainan, walaupun peperangan bukanlah teras utama pengalaman permainan Anno. Namun ini masih ada—atau ada pada tahap tertentu—dalam setiap siri ini,” kata Reinher.
“Dan kami cuba merangkumkan semuanya dalam dunia yang benar-benar seakan nyata,” ujarnya lagi. “Kami mahu menjadi penanda aras dari segi visual, juga audio dan muzik. Kami benar-benar berusaha keras untuk menolak sempadan dari segi teknologi. Tetapi sebahagian daripada elemen imersif ini juga mengandungi lapisan naratif. Terdapat kempen, elemen cerita, dan sebagainya.”
Dalam membangunkan Anno 117: Pax Romana, Reinher sudah tahu apa yang diperlukan untuk mencipta sebuah permainan Anno—tetapi usaha mencari jalan agar Empayar Rom sesuai dengan acuan itu tanpa kelihatan meniru telah menjadi antara cabaran awal.
Semua jalan menuju ke Rom
Manuel Reinher teruja untuk meletakkan permainan ini di latar Rom atas sebab keamanan dan penyelidikan.
“Pada mulanya, kami menjalankan banyak penyelidikan,” katanya. “Kami benar-benar menyelami keseluruhan potensi latar itu, dan kami menemui zaman Pax Romana, iaitu Keamanan Rom.”

Reinher merujuk tempoh selama dua abad yang damai, stabil dan makmur dalam peluasan Empayar Rom, tempoh yang diterap sebagai nama permainan ini. Tahun 117 yang disebut dalam tajuk menandakan kemuncak Pax Romana dan Empayar Rom, ketika ia memerintah kira-kira sepertiga daripada populasi dunia.
Tetapi bukanlah kekuatan atau kehebatan ketenteraan Empayar Rom semata-mata yang mengubah pandangan Reinher. Sebaliknya, potensi budayalah yang menjadikan sesuatu yang telah diulang berkali-kali sebelum ini terasa baharu dan segar.
“Kami menentukan lensa atau sudut pandang yang ingin kami gunakan untuk melihat era ini melalui pelbagai wilayah dan budaya yang menjadi sebahagian daripada kemuncak Rom—zaman keemasan Rom,” katanya. “Setelah kami mengenal pasti sudut baharu ini—kisah yang belum pernah diceritakan tentang Rom yang berbilang budaya, dan cara Rom berjaya mengekalkan empayarnya selama lebih dua ratus tahun—itulah pendekatan menarik yang benar-benar membuat kami teruja. Dan apabila anda sudah menetapkan arah seperti itu, sudah tentu ada akibatnya.”
Ciri “Rom berbilang budaya” ini paling jelas dilihat dalam dua wilayah Anno 117: Pax Romana. Wilayah pertama pastinya sudah biasa bagi pemain, kerana Latium pada dasarnya ialah Itali purba. Wilayah satu lagi ialah Albion, sebuah kawasan paya Celtic di pinggir empayar—wilayah yang jarang diterokai dalam permainan strategi berlatarkan Rom purba, tetapi tetap masuk akal.

“Kami cuba memberikan pengalaman fantasi itu, tetapi pada masa yang sama menambah elemen kejutan untuk melangkaui jangkaan pemain,” kata Reinher. “Itulah sebabnya, sebagai contoh, kami memperkenalkan Albion sebagai kontras ketara kepada dunia Latium berinspirasikan Itali—bagi menambah sedikit ketegangan dan membawa sesuatu yang baharu kepada era yang sudah begitu dikenali ini.”
Banyak perkara yang membentuk Anno 117: Pax Romana datang daripada keputusan untuk membawa sebahagian permainan keluar daripada Rom yang sudah biasa dengan para pemain. Proses itu bermula dengan kembalinya elemen pertempuran darat kepada siri ini — termasuk unit infantri, jarak jauh, berkuda, dan artileri, di samping pertempuran laut seperti biasa.
Peperangan berasaskan darat telah lama tidak muncul dalam siri ini sejak lebih sedekad lalu, selepas ia menjadi isu bagi pemain dalam permainan Anno yang awal. Ubisoft pada asalnya merancang untuk menghidupkan semula mekanik ini dalam Anno 1800 2019, tetapi kemudiannya memilih untuk menumpukan sumber pada penambahbaikan sistem pertempuran laut. Namun, untuk permainan tentang membina Rom, sudah tentu pemain perlu menyelia angkatan tentera Rom.
“Bagi kami, ia jelas sejak awal lagi: jika kami pergi ke arah itu, kami perlu mengembalikan pertempuran darat untuk memberikan pengalaman Rom yang sebenar,” kata Reinher. “Kerana perkara ini juga jelas, jika kami mahu melakukannya, kami mahu melakukannya dengan betul supaya pemain mendapat apa yang mereka harapkan. Ya, amfiteater semestinya perlu disertakan. Ya, kami perlu menyertakan akueduk yang turut mempunyai fungsi permainan tersendiri. Jadi saya rasa ini contoh yang mudah diikuti, kadangkala latar permainan itu sendiri memaksa anda untuk memasukkan elemen tertentu. Mujurlah, elemen-elemen ini juga sangat mudah disesuaikan dengan mekanik Anno.”
Mencetuskan evolusi Anno dengan Meluaskan Rom
Teras siri Anno kekal kukuh menurut Reinher, dan Anno 117: Pax Romana bukanlah satu penjenamaan semula sepenuhnya terhadap warisan berdekad siri ini. Namun, ia menawarkan pemain lebih banyak kebebasan berbanding permainan terdahulu, dan banyak pengajaran yang diperoleh pembangun ketika mengembangkan Anno 1800 akan diterapkan terus dalam Anno 117: Pax Romana sebaik dilancarkan.
“Kami membangunkan dan menambah baik Anno 1800 untuk tempoh yang lama dan sepanjang perjalanan itu, kami dapat belajar banyak perkara,” katanya. “Salah satu daripadanya ialah permainan Annos sebelum ini (termasuk Anno 1800) agak linear dan ini sesuatu yang kami mahu ubah. Kami mahu menjadikan permainan ini lebih modular, lebih terbuka. Dan menambah lebih banyak pilihan untuk pemain. Ini kerana dalam permainan Anno sebelum ini, kadangkala pemain akan berdepan dinding batasan yang menyekat.”

Beliau memberikan contoh daripada Anno 1800, di mana pemain terpaksa memasuki biom baharu pada tahap tertentu untuk meneruskan kempen utama. Keputusan itu menambah “pengganda kerumitan” kepada pemain. Dalam Anno 117: Pax Romana, pemain boleh memilih sama ada mahu menerima cabaran tambahan itu atau kekal di biom yang telah mereka bangunkan tanpa perlu risau akan tersekat dalam kempen.
Reinher juga berkata pasukan pembangunan meluangkan lebih banyak masa daripada biasa untuk memperhalusi bahagian permulaan Anno 117: Pax Romana, bagi membantu pemain baharu menyesuaikan diri dengan kerumitan genre ini. Penambahan lain seperti sistem jeda aktif—yang menghentikan segala aktiviti kecuali keupayaan pemain untuk membina, merancang pelan, atau mengalihkan bangunan—lantas mengurangkan tekanan masa dalam permainan. Kini pemain boleh menghentikan masa dan membuat keputusan mengikut rentak mereka sendiri, satu contoh terbaharu bahawa Ubisoft mendengar maklum balas pemain dan menambah ciri yang sering diminta.
Pasukan juga menjadikan interaksi antara wilayah lebih mudah tanpa mewajibkan pemain ke sana terlebih dahulu. Penyederhanaan komunikasi antara wilayah ini turut membuka potensi menarik untuk kandungan masa hadapan. Ketika dilancarkan, Anno 117: Pax Romana bukan sahaja meraikan Rom tetapi juga kawasan jauh di hujung empayarnya, dan sudut pandang yang membuat Reinher jatuh cinta dengan projek ini nampaknya baru sahaja bermula. Dalam siri yang terkenal dengan sokongan dan pengembangan selepas pelancaran, mudah untuk membayangkan potensi yang ada.
“Saya rasa masih banyak pilihan yang tersedia untuk kami,” kata Reinher. “Setakat ini kami belum berfikir jauh melebihi tahun pertama, kerana sekarang kami perlu melancarkan permainan dahulu. Kami perlu lihat tahap penerimaan pemain dan perkara yang mereka mahukan. Tapi saya rasa asasnya sangat kukuh. Bayangkan selepas hujung tahun pertama: anda ada wilayah yang berinspirasikan Itali untuk sepenuhnya menzahirkan fantasi Rom, kemudian Albion dari dunia Celtic… dan akhirnya Mesir.”
“Saya rasa bagi permainan pembinaan, ini ibarat impian menjadi kenyataan, dan kami sangat berpuas hati dengan hasilnya.”
Anno 117: Pax Romana akan dilancarkan di Epic Games Store pada 12 November.